作為一款“類惡魔城”游戲來說,《蒂德莉特的奇境冒險》毫無疑問是合格的。出色的地圖設計與獨特的交互邏輯,都可以帶給玩家新穎的體驗,脫胎于《羅德島戰記》的故事補充,也能讓沉寂了許久的日式奇幻文學粉絲雀躍。
去年疫情防控期間的倉促之際,有日版“魔戒”之稱,日式奇幻文學的奠基之作《羅德島戰記》突然復活,新連載《誓約之寶冠》的再啟,勾起了許多80后的回憶。
作為30周年的紀念之作,也是闊別了數十年的傳說再續,曾制作過《東方月神夜》的Team Ladybug還為其立項制作了一款電子游戲,旨在為讀者粉絲填補上時間線的空白。
畢竟,設定在100年后原配已經故去的世界線里,這個長生種的“美少女”已經屏聲了太長時間。作為日式精靈人設的開山鼻祖,萬千二次元精靈角色的原型,其地位與影響超然,先行于小說的游戲《蒂德莉特的奇境冒險》自然也要以其為主角描繪,將新玩家與老粉絲收攏,試圖對舊時代的造物,進行一次謳歌。
30年前的古董級IP,選擇了“類惡魔城”這樣一個富有年代感的骨架,而不是時下獨立游戲的首選Roguelike,是件令人意外的事情,你能很輕易地從中品味出《惡魔城X:月下夜想曲》的味道。
比如讓角色看起來更有速度感的幻影,再比如固定角度的攻擊模式,以及別有洞天的地圖設計,至少看起來,《蒂德莉特的奇境冒險》都制作得有模有樣。你能在不經意間打碎一塊看起來完整的地形,來到一個隱藏地帶;也會途經現階段無法到達的場景,留心記下,獲得對應能力以后回頭再來。可以說,“類惡魔城”游戲應該具備的一些基礎素質,《蒂德莉特的奇境冒險》都有著相對完善的繼承。
舉個例子,游戲的初期流程中,角色是不具備滑鏟、二段跳、漂浮等特殊動作的,但地圖中卻總是會碰到需要此類動作才能達到的目的地,為此玩家需要先選擇其他路線前進。隨著地圖的開拓,玩家又會在不同路線的終點收集到各種能力,并被地圖恰巧指引回路線抉擇的起點。
優秀的地圖設計,讓這個迂回曲折的地形看起來復雜卻不刻意,且分岔路不過一個屏幕之大,不會讓玩家產生路遙遠兮的挫敗感。地圖間還有數座傳送門用以節省時間,《蒂德莉特的奇境冒險》并不會用無意義的趕路等變相滯留玩家的手段,來延長游戲時間,因此你的探索旅途總是順滑無比,水到渠成。
但也并不是一定要探索所有地形才能通關。《蒂德莉特的奇境冒險》在一些機關地圖內,也設置了不唯一的解題答案。游戲中最常用到的解謎機制,是利用金屬彈射弓箭,達到射斷繩索的目的,但如果你先通過其他路徑得到了滑鏟等能力,則可以利用這些功能逃課攻克機關。
因此,《蒂德莉特的奇境冒險》雖然不變相滯留玩家,卻總是鼓勵著玩家不斷探索,用具有誘惑性的獎勵,來提供探索的原動力,從而豐富你的流程體驗,讓玩家自發性地將這張地圖探索完畢。
并且,地圖中還有一些有趣的小細節,《蒂德莉特的奇境冒險》利用了所有玩家都喜歡對著空氣空揮的習慣——比如跳躍或下落的時候——所以,玩家常能在探索完區域的上部,準備縱身一躍回到下方探索其他路徑時,隨手便打碎一處地形,從而發現隱藏地帶。也許你只是無心插柳,卻柳暗花明。
除了帶有引導性的地圖設計外,較低的戰斗門檻,也是游戲體驗流暢的原因之一。毫不客氣地說,《蒂德莉特的奇境冒險》是較為容易的那一類,甚至是沒什么難度。游戲并不會像《魔界村》那樣用刁鉆的攻擊角度,去限制你的發揮;探索中尋找到的武器,也足夠你應付所有場面;其中通過等級系統來回血的機制,尤為強力,這讓藥草等傳統冒險游戲的消耗品,變成了雞肋之物。
