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說(shuō)到打圖門(mén)派,相信大家第一時(shí)間想到的就是大唐官府。打圖這個(gè)玩法的難度不大,而且操作簡(jiǎn)單,不需要有很強(qiáng)的角色底子,一般的高級(jí)號(hào)就可以打圖了。由于大唐有橫掃千軍技能,一回合干掉了強(qiáng)盜,所以大唐被用于打圖任務(wù)。如今一些新的打圖門(mén)派也逐漸出現(xiàn)了,其中下面所講述的這個(gè)打圖門(mén)派可以吊打打圖,不僅成本投入低,而且效率也高。
曾經(jīng)看到過(guò)一個(gè)視頻,力天宮用風(fēng)雷斬打圖,開(kāi)三丹,一丹風(fēng)雷斬+15%,這次4月大改稍微加強(qiáng)到16%。三丹開(kāi)局加電,強(qiáng)化風(fēng)雷斬,一個(gè)風(fēng)雷斬就可以秒掉強(qiáng)盜,和神木林荊棘舞一樣,但神木林要一刀秒強(qiáng)盜的投資太高了。
因此感覺(jué)力天宮這個(gè)玩法還不錯(cuò),于是就搞了一個(gè)155級(jí)的力天宮試了一下。成本1000元,攻修10級(jí),乾元丹開(kāi)三丹。打圖的時(shí)候打一張傷害符,花3w變一張夜戰(zhàn)卡,面板傷害2100,在野鬼卡6級(jí)變身下是持續(xù)140分鐘,打完150次還剩30分鐘,也就是1個(gè)小時(shí)50分鐘打完150次,打圖體驗(yàn)很爽。
目前有以下這幾種打圖方式:
1.寵物打強(qiáng)盜。需要把寶寶的攻修搞到17級(jí)以上,這種號(hào)成本不低,同時(shí)進(jìn)入戰(zhàn)斗要操作兩次,ctrl+D人物防御,ctrl+A寶寶攻擊。而力天宮只需要一個(gè)ctrl + Q,進(jìn)入戰(zhàn)斗只要0.5秒,就出手把強(qiáng)盜秒了,一次戰(zhàn)斗能節(jié)省個(gè)1秒。
2.神木林荊棘舞打強(qiáng)盜。記得要開(kāi)好幾個(gè)丹,需要堆法傷以及修煉,雖然省時(shí)間,但投資較高。
3.五莊觀打圖,要打兩下,力天宮風(fēng)雷斬打一下,攻擊動(dòng)畫(huà)時(shí)間少一半。
4.大唐三掃打圖,成本雖然低,但橫掃掉血,打三次的動(dòng)畫(huà)時(shí)間也長(zhǎng)。
力天宮打圖的動(dòng)畫(huà)時(shí)間短,投資成本低。消耗的話,每次消耗30點(diǎn)藍(lán),基本上只有武器消耗。買(mǎi)女號(hào),可以選擇670傷害的140級(jí)燈籠飄帶魔棒環(huán)圈武器,60w就能拿下。打八下的消耗一點(diǎn)耐久,一天就20耐久,500耐久用25天,一把70w的武器修三次可以用兩個(gè)月,平均一天的成本就是武器1w+點(diǎn)卡16w+變身打符7w=24w。
中途測(cè)試了下一個(gè)小時(shí)能打多少次寶圖任務(wù),10:58到11:58,打了84次。按照這個(gè)打圖套路,一個(gè)小時(shí)打80次還是可以的,而且對(duì)于長(zhǎng)壽郊外靠近天宮入口的強(qiáng)盜,天宮直接回門(mén)派也省一點(diǎn)時(shí)間。
有人說(shuō)過(guò)神木林可以1小時(shí)90次,但是要滿修滿技能堆風(fēng)靈,乾元丹要開(kāi)5丹以上。而這個(gè)天宮號(hào),就一個(gè)加傷害的技能150級(jí),帶一把680總傷的140武器和300w的力量套,攻修10級(jí),一小時(shí)可以做到85次左右,效率上和神木林差不了多少。但是天宮的投入只有1000塊,投入比神木林少很多。
最近的一次測(cè)試結(jié)果,1個(gè)小時(shí)45分打完150次,一小時(shí)勉強(qiáng)能達(dá)到90次,這90次里有十幾個(gè)是去地府的。如果少幾個(gè)地府的任務(wù)以及少幾個(gè)賊王,再搞些細(xì)節(jié),一小時(shí)應(yīng)該能上百次,看來(lái)打圖最快的還是天宮門(mén)派。
時(shí)至今日,不少人談起游卡還是很難想到《三國(guó)殺》之外的東西。沒(méi)辦法,畢竟《三國(guó)殺》實(shí)在太成功了,上線13年,游戲在AppStore上的暢銷(xiāo)曲線還能維持在50名上下,甚至偶爾還能沖上Top 10。
