dnf手游什么時候公測最新以及dnf手游先遣測試

在沉寂了很多年之后,最近關(guān)于DNF手游的消息也是越來越多了,而曾經(jīng)那個神秘的,只存在于傳說當(dāng)中的手游也終于是出現(xiàn)在了大家面前。并且在前不久開放的先遣測試當(dāng)中,已經(jīng)是有三十萬名勇士提前接觸到了dnf手游,也真正玩到了dnf手游。這也是讓八百萬勇士們都非常的激動興奮,這多年的等待終于是要有結(jié)果了啊。

雖然說這dnf手游國服和大家心目中的dnf手游有一定的差距,很多角色和技能都被各種和諧改動了,但其實只要能玩上dnf手游,大家就已經(jīng)是非常滿足了?;蛟S現(xiàn)在的DNF手游有很多的缺點,以至于沒能達到大家的預(yù)期,也正是因為大家太熱愛這游戲了,所以對這游戲的要求也是非常高的。如果沒能達到大家的要求,大家也是會忍不住吐槽的。

可能大家最關(guān)心的還是dnf手游國服到底什么時候可以上線公測吧,畢竟這一次的先遣測試雖然足足有三十萬名勇士參與,但相比于dnf玩家龐大的人群基數(shù),這還是遠遠不夠的。而且這次的測試還是刪檔測試呢,即使大家刷圖爆到了再極品的道具裝備,那么在這次測試結(jié)束后還是會被刪除數(shù)據(jù)的,相當(dāng)于白玩的啊。這也是讓很多參與這次測試的玩家非常的著急,也是非常希望這游戲能早日上線公測的。

雖然說官方還沒有正式公布DNF手游的上線時間 ,但我們也還是可以通過各種消息來進行推測的。DNF手游公測時間被泄露?最快三月底或?qū)⑸暇€,策劃的承諾要實現(xiàn)了。首先可以看到這個DNF手游邀請賽的截止時間,從先遣測試開始以來到3.13號結(jié)束,這也意味著dnf手游肯定是會在3.13號之后上線的。

而再來看下先遣測試服里面的這個活動時間,是2.29號到3.20號,這也就意味著這次的先遣測試很可能是會在3.20號結(jié)束。而3.21號這個時間就非常的敏感了,那一天正好是星期四,dnf這游戲的慣例更新時間啊。而3.22就是韓服的周年慶了,如果官方真的已經(jīng)做好了準(zhǔn)備的話,那么3.21號很有可能會開啟不刪檔測試,而官方之前給出的上線承諾也將要實現(xiàn)了。

并且目前dnf手游中的時裝禮包也是有著時間限制的啊,在3.21號之后就不能上架拍賣行,直接變成不可交易的禮包了。還有最近連旭旭寶寶都開始玩dnf手游了,這也是預(yù)示著dnf手游距離上線是真的不遠了啊。

另外這DNF手游的排位賽的第一賽季的時間是5.30號到7.30號,這怕是直接泄露了公測時間了吧。也就是說如果要想讓全體玩家參與到這第一季的排位賽,那么dnf手游至少要在5.30號之前上線公測才行的啊。這樣來看的話,最好的結(jié)果就是三月底開啟不刪檔測試,四月底或者是五月上線公測。如果真的是這樣的話,那么大家還是非常滿意的。

但如果這一次官方又拖延上線日期,即使是再出一次格斗就在今夏,那么大家也是不會買賬的了吧。畢竟這時間跨度實在是太久了,再不上線玩家們的耐心也都要被磨滅了。

四大天王的最后一款產(chǎn)品終于迎來了移動端,在上月初獲得版號之后,2月29日《地下城與勇士:起源》(下稱DNF手游)開啟先遣測試,“八百萬勇士”除了在各大媒體集體刷屏,更是直接把服務(wù)器擠崩了。

就是這樣一款復(fù)古的2D畫風(fēng)、玩法爽快、操作上限高、留下西裝打團等無數(shù)梗、伴隨兩代人成長的成熟產(chǎn)品,依舊在煥發(fā)新的生命力,是穩(wěn)坐國內(nèi)橫板格斗頭把交椅已經(jīng)15年的賽道大山。

但疑問也并非沒有,如此之多的光環(huán)之下,如此之高的期待值之下,這么一個國民級IP轉(zhuǎn)手游,它到底是否如宣傳海報所述“這一次真的能打”?