在這里,你既不用擔心血量,也不用頻繁更換武器,《蒂德莉特的奇境冒險》顯得極為輕松,簡單得不像是一款“類惡魔城”游戲。當你游玩這款精致的像素風衍生品時,卻感受不到任何舊時代造物那刻意保留的難度,實在有些違和,以至于讓人抱怨這款游戲是不是太簡單了。
可能因為同是Team Ladybug制作,《蒂德莉特的奇境冒險》卻顯得十分簡單,且與《東方月神夜》的戰斗與場景,都有著少許素材復用的現象,這些同樣精致的畫風、同樣復古的美術,在樸素的戰斗端上扭作一團,難免讓人聯想到偷懶換皮。但《蒂德莉特的奇境冒險》也有著不同于《東方月神夜》,以及不同于《惡魔城X:月下夜想曲》的獨特體驗。
《蒂德莉特的奇境冒險》的核心玩法,是圍繞“精靈”構建的,也就是火與風的屬性切換。因此,游戲中你可以通過火精靈免疫火系傷害,風精靈免疫風系傷害,而火可以引爆可燃物,風可以漂浮滯空。所以,即便游戲的難度不高,那也是自動回血等過于完善的功能機制所導致,并不會讓游戲的操作變得直白無趣,盡管機制的縱向深度并不深奧,也能在探索為主體輪廓的游戲中,有著不錯的表現。
大部分時候,這些精靈與場景的互動,戰斗中隨時根據敵人屬性進行的切換,都會讓你感受到流暢操作帶來的爽快感。所以,與其說是難度低,不如說是容錯率太高,《蒂德莉特的奇境冒險》有著不少屬于自己的特色,Team Ladybug也將其難度門檻降到了一個水平線上,來讓所有玩家都可以享受——畢竟《羅德島戰記》實在是太老了,它也需要一些新血液。
作為一款“類惡魔城”游戲來說,《蒂德莉特的奇境冒險》毫無疑問是合格的。出色的地圖設計與獨特的交互邏輯,都可以帶給玩家新穎的體驗,脫胎于《羅德島戰記》的故事補充,也能讓沉寂了許久的日式奇幻文學粉絲雀躍。但是各方面,它也只做到了淺嘗輒止。
《蒂德莉特的奇境冒險》總共有6個舞臺場景,較為簡單的難度與便利的功能,都將這款游戲的游玩時間,壓縮到了5個小時以內,游玩尚可,難以回味。所以,作為《羅德島戰記》新連載的預熱,就顯得過于樸素,劇情流程中NPC走過場式的露臉,就像是單單給老粉絲一個交代,稍顯蒼白。
這樣樸素的劇情推進,對于一個沒有接觸過《羅德島戰記》的玩家來說,無疑是平庸的,所有角色都像謎語人一樣不明就里。所以,盡管《蒂德莉特的奇境冒險》的游戲性不錯,故事線方面卻實在是稍顯牽強,更像是為了填補這數十年的空白而刻意補充的粉絲回饋環節,這也是非核心粉絲游玩時少有的遺憾。
因此,《蒂德莉特的奇境冒險》對于系列受眾的殺傷力,也是成倍的。其中角色的一顰一笑,都足以牽動神經,在情懷的加持下看到漫畫書中的角色、小說中的角色,乃至TV動畫中的角色,再一次出現在眼前,都令人感動不已。而它優秀的游戲性與素質極高的“類惡魔城”玩法,也可能讓不了解《羅德島戰記》的玩家,樂在其中,甚至反哺原著,為其帶來新鮮血液。
《真·女神轉生V》的優秀,是與《女神異聞錄5》并行的,它們之間并不存在優劣關系,但前者也是真的驚艷。
《真·女神轉生V》是我今年最期待的JRPG。
自從2017年,在任天堂的那場直面會上看到它以來,我便一直對它保持著極高的關注與熱情,卻沒想到這一等就是四年,其中真真假假的消息,加上日本游戲“逢5必大改”的規律,以及Switch那確實有點跟不上時代的硬件機能,都足以將任何期待轉化為忐忑不安。