但我們也能看出,游卡這兩年正在努力轉(zhuǎn)型,去把游卡與《三國(guó)殺》之間的那個(gè)「等號(hào)」劃掉。比如說(shuō)去年上線的CCG《狼人對(duì)決》,就是游卡首款非三國(guó)殺IP的手游;再比如他們今年初宣布的品牌升級(jí):從「游卡桌游」升級(jí)為「游卡網(wǎng)絡(luò)」。
而在上個(gè)月,游卡第二款非三國(guó)殺IP的卡牌新作《自在西游》也成功拿到版號(hào)。據(jù)了解,這款游戲由開(kāi)發(fā)過(guò)《三國(guó)殺名將傳》的游卡銀河工作室制作,并已研發(fā)3年,目前產(chǎn)品剛剛在渠道開(kāi)啟了預(yù)約。
不過(guò)老實(shí)說(shuō),對(duì)于這款產(chǎn)品我還是有不小的疑惑:為什么要做西游題材?相比于三國(guó)來(lái)說(shuō),西游題材的成功案例太少,且大部分都不是卡牌;為什么還要來(lái)做數(shù)值卡牌?論行業(yè)方向,現(xiàn)在最熱的還是開(kāi)放世界/MMO、SLG;論性價(jià)比,放置卡牌、休閑卡牌似乎也更具優(yōu)勢(shì)。
帶著這些問(wèn)題,葡萄君前陣子和項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)游卡銀河工作室聊了聊。他們告訴我,《自在西游》的目標(biāo)是:垂類第一,做一款讓年輕用戶喜歡的西游卡牌。
01 為什么是西游卡牌
西游題材不適合做卡牌游戲的理由其實(shí)很好理解。
畢竟有認(rèn)知度的角色實(shí)在太少了,故事戲份幾乎全部集中在師徒四人身上,很難撐起卡牌數(shù)量。而在主角團(tuán)之外,角色形象以妖怪居多,要不要做外觀美化,如何平衡原著特點(diǎn)和市場(chǎng)接受度,也是個(gè)不小的問(wèn)題。
但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)告訴我,他們多年前在西游卡牌領(lǐng)域便已有一定的成功經(jīng)驗(yàn)。
在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)看來(lái),三國(guó)題材在內(nèi)容屬性和IP拓展性上,相比西游確實(shí)更適合做成游戲產(chǎn)品,但也正因如此,三國(guó)題材的競(jìng)爭(zhēng)也是最慘烈的:不管你選哪個(gè)品類,總會(huì)遇到一兩款需要挑戰(zhàn)的競(jìng)品。
反觀西游題材,除了早年的《大話西游》《夢(mèng)幻西游》,真正跑出了一些聲量和成績(jī)的作品非常少。另外團(tuán)隊(duì)還發(fā)現(xiàn),這幾年國(guó)內(nèi)影視市場(chǎng)涌現(xiàn)出了不少熱門(mén)西游IP作品,開(kāi)始刻畫(huà)師徒四人之外的一些小角色或者反派,而觀眾對(duì)此也買(mǎi)賬。
《自在西游》團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,就神話題材而言,近年來(lái)國(guó)內(nèi)外的游戲市場(chǎng)不乏佳作,但大多都是出自其他國(guó)家的神話或者文化IP。“我國(guó)的古典神話傳統(tǒng)源遠(yuǎn)流長(zhǎng),其實(shí)就是我們的創(chuàng)作文化寶庫(kù)。作為游戲人,我們有責(zé)任通過(guò)游戲語(yǔ)言去挖掘中國(guó)傳統(tǒng)神話的文化價(jià)值。”他們打算在《西游記》古典小說(shuō)的基礎(chǔ)上,對(duì)妖魔鬼怪的故事重新演繹,以創(chuàng)造一個(gè)“萬(wàn)妖盛世”的西游神話世界。
“我們希望能以此為契機(jī),重新展現(xiàn)中國(guó)神話的瑰麗想象和浪漫情懷,激活以西游為代表的中國(guó)傳統(tǒng)神話的活力。我們希望打造的不僅僅是一款游戲,而是能讓中國(guó)神妖題材成為大眾眼前閃耀的一顆火種。”