PVE與PVP的雙重成功

回看DNF 15年的成功,其實可以總結(jié)出幾個當(dāng)下依舊適用的特點:首先是核心玩法上網(wǎng)游獨一無二的動作打擊爽感,一直被模仿從未被超越;其次是內(nèi)容上,豐富且特色鮮明的職業(yè)系統(tǒng)、經(jīng)典的BGM音樂集合以及雖然反復(fù)吃書但依舊“時髦感”拉滿的故事背景和NPC人設(shè)。

是的,這些優(yōu)點的比對當(dāng)下優(yōu)秀新游的評判角度,除了美術(shù)的軍備競賽(復(fù)古2D較為主觀),我們依然在強調(diào)故事、美術(shù)、玩法。

舉個例子,從2008年游戲一開始就有意識在武器裝備界面進行文字留白,特別是帶專屬人名地名前綴的神器、史詩都有“逼格”拉滿的伏筆來補充背景,四劍圣、使徒包括后來一系列新的主線都是以伏筆包圍的形式激發(fā)玩家的探索興趣,這一點在一些喜歡“謎語人”單機游戲中很常見。當(dāng)然還有時間線拉太長必須重新規(guī)劃IP思路和WOW一樣的大轉(zhuǎn)移“吃書”。

除了耳熟能詳?shù)娘L(fēng)一樣勇士主題曲,DNF每張地圖、每個副本都有自己專屬BGM,目前積累幾百首經(jīng)典曲目深刻在八百萬勇士心中。

如果從游戲內(nèi)容模塊的角度來看,DNF作為網(wǎng)游常青樹的關(guān)鍵在于PVE和PVP兩條腿都強而有力。喜歡單機和刷裝備的玩家有大量地圖和高難副本可以挑戰(zhàn),可以享受刷史詩強化養(yǎng)成的樂趣,甚至搬磚的可行養(yǎng)活了很多肝帝白嫖玩家和長期斗爭的工作室。

喜歡PVP的玩家有兼具操作上限和觀賞性的格斗大賽,在去年的格斗大賽賽事體系還進行了重大升級,PVE賽道首次匯入,這意味賽事本身的內(nèi)容拓展和可看性空前增加,同時有更多喜歡刷圖的玩家可以切實參與到DNF電競賽事體系中,這種下沉其實就是全民的發(fā)展路徑。

有了對端游成功的基本判斷,我們可以對照看看手游做到了哪些?

打擊感與移動端的優(yōu)化、PVE站在前人的肩膀上

核心玩法的優(yōu)勢是殺手锏。

DNF手游為了還原端游的動作爽快感,以及移動端設(shè)備和操作特性,進行了大量優(yōu)化適配。比如保留角色豐富技能特色的同時兼顧操作可行性,提供長短按、按住滑動、強制中斷等多種搭配。

處于界面遮蓋和操作復(fù)雜考慮,技能按鈕提供了多種布局。除了4向滑動技能鍵,7個自由設(shè)置按鍵中有4個單技能鍵可最多配置五個技能的一鍵連招,值得注意的是這四個連招并不是一鍵全部釋放而是和端游黑暗武士一樣分段式進行,可以自主穿插搭配而不是固定僵化。

為了降低連擊門檻提高對軸成功率,《DNF手游》除了和端游補丁工具一樣的輔助線外,每個職業(yè)都有技能都添加了額外的吸附效果。例如鬼泣“鬼影鞭”,又或是神槍手的手炮,格斗家的金剛碎等在命中對手后,都會將敵人吸附到相同Y軸。在游戲的調(diào)查問卷中,也單獨提了關(guān)于地圖怪物密度(影響操作)的問題。