因為這樣的原因,直到自己真正摸到游戲為止,我都對游戲的品質非常擔心。好在,這些擔心,最終都在一個完成度極高、并且幾乎沒有任何明顯缺點的成品面前,化成了灰燼。
是的,《真·女神轉生V》就是這樣一款優秀的作品。
順便,如果你覺得這篇評測出的稍微有點晚了,那也是因為游戲實在過于上頭,讓我很難隨時中斷游玩
和描寫輕松愉快的校園生活的《女神異聞錄》系列不同,《真·女神轉生》系列在長期以來,一直相當重視對這個“人類與惡魔共存的世界”的黑暗面描寫。不管是其中涉及了大量關于宗教、現實以及民俗的相關符號,還是“惡魔繪師”金子一馬,為其設計的大量帶有“邪典”精神的神魔形象,都和作品的基調達成著異常高度的統一。毫不夸張地說,《真·女神轉生》系列才是唯一能讓ATLUS,徹底將藏在骨子里的那股“末日神棍”氣質,展現出來的舞臺——
雖然,在進入新時代后,系列一直不溫不火的狀態,也和這股子氣質有挺大關系就是了。
就像歷代作品一樣,《真·女神轉生V》的故事,仍然繼承了“東京活不過十分鐘”的優秀傳統。游戲開場不久,身為“普通高中生”的主人公便偏離了自己的日常生活,被迫跌入了一個看上去非常眼熟,卻又危險異常的“魔界”。為了從惡魔的手上存活,主人公與從天而降的神造魔人“青神”合體,從而獲得了禁忌的力量……
值得額外注意的是,雖然官方并沒有做出過多解釋,但隨著故事的進行,“18年前”“東京受胎”等讓系列玩家感到懷念的關鍵詞,便會相繼出現。聯系起ATLUS在幾個月前,積極推動《真女神轉生III》重制版售賣的現實,實在很難不讓人懷疑兩部作品中的世界觀聯系。
《真·女神轉生》味兒十足的現代東京地圖
“故事”依然是《真·女神轉生V》的重要組成部分,就算玩家以三代中的“東京受胎”作為線索,也幾乎得不到太多有用線索,讓有沒有接觸過系列作品,成為了一件并沒有太大所謂的事情。
反過來說,即使你是一名通識系列的老玩家,在游戲的前半段,也會像其他人一樣,在“我是誰”“我在哪兒”“為什么會這樣”的哲學三問中,靜觀故事的發展,并最終學會做出獨立的思考與選擇。
《真·女神轉生》的整體故事框架,從某種程度上也和三代有些相似。同樣是擁有特殊力量的主人公,同樣是獨自在魔界戰斗,同樣是最終通過選擇,來決定世界命運,但在其劇本的“硬核”程度上,卻展現出了不可思議的“溫柔”。
當然,我是指在橫向對比的前提下。
雖然玩家并不需要,但經典的“惡魔召喚程序”,仍在本作中起著關鍵作用
極其黑暗且殘酷,不講道理和隨時撲面而來的血腥氣息,一直都是《真·女神轉生》系列的標配。這些東西和游戲困難的戰斗相互依存,在為獨特的世界觀構建起到重要作用的同時,也直接勸退不少聞名而來的“觀光客”和“朝圣者”。
《真·女神轉生V》所做的,便是對此部分的“讓步”和“妥協”。不僅是對于生死觀,或殘酷內容描寫的大幅減量,就連各個勢力間價值觀的沖突,也被大大簡化。在過去的作品中,“混沌”與“秩序”勢力間的沖突,往往會在水面之下,默默影響玩家的抉擇,但到了本作中,主人公的所屬勢力,明明從一開始就和“秩序”相綁定,卻又在終盤突然拋出選擇,多少顯得有點共鳴不足。
但反過來說,站在新生代玩家的立場上,這些設計都讓吸收和消化劇情深度的成本,被大大降低。不用被迫置身于“死媽”劇情中,更是最大程度上,迎合了當下游戲玩家的審美和對殘忍的容忍度。