賽道空白+需求轉(zhuǎn)變,于是團(tuán)隊(duì)認(rèn)為西游題材在如今這個(gè)市場(chǎng)環(huán)境下,是存在煥新機(jī)會(huì)的。并且因?yàn)樵段饔斡洝防寺髁x和神魔小說(shuō)的特點(diǎn),該題材天生會(huì)更具美感和想象力,再加上沒(méi)有過(guò)往歷史的限制,他們?cè)诿佬g(shù)、玩法、內(nèi)容方面相比三國(guó)題材會(huì)擁有更多創(chuàng)作空間。
而基于過(guò)去團(tuán)隊(duì)在卡牌領(lǐng)域的深厚積累,品類選擇也沒(méi)什么懸念。至于為什么不去挑戰(zhàn)西游SLG、西游開(kāi)放世界等聽(tīng)上去好像挺有意思的方向,團(tuán)隊(duì)也挺誠(chéng)實(shí):還是想做我們最擅長(zhǎng)最有信心的品類。
02 怎么做西游卡牌
游戲于2019年成功立項(xiàng),雖然想得很好,但實(shí)際落地時(shí),團(tuán)隊(duì)還是得面對(duì)不少挑戰(zhàn)。比如說(shuō)西游題材的硬傷——知名角色不夠多怎么辦。雖然用戶對(duì)差異化角色有需求,但這個(gè)前提是有足夠扎實(shí)的內(nèi)容把人物立起來(lái)。而內(nèi)容,在以往傳統(tǒng)的數(shù)值卡牌里可能是最不重要,或者說(shuō)性價(jià)比最低的東西之一。
但為了獲得用戶認(rèn)可,團(tuán)隊(duì)還是做了許多內(nèi)容方向的嘗試,比如說(shuō)好感傳記、劇情故事,游戲第一批角色就有100多個(gè),總文本量目前已達(dá)五十萬(wàn)字,總規(guī)劃量超100萬(wàn)字,這些內(nèi)容將會(huì)通過(guò)主線、支線、傳記、家園等系統(tǒng),通過(guò)表演、對(duì)白、氣泡等呈現(xiàn)給用戶,一些重點(diǎn)角色也會(huì)定制單獨(dú)的漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、四格等內(nèi)容形式。
《自在西游》在尊重原著世界觀的基礎(chǔ)上,對(duì)原本的角色進(jìn)行了沉淀與擴(kuò)充。研發(fā)團(tuán)隊(duì)為原著中背景存在空白的角色創(chuàng)作了更多可能性:白骨精的前世可能是一個(gè)威風(fēng)凜凜的女將軍,毒辣的蜘蛛精也許有著凄慘離奇的身世,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)用他們的腦洞補(bǔ)齊了用戶的想象。
團(tuán)隊(duì)會(huì)針對(duì)不同角色的特性,去塑造更為豐滿的人物性格,讓玩家不僅僅關(guān)注主角,對(duì)其他角色也充滿好奇——大鵬為什么會(huì)反叛天庭?黃袍怪為什么愛(ài)上披香殿侍女?這些角色背后的恩怨糾葛,以及這一次取經(jīng)的結(jié)局如何,游戲都給玩家埋下了暗線。
而另一個(gè)挑戰(zhàn)是美術(shù)。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)說(shuō),現(xiàn)在美術(shù)拉滿、神仙打架的作品太多了,卡牌的美術(shù)成本已經(jīng)被拉到一個(gè)非常高的水平。“想要獲得年輕用戶的認(rèn)可,必須用出色且獨(dú)特的美術(shù)去打動(dòng)他們。”
游戲最早立項(xiàng)的時(shí)候,大家想的比較簡(jiǎn)單,想做一款扁平、鮮亮的國(guó)風(fēng)卡通手游。但是隨著產(chǎn)品的研發(fā)過(guò)程逐漸有了雛形,團(tuán)隊(duì)開(kāi)始有了一些新的想法,希望能做出一點(diǎn)產(chǎn)品的獨(dú)特標(biāo)簽來(lái),于是,開(kāi)始尋找新的元素進(jìn)行迭代。
團(tuán)隊(duì)調(diào)研了市場(chǎng)上不少大熱門(mén)產(chǎn)品的畫(huà)風(fēng),也進(jìn)行多輪的探討與嘗試,畫(huà)了數(shù)十張角色草圖,但還是沒(méi)找到最合適的。最終打破僵局的,是他們最后去洛陽(yáng)采風(fēng)時(shí),無(wú)意間找到的靈感——唐三彩。
