“我當年玩端游的時候就有帶公會,最早05年《傳奇》的時候我就是跟家族玩的。一開始做手游公會,最初沒想過要賺錢,返利這些全是做了以后才接觸的,”小北(化名)告訴記者,“公會于我個人而言,最初就是一種游戲情結。”隨著“首充號”和渠道價格戰爭的曝光,盤根錯節的手游行業流水產業鏈也因此暴露在大家面前。然而,現在手游公會究竟是什么狀況,卻很少有人真的清楚。即使是身為會長的小北,也不清楚當年和兄弟們一起打江山的公會,怎么就一步步發展成了現在的模樣。
可惜不是所有人都認同這種情結。事實上,小北團隊的一名成員,就因為不認同小北的理念,自己出走建了個公會,變成了“商人”。在他眼里,小北這種堅持做純游戲公會的理念太過時了,“不識時務、看不清市場”,就是他對小北的看法。
被商人排擠的手游公會
和小北一樣想建立好公會的人并不是沒有,只不過相較于行業中的大多數來說,這樣的公會實在是太少了?!艾F在絕大部分的公會,90%以上,都被渠道‘包養’了,哪邊給的條件優惠就和誰合作,他們就是商人。”另一名頗有名氣的手游公會會長小語(化名)告訴記者。
對于很多人來說,手游公會就等于那些與渠道綁定的導量“折扣號”,但其實,并不是。
就像當年端游時代的公會一樣,手游的公會其實也是需要安排管理組織成員進行游戲,定期組織玩家互動、打活動、發布攻略等等。而現在絕大多數手游公會幾乎不會在游戲內進行組織,僅僅只是把自己當成一個“商人”:以從平臺拿來的超低折扣來吸引、聚攏玩家,之后靠拿返利來獲利。
這種手游商人既有個人的,他們一般會直接在淘寶或者其他手游交易平臺上售賣;也有發展成公會規模甚至注冊公司的。而他們的目標很明確:從渠道那里拿到超低的折扣“福利號”,再將這些福利號發給玩家,但至于玩家在這個游戲里玩多久,體驗如何,他們是不會負責的。
淘寶上隨手一搜就是大量的折扣價代充值
在以前,假如玩家要充值1000元到游戲,公會首先去充值平臺購買駿網卡或者天下卡,一般也就是8.8折到9.1折。就是說,公會花880元可以充值1000元。而玩家充值的30%左右會返利給公會。但如今,有了超低折扣,商人一般可以從渠道那里拿到3、4折甚至更低的折扣。
這樣的情況下,公會收玩家450元,自己花了880去買1000元的充值卡,實際墊付了430元,而最后渠道結算時會返還公會470元,也就是每1000元充值公會盈利40元。這就是“首充號”的盈利模式。對于商人而言,這40元是毛利,自己“一人吃飽,全家不餓”。但是公會就不一樣了,公會為了維護玩家的游戲體驗要耗費大量人力物力?!肮芾砣藛T的工資、公會活動經費、帶隊元寶扶持等,對公會來說都是成本,這也是為什么正常的公會無法給于玩家那么大折扣的原因。”一名資深的手游公會管理人員向記者介紹。
小語給公會管理人員的福利
“在這種情況下,你如果作為會長,無法拿到或者不屑于去拿這種‘超低折扣’,會被其他會長所恥笑,說你看不清市場,不識時務。”小北的口氣很無奈。
而這種“超低折扣”所導致的后果就是:玩家對公會失去忠誠,公會對平臺失去忠誠,而渠道依舊在燒錢進行無休止的亂戰。更嚴重的,是這對于游戲本身和CP所帶來的危害是成次方級的。對于渠道而言,反復用不同的游戲去洗玩家,是創造了不同的價值。但對于游戲本身而言呢?一款本可以有半年甚至一年壽命的游戲,由于大量沖著優惠而不是游戲本身的玩家存在,而每天不停刷“加入XXX公會,超低折扣”對于游戲忠實玩家的體驗又是有損害的。這樣一來,游戲的生命周期也會大打折扣。而一個平臺不會只有一款游戲,但對于CP來說,這款游戲可能就會決定公司的生死。