游戲前中期用了大量過場,來描寫秩序和混沌的大戰,但主角卻早已站好了邊
不過,比起我不想給你劇透太多的主線內容,本作支線任務部分的設計,則顯得十分出色。
在《真·女神轉生V》的游戲世界中,有著豐富且高質量的支線任務,其內容從傳統的“討伐特定敵人”,到“收集特定道具”不等,雖然看上去沒有什么特別的,但其中不少故事,實則很好地輔助了主線中世界觀的構建。特別是當任務中的利益雙方,涉及到混沌與秩序勢力時,游戲更是會將選擇權扔給玩家,讓玩家可以從種種方面,去真正了解“秩序”和“混沌”背后蘊含的復雜含義,這也是《真·女神轉生》長期以來所追求的。
混沌≠邪惡,就像秩序≠邪惡
如果在我這么說了以后,你還是覺得本作在講故事上,顯得有點“單薄”了,那可能也并非完全的錯覺。因為,單論內容配比的話,制作組也確實拿出了一小部分比重,塞進了純粹的玩法當中。
在本作之前,《真·女神轉生》系列一直采用的是傳統JRPG最喜歡的“迷宮”式設計,既將玩家扔進一個風格完全統一化的準封閉空間,借由大量岔路與機關,給玩家提供類似于“探索”的游戲體驗。這樣設計的最直接好處,是好控制的成本和玩家行為,壞處則是玩家很容易產生厭煩感。
那《真·女神轉生V》改成了什么樣?答案就是開放世界……
或者說,“偽開放世界”比較合適。
游戲中的品川區地圖
這也算是《真·女神轉生V》做出的最重要改變。因為這樣的改動,讓整款作品光看上去都十分時髦——當然,我不是指真的“看上去”。
說它是開放世界,是因為制作組為玩家提供了足夠的“可探索空間”,廣闊的環境和豐富的地貌。無論是銹蝕的東京鐵塔、破敗的銀座4丁目,還是淪為廢墟的秋葉原萬世橋,都非常好地展現了一個惡魔橫行的東京。雖然做不到各個區域的無縫連接,但玩家確實能夠從“漫步街頭”這件事情中,感受出一個巨大都市的衰亡,其中不同種類的惡魔、收集品和支線任務,更是很好地起到了創建生態與填充空間的作用,為玩家的二次探索增加了額外動力。
相信,如果對于玩過《異度神劍2》的朋友來說,這也不是什么陌生的東西了。通過系列首次出現的“跳躍”動作、復雜的地形和高低差設計,既滿足了部分玩家在舊迷宮式關卡里追求的探索欲,又省去了“迷路”機制所伴隨的審美重復與煩躁感,可以說是一次非常成功的嘗試了。
辨識度極高的銀座4丁目
而說它是“偽開放世界”的原因,倒也簡單。因為,這種“探索”僅僅是給了玩家一定的自由度,玩家的行為幾乎不太可能超出設計者的可控范圍。
就算地圖看上去四通八達,實則也只有一條通往主線的道路,而不同于前作中的半明雷設計,本作開始首次采取的“明雷”機制,更是非常有效地和惡魔的配置地點,一起組成了某種獨特且有效的引導模式,保證了玩家不會在復雜的高低變化地形中迷路。
實際上,直到游戲中后期為止,《真·女神轉生V》都采取了這種設計模式,因為體驗感極佳,反而導致了為數不多的幾個傳統迷宮的出現,有點過于突兀,讓人一下不太能適應。
本作額外收集要素,是總數多達兩百只的奇妙生物“未滿”,它們會為玩家提供少量類似于前作中的“獵人點數”
既然剛剛提到了“明雷”式的遇敵機制,那自然也不得不聊一聊本作的戰斗。