唐三彩代表著瑰麗而繁華的大唐文化,既符合《西游記》的題材背景,又具有一定辨識(shí)度,并且在游戲市場(chǎng)上被使用的非常少,團(tuán)隊(duì)很快就通過(guò)了這個(gè)美術(shù)方向。
然后團(tuán)隊(duì)便向非遺項(xiàng)目唐三彩技藝傳承人高水旺老師“取經(jīng)”,并考察了唐彩作品中的一些經(jīng)典紋樣和作品,把其中一些代表性的元素提煉出來(lái),比如寶相花紋樣,鎏金勾邊工藝以及配色的習(xí)慣,以及唐三彩燒制過(guò)程中特有的“流釉現(xiàn)象”,用高水旺老師的話來(lái)說(shuō):“唐三彩是盛唐文化一種開(kāi)放和包容的體現(xiàn)”,而團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這恰恰也能體現(xiàn)出西游神話設(shè)定下,角色百花齊放,眾妖爭(zhēng)鳴的無(wú)邊想象。
最終,這種卡通和唐彩的結(jié)合,被團(tuán)隊(duì)正式定義為“新派唐彩國(guó)風(fēng)”。
在《自在西游》中,一個(gè)角色的制作大概會(huì)花費(fèi)六個(gè)月的時(shí)間。團(tuán)隊(duì)會(huì)先給角色寫(xiě)傳記、關(guān)鍵詞設(shè)定,以及在整個(gè)主線世界觀中扮演的角色,然后開(kāi)始對(duì)角色、立繪、PV進(jìn)行制作。而隨著新角色的加入,人物關(guān)系發(fā)生了變化,那已有的角色也要做出對(duì)應(yīng)的調(diào)整。
比如孟婆這個(gè)角色,在后續(xù)劇情的發(fā)展中,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)她身上隱藏了許多關(guān)于冥界和仙界的秘密。這些故事決定了孟婆在外形上不能給人一種無(wú)憂無(wú)慮的感覺(jué),所以團(tuán)隊(duì)對(duì)其服飾、姿勢(shì)、表情都做了調(diào)整,并且整體配色也選用了唐三彩中較少見(jiàn)的“鈷藍(lán)”來(lái)凸顯她憂郁的氣質(zhì)。
左舊右新
不僅如此,團(tuán)隊(duì)告訴我,他們?yōu)槊總€(gè)角色都配備了國(guó)漫級(jí)的大招過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà):于理上,這能幫助提升玩家整體的戰(zhàn)斗體驗(yàn);于情上,也是整個(gè)團(tuán)隊(duì)致敬經(jīng)典IP的一種體現(xiàn)。
游戲角色大招過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)
而相比于內(nèi)容與美術(shù)上的探索,《自在西游》的玩法就成熟許多。大的系統(tǒng)框架以《三國(guó)殺名將傳》為基礎(chǔ):6V6的回合制數(shù)值卡牌。在核心玩法方面,團(tuán)隊(duì)也有了一些新的嘗試。
第一,允許自由裝配技能。卡牌技能在游戲中被稱為法術(shù),每個(gè)角色除了擁有專屬法術(shù)外,還能裝配由其他角色煉化而來(lái)的法術(shù)。團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這能給玩家提供更多策略可能性。
“某張卡在基礎(chǔ)數(shù)據(jù)上可能不是最強(qiáng)的,但用戶可以按照自己的喜好和想象,把它打造成符合某個(gè)特殊要求的對(duì)策卡。而一些多余的、不同陣營(yíng)的卡牌也可以得到更為有效的利用。"
第二,神通變身卡。團(tuán)隊(duì)調(diào)研了不少西游IP用戶,發(fā)現(xiàn)72變是用戶呼聲最高的西游玩法元素。于是他們把這個(gè)元素做成了神通變身卡——通過(guò)某些玩法或活動(dòng)進(jìn)行投放,玩家一旦擁有,就可以永久使用。
當(dāng)玩家遇到一些克制陣容、或者需要湊種族羈絆的時(shí)候,就可以使用對(duì)應(yīng)角色的神通卡,將已有角色變身為該名角色。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這個(gè)可以一定程度上解決玩家因?yàn)槿蹦硰埧▽?dǎo)致卡關(guān)的問(wèn)題。