“有一種命門被別人捏在手里的感覺,平臺那么多游戲,玩家的資源卻是有限的,這就導致了每個游戲都喂不飽。而不掙錢的游戲就會被平臺所拋棄,自生自滅?!币晃籆P向記者表示了同樣的擔憂。
之所以在端游時代,商人這種現象還比較少,一方面是由于公會的成本和門檻較高;另一方面是端游時代并沒有所謂的“渠道”,又或者說大家都是“渠道”,游戲官網也好,媒體論壇也好,并非一味以低折扣的價格優惠去吸引玩家?!岸缃裆倘朔簽E,最根本的原因還是國內大量同質化的手游產品,如果你的游戲真的在質量上領先其他人很多,玩家怎么會因為這種優惠而舍本逐末?”一位開發者如是說。
為折扣而來的,最后多半都流失了
“所有人都在導量,但是沒有人去維護。”一位手游公會的管理人員向記者說道,“玩家因為低折扣進入了游戲,但是最后都是要么流失了,要么還是加入了公會一起玩,相當于是我們在為商人維護玩家。這其實是相當吃力不討好的事。”
越來越高的IP入場券和越來越低的充值折扣,從去年十月開始,渠道開始打價格戰,造就了一大批游戲商人,而他們對于公會的影響是很大的。在不少游戲中,甚至出現了0.5折的折扣,不少會員向小語抱怨?!安贿^購買了折扣號的玩家流失的很快,”小語說道,“通常是幾天后便消失了,而我們還在發展,目前已經是混服一區的第一大家族了。”
那么,面對越來越畸化的市場,手游公會又該如何自處呢?
“記得一次在某平臺的語音發布會上,主辦方拋出了一個議題:手游公會如何形成抱團?這個議題在當天的發布會上無果而終,因為憑借目前的手游公會圈的狀況,幾乎沒有可能形成真正意義上的‘手游公會聯盟’?!毙”睋u了搖頭,否定了這個想法?!爱斔泄珪及炎约寒敵梢粋€二級(或者說三級?)分發平臺的時候,你還期待他們與其他公會去抱團,然后瓜分有限的玩家資源嗎?”
然而,機會還是有的。
從去年開始,有不少手游公會開始嘗試越過渠道,直接聯系CP,和CP洽談合作。在這些游戲中,公會會要求CP控制游戲的品質,譬如游戲內禁止出現代充之類的喊話。
但這絕非易事,“小CP怕得罪渠道,大CP看你不是渠道,也不會鳥你,很難談下來”小語告訴記者,“有了一定資源后,會好一點?!弊鳛榈谝粋€吃螃蟹的人,小語和CP“談判”的技巧是向CP擺出他們的優勢,“我們是純公會,可以幫助CP維護游戲、降低流失、刺激消費,而且我們帶來的用戶就是CP自己的用戶,游戲自己的粉絲了?!?/p>
根據小語介紹,即使沒有低折扣的優勢,他們公會的用戶付費率依然很高,“我們一般會讓一批高端玩家帶著普通玩家玩,讓這些大神指導小白們如何消費。向玩家提供游戲中的消費攻略,比如什么裝備值得買,同樣的錢,針對不同的情況,去買哪個道具更劃算。我們相當于是在教玩家有效地消耗元寶,不會讓玩家覺得花的錢虧,雖然是替玩家省錢了,但是付費玩家的消費提高了,總體上是增長了付費率?!蹦壳埃≌Z也開始聯系一些被商人擠壓的公會,試圖去組建一個公會聯盟,帶著大家一起和CP談合作。
曾有不少CP、開發者說過,希望能夠培養出游戲的粉絲,而不只是付費玩家?!巴婕也皇侵艺\的,粉絲卻是忠誠的”。就拿前不久登頂暢銷榜的《神武》來說,廣州多益選擇了獨立運營,這款游戲并未上架任何安卓渠道。在很多人看來,這樣的選擇是相當需要“膽量”的,但事實證明,憑借游戲的品質和自身的實力,與其放任自己的游戲在渠道戰爭中成為犧牲品,自主運營也未嘗不可。
未來的手游公會應該是何種形態?