首先需要說明的是,如果單拿戰斗系統來講,那《真·女神轉生V》的改動并不算太大,還是那套通過打擊弱點或暴擊,取得兩倍行動點數的玩法。尋找對方弱點的同時,也隱藏起自己的弱點,兩者間的平衡和決策,一直是整個系列的關鍵。剩下的,大概就是在四代的基礎上,將一部分花里胡哨的系統(先手攻擊、笑),換成了一個發動方式更直接明了,名為“禍時”的特殊技能。
通過在地圖中收集“禍靈”,或是在戰斗中使用不同策略,都可以積累“禍靈”,而當畫面右上角的“禍靈”槽充滿時,便可以發動隨使用種族而變的超強力技能,如果玩家使用得當,很有可能一次便扭轉戰局。
主人公的“禍時”技能效果,可以讓一回合內我方所有攻擊都發生暴擊
不過如果光是這樣,那這所謂的“禍時”,不過就是另一種“必殺技”罷了,其真正精髓的地方在于,這套系統同樣也可作用于敵方。
這其實是件挺可怕的事情。你看,《真·女神轉生》的戰斗以“難”出名,在等級相差不大的情況下,路邊的每一次相遇,都可能是主角團滅的開端,那就更別提敵方還擁有“必殺技”了。在普通以上的難度下,如果我方不做任何對策,基本上是擊中就團滅,沒什么商量的余地。
不過,由于敵方的“禍時”技能都有固定規律,因此當玩家對敵人足夠了解后,便可以將對方的“必殺”,轉換成為反撲的機會,讓系列原本就充滿策略和挑戰性的戰斗,變得更加多元和有趣。
此外,本作中的“仲魔”系統,可以說是得到了一次“史詩級”的強化。毫不客氣地說,本作的“仲魔”系統之優秀,在整個《真·女神轉生》系列乃至與其有“血緣關系”的所有家族成員中,也能算作是“獨此一家”的優秀。
這還真不是我胡吹。
通過“惡魔對話”,玩家可以將野生的惡魔收為伙伴,再通過惡魔合體獲得更強的仲魔,無論是《真·女神轉生》還是《女神異聞錄》,基本都使用了同樣的系統,豐富且造型各異的惡魔們、極其豐富的技能列表,更是為玩家同時帶來了策略與收集上的雙重滿足。
但美中不足的地方,在于這些惡魔都存在著作為基準的數據面板,即玩家無法對其根本進行干預,為了最高的強度不得不放棄某些仲魔或技能的情況,也屢見不鮮。而本作新加入的“靈體合體”機制,就完美解決了這個問題,讓“定制化仲魔”徹底成為現實。
系列經典的“合成老爺爺”在本作中變成了“大姐姐”
“靈體合體”說白了,就是讓仲魔通過吸收特定惡魔的靈體,學習原本無法學會的技能,實現完全意義上的“客制化”。雖然還要考慮各個種族對屬性的補正,但在使用了系列傳統的強化道具后,所有惡魔都真正擁有了上場戰斗的“人權”,只要玩家喜歡,將最弱的“皮克西”強化到頂,也并非沒有可能。
各項技能后的+-號,代表著該惡魔對各項屬性的補正,通過使用道具同樣可以對其進行一定程度的修改
而既然說到仲魔,還有幾點也不得不提。
首先,是全篇惡魔數量的消減。在前作的《真·女神轉生IV》及其續作《真·女神轉生IV FINAL》中,玩家可使用惡魔的總數一度超過400只,但到了本作中,這個數量直接除以二,在增加了少量新惡魔后,總數共計200多只。
但與某些不爭氣還能全球銷量第一的游戲系列不同,這種數量上的減半,還真不是單純的偷工減料。因為,本作中的惡魔們,大都使用了全新的建模與動作模組,其中一部分甚至還擁有自己專用的技能及演出,其完成度與視覺效果之出色,說是創下了ATLUS游戲之最也毫不過分。更重要的是,即使是在我的舊版Switch上,這些炫酷的演出也保證了最基本的流暢,看得出來制作組在優化上,也費了不少心思。
愛麗絲的經典專屬技能“可以為我而死嗎?”