而像無(wú)損換將繼承練度,戰(zhàn)斗可一鍵跳過(guò)等數(shù)值卡牌的標(biāo)配設(shè)計(jì),《自在西游》也都有。甚至還推出了玩家每天登錄都可領(lǐng)取免費(fèi)十連抽的永久活動(dòng)。團(tuán)隊(duì)告訴我,養(yǎng)成減負(fù),讓大家關(guān)注點(diǎn)放在陣容搭配和戰(zhàn)斗策略上,是如今卡牌游戲的一個(gè)趨勢(shì)。
在核心玩法之外,《自在西游》還準(zhǔn)備了非常多的小游戲玩法,例如消除玩法的玲瓏探寶,結(jié)合西游設(shè)定的摘蟠桃游戲,還有模擬經(jīng)營(yíng)的家園玩法等等,這些都是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)根據(jù)市面上用戶接受度比較高的玩法去做題材包裝。
而這些小游戲也會(huì)投放養(yǎng)成資源,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為這一方面可以作為養(yǎng)成減負(fù)的一部分——玩家既能放松,又不會(huì)白費(fèi)時(shí)間;另一方面,這些小游戲也能成為《自在西游》在買(mǎi)量方面的助力。
03 卡牌現(xiàn)在還有什么機(jī)會(huì)?
坦白說(shuō),卡牌算是國(guó)內(nèi)最早進(jìn)入紅海競(jìng)爭(zhēng)的品類之一,不管是產(chǎn)品還是市場(chǎng)都已經(jīng)非常成熟,在曾經(jīng)的爆款產(chǎn)品中,總是少不了卡牌的身影。而時(shí)至今日,卡牌市場(chǎng)整體依然穩(wěn)健,一些新品卡牌的首月流水依然可以破億——《自在西游》團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,只要找到適合自己的細(xì)分賽道,卡牌市場(chǎng)依然具備孕育爆款,重現(xiàn)造富神話的潛力。“雖然大家現(xiàn)在可能會(huì)更關(guān)注開(kāi)放世界這樣的新方向,但卡牌用戶本身的需求,在短期內(nèi)是不會(huì)消失的。那既然用戶在這,那他就需要一個(gè)新產(chǎn)品來(lái)滿足需求。只是說(shuō)這個(gè)需求發(fā)生了一些變化,需要更新更好的卡牌產(chǎn)品來(lái)滿足。”
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)覺(jué)得《自在西游》一方面要滿足那些不愛(ài)看劇情,只想享受數(shù)值膨脹、成長(zhǎng)快樂(lè)的傳統(tǒng)卡牌用戶,也要用內(nèi)容去回應(yīng)更外圍的年輕泛用戶的期待。他們覺(jué)得《自在西游》更接近RPG卡牌的定位。
在開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)看來(lái),《自在西游》的產(chǎn)品策略是很清晰的。
首先數(shù)值卡牌是個(gè)大品類,玩家需求一直存在,然后西游題材存在市場(chǎng)空白,這就是一個(gè)機(jī)會(huì);其次游戲和題材融合的很好,有像神通變身卡、自由裝配法術(shù)這樣的玩法設(shè)計(jì)點(diǎn),也有內(nèi)容量扎實(shí)的故事劇情;最后游戲的美術(shù)有自己的特色,并且找到了突破口,這能滿足用戶對(duì)差異化的需求。
至于發(fā)行端的投放策略,團(tuán)隊(duì)從測(cè)試結(jié)果來(lái)看,也是很有效的:內(nèi)容素材影視化、玩法素材輕量化,都可以有效降低獲客單價(jià),而產(chǎn)品本身的留存情況和用戶轉(zhuǎn)化率,也說(shuō)明了這些用戶和游戲的目標(biāo)人群重合度較高。
再結(jié)合目前卡牌賽道整體的情況,以及西游題材的稀缺性,團(tuán)隊(duì)告訴我,《自在西游》的目標(biāo)一定是:超越自己的上一款產(chǎn)品《三國(guó)殺名將傳》,能被年輕用戶所喜歡,并有機(jī)會(huì)成為西游卡牌賽道里迄今為止最好的產(chǎn)品。