在小北看來,由于手機游戲的特殊性,手游公會相比傳統端游時代的公會而言,也應該有著定位上明顯的差異:手游公會的主要盈利來自平臺的分成(也有直接和官方進行合作的);手游公會的規模擴充則需要依賴于媒體(貼吧、媒體版塊、官方論壇等);而對廠商而言,一個善于組織玩家的公會,顯然是相當不錯的玩家管理方式,還能夠促進游戲消費、活躍等。綜合來說,手游公會理想的定位應該是一個“平臺+媒體+玩家管理”的綜合體?!笆钟喂珪敱恍袠I所重視,因為公會雖然處于整個產業鏈的最底層,卻是和玩家融合度最高的一層,了解手游公會等于了解自己的產品用戶。”小北總結道。
的確,“超低折扣”的存在,讓現在公會的競爭不再是游戲內的表現,而是誰能拿到更低的折扣,就代表誰有實力?!爱斔泄珪及选俺驼劭邸笨闯墒呛诵母偁幜χ?,游戲內的表現、成員的生存也就不再重要,傳統端游公會所要做的:安排帶隊、安排統戰、安排新人指導、安排攻略寫手等等,都蕩然無存,手游公會就已經不再是公會,而是披著公會外殼的“商人”。
商人與商人之間是天然的競爭對手,抱團則意味著會有被吞并的風險,成為了其他公會的下線,喪失了本來該屬于自己的利益。”小北說道,“這是一種很病態的現象。公會之所以是公會,應該是因為這里能夠讓玩家找到組織,讓玩家通過公會認識到更多的朋友,感受到組織的力量。公會的核心價值應該始終還是游戲,游戲不僅是成員之間共同話題的樞紐,更是一個公會創造影響力和產出競爭力內容(攻略、評測等)的主要陣地?!?/p>
正如去年被熱炒的IP一樣,與越來越高的IP“入場券”相對應的,則是如今,越來越低的“充值折扣”。拿IP的游戲不少,大成的卻沒幾個,是因為當大家都有IP時,IP往往就不會再成為一個核心競爭力。并且,從各個平臺的數據來看,IP對于手游最大的功勞僅限于前期的導量,但最終能否留住用戶,促使用戶付費,還是得看游戲本身的品質。拿了IP卻不好好做,結果死掉的游戲也不在少數。
同理,當“低折扣”成為了手游公會的“標配”之后,手游公會的核心競爭力將依然回歸到公會自身所具備的實力:哪家的組織能力更強?哪家的游戲表現更好?哪家的成員規模更大?
“一個僅僅依靠幾個禮包和廉價充值的空殼公會,在整個產業鏈中是無法長久立足的”說到此,小北表示盡管現在可能很多人還不能理解他堅持做純公會的理念,但是他相信,以游戲為導向而不是利益驅動的公會,才會真正得到玩家的認可,也才能在未來繼續發展。為此,他愿意等待那些“志同道合”的小伙伴們,一起去經營自己喜歡的公會。
“下次再聊吧,”小北突然話鋒一轉,“朋友叫我去開黑了。”
2023年,為什么我還在玩《神武4》手游?
這是一個好問題,在回答之前,不妨先這么問看看,為什么“我”還要玩主打傳統回合制的游戲?