與制作組對劇情所做的事情一樣,在以上種種基于游戲核心系統的大小改造下,《真·女神轉生V》的游戲難度,自然也會大大降低。或者說,還是那個詞——“溫柔”。
除了在上述內容的幫助下,讓戰斗變得簡單外,游戲內的種種貼心設計,有時都“溫柔”得讓我反應不太過來。比如,在探索世界時,角色可以收集散落在野外的“HP”“MP”進行回復;在某些劇情中,可以與惡魔搭檔,讓其幫忙尋找散落的道具;再比如,玩家將要靠近BOSS級敵人時,“青神”將會親切地提醒你,存檔點總是出現得非常及時等等。種種“溫柔親切”的設計,都讓我在游戲中“暴尸荒野”的幾率,大大降低。對于那些從來沒有接觸過本作的玩家來說,《真·女神轉生V》無疑會是系列最好的入坑時期。
順帶一提,在重玩《真·女神轉生III》的時候,我幾次差點因為半路暴死,直接刪了游戲。
這些設計讓游玩成本大大降低
不過回過頭來,我也想和你們聊一聊一些更加現實的問題。
在游戲正式發售前,全球名氣最響的傳統游戲媒體,IGN同樣為《真·女神轉生V》作出了自己的評價。雖然,他們最終給游戲打出了不錯,或者說優秀的“8分”,但卻因為其中一些不當言辭,遭遇了玩家群體的冷嘲熱諷。
原因非常簡單,游戲的編輯者是一位《真·女神轉生》系列的新玩家,對系列血統的認知,讓他非常自然地,在游玩過程中聯想到前幾年大火的《女神異聞錄5》,并最終以一些不太合適的措辭,將《真·女神轉生V》形容成了缺少“人文要素”的《女神異聞錄5》。
本作人氣超高的回復系仲魔“伊登”
實際上,我確實也無法同意這位編輯的意見。和描寫個人意志的《女神異聞錄》不同,《真·女神轉生》讓其感到缺少的“內涵”,實際上正是將整體格局,上升為末日中價值觀沖突后,必然產生的無法適從。雖然保有一些設計上的“形似”,但兩者的精神內核,卻截然不同。可即使這樣,這名編輯提出的想法也同樣寶貴,因為這就是《真·女神轉生》真正想要實現“重生”,必經的質疑和困惑。
再說了,那篇評測最大的問題,其實在于他沒有遵守ATLUS發布的直播、評測條例。
2016年,ATLUS在系列二十周年之際,推出的《女神異聞錄5》,因為出色的視覺設計,獨特的游戲系統以及精心設計的劇情,受到全球玩家的一致好評。更讓不少玩家,第一次有機會從全新的角度來看待JRPG——這個此前被普遍認為陳腐無聊的傳統游戲類型。
從某種意義上來說,《女神異聞錄》為所謂“JRPG”的復興,做出了功不可沒的貢獻,僅僅是近幾個月,我就玩到了兩部與它“同父異母”,卻也同樣優秀的《卡里古拉2》和《罪惡王權》。雖然,它們之間仍存在一定差距,但至少《女神異聞錄》是個好目標。
就我個人而言,《真·女神轉生V》就是這樣一款作品。除開風格和核心上區別,它的完成度完全有資格與《女神異聞錄5》平起平坐。