在如今花團錦簇的移動端游戲市場中,次世代畫風、開放世界、沙盒玩法等游戲名詞不絕于耳,在它說出“次世代”時,你就知道后邊兒必定會接上“二次元”,說“開放世界”,那必須有“探索”和“生存”這些詞兒。
話雖如此,也確實不得不承認,新生代的那些“游戲”們著實個頂個的面容姣好,圍在玩家面前爭奇斗艷的場景看上去也頗為賞心悅目,這些游戲竭盡全力地吸引著玩家的注意力。兩相對比之下,傳統回合制游戲不但玩法顯得格外老氣,外觀上也很難與新生代游戲們競爭,別說比個長短,它倆站一起都像是祖孫攜手同游。
如此看來,“年老色衰”的傳統回合制游戲便沒有存在的價值了嗎?當然不是!首先回合制網游不同于其他類型游戲,相比游戲畫面,其玩家群體大都更注重于玩法的趣味性與策略性,對其內容深度有很高的要求;
其次,傳統回合制游戲有著龐大且穩定的玩家基礎。從1999年《石器時代》經代理進入國內市場后,回合制網游便開始落地生根,它與后續的《魔力寶貝》一同培育了大批從回合制單機過渡到回合制網游的資深玩家,并為之后蓬勃發展的國產回合制游戲打好了模板。
像《夢幻西游》《夢想世界》《神武》等知名國產回合制游戲,基本都是在早期“鼻祖”們搭好的核心玩法框架下進行各種再創新,在那個電腦性能普遍不高的年代里,這些回合制網游是無數玩家的啟蒙之作,玩家正是通過它們才感受到網游在戰斗和社交上的快樂。
回歸到問題上,為什么“我”現在還要玩主打傳統回合制的游戲?大概是因為從小就喜歡玩吧,小時候在電腦上奮斗的日日夜夜,與小伙伴一起組隊打日常的記憶,至今想起來都備感溫暖。
更何況,如今的一些傳統回合制游戲,其畫面表現力實際上并不差,只不過在Q版風格掩蓋下看不出有多出色罷了。
那么,在2023年,為什么是《神武4》手游?
得益于移動互聯網的普及與硬件性能的不斷更新換代,許多以前只能在電腦上運行的大型游戲軟件,如今經過編譯也可以在手機上運行了,對像我這種已經步入社會的玩家來說,下班回到家,已經沒有多少精力去打開電腦好好玩玩游戲了,隨開隨玩的手游反倒更適合我這種情況。
而之所以選擇《神武》,一方面《神武》本身就是我讀書時候玩過的傳統回合制游戲,現在想再玩一玩這一類型的游戲,《神武4》手游是我的首選。
其次則在于游戲本身,傳統回合制網游必備的門派克制、社交、戰斗、養成等核心玩法自不必多說,《神武4》手游基本上該有的都有,趣味性、策略性與社交氛圍做得都很不錯,但最讓我玩得舒服的地方還得是它在游戲內容的把控上。
《神武4》手游不需要你在簡單的戰斗上重復點點點,依靠自動戰斗即可暢玩日常,也不需要你長期掛著游戲,趕著參加一個又一個活動任務,它的活動大多集中在中午和晚上這兩個閑暇時間段內,想參加活動的按時參加即可,不想參加也沒多大關系,因為不論你A游多久,想回歸時,總能在自己的等級段內找到能玩的內容,和同等級的玩家。
好玩、情懷、游戲體驗舒適,這就是我關于“為什么2023年,我還在玩《神武4》手游”的原因。如今我玩了也有大半年,讓我奇怪的是,為什么這款有著十多年歷史、質量也不差的游戲卻很難在各大平臺、網站上找到成體系的游戲攻略,根據我的實際游戲體驗,這款游戲的玩家數量相當龐大,如此玩家基數卻沒有合適的攻略去幫助新人融入,實在可惜。
我玩得最高的一個號,雖然有120級了,卻是不清不楚地升起來的,無論是門派選擇還是資源囤積都沒有做好,導致我走了不少彎路,這個號也只能廢棄了?,F在我打算開個分享攻略心得的賬號,成體系的分享我關于這款的游戲見解。
雖說我并不算是個高手,但也算略有心得,分享的攻略心得可能比較基礎,但也一定能幫助到你,感興趣的玩家不妨關注一波。對于《神武4》手游,無論你是想回歸的老玩家,還是想入坑的新玩家,都希望我之后分享的攻略能幫到你,給你帶來更好更棒的游戲體驗。