從筆者的實際體驗來看,隨著等級提高解鎖更多技能,普通玩家PVE更多轉(zhuǎn)向技能流組合,能夠顯著降低操作壓力提升流暢度和爽快度,測試期間王之遺跡、悲鳴等地圖組隊流暢度較高(相比端游60版本難度低很多)。

市場的空窗期其實誕生了大量DNF-like手游,從最早的《時空獵人》系列到各種阿拉德XX和地下城XX的盜版,手游產(chǎn)業(yè)紅海期一個顯著的表現(xiàn)是橫板動作類手游能夠吸引一些用戶進來獲得短時間的高流水,但都維持不了幾個月。很關(guān)鍵的一個因素在于短暫的興奮期過后沒有足夠的內(nèi)容支撐持續(xù)給玩家新的刺激。

這一點DNF手游國服站在了前人的肩膀上,無論是端游的故事架構(gòu)還是韓服的穩(wěn)定更新,基本解決了很長時間內(nèi)的內(nèi)容更新問題。如前瞻中策劃所說,“我們已經(jīng)把對玩家優(yōu)化的功能提前放到了國服的第一個版本,后續(xù)根據(jù)國服玩家的生態(tài)和運營反饋調(diào)增內(nèi)容更新節(jié)奏?!?/p>

可以說DNF手游先天在PVE上占據(jù)優(yōu)勢,減少這些問題發(fā)生的可能性。

開發(fā)團隊第一時間把手游賽事端了上來,與先遣測試同期開展的就有先鋒邀請賽。同時游戲中PVP模式還增加了2V2格斗以及歡樂亂斗模式,來照顧一些輕度競技愛好者。

另一方面,因為一鍵連招的引入,DNF手游中PVE和PVP的操作習(xí)慣差異可能比端游更大(例如從習(xí)慣一鍵丟技能CD流到穿插普攻連招的高階操作)。特別是隨著端游沒有的大量技能吸附效果,是否會改變PVP的生態(tài),或者需要后續(xù)更多平衡調(diào)整,這些都有待后續(xù)長期觀察。

商業(yè)化變革和經(jīng)濟系統(tǒng)的調(diào)整

本次DNF手游另一個重頭戲是養(yǎng)成和商業(yè)化系統(tǒng)的變動。

作為角色養(yǎng)成的其中一個核心部分,《DNF手游》國服在強化失敗時并不會損失裝備等級,或是對原有屬性產(chǎn)生負(fù)面影響,每次強化失敗還會為裝備積攢“充能值”,達到滿額時則會令下一次強化完全免費,并且成功率為100%。充能值和強化等級可以被其他裝備繼承,為養(yǎng)成減負(fù)。

據(jù)前瞻直播中的說法,與韓服相比,國服強化費用將會減少80%,數(shù)值則會相應(yīng)壓縮,令強化節(jié)奏更加平滑。還有黑鉆不用專門購買,累計充值達到30元,即可自動開通30天,玩家點券可自行使用;取消了寵物轉(zhuǎn)盤抽獎系統(tǒng),稀有寵物可以直接購買;天空套、導(dǎo)師套的價格都全面下調(diào)等;包括游戲中卡片合成以及封印屬性調(diào)整每天都有上限。

對于玩家來說更切實的減負(fù)養(yǎng)肝確實誘人,但從游戲長線的角度,國服脫離韓服走出自己的版本路線也意味著新的挑戰(zhàn)。

DNF端游15年的發(fā)展中有著相對穩(wěn)定成熟的商業(yè)經(jīng)濟體系,而手游有韓服2年的前車之鑒如果國服依葫蘆畫瓢是可以“偷懶”降低風(fēng)險的,但策劃團隊選擇了玩家更好的體驗而變革。

一個關(guān)鍵的點就是玩家關(guān)心能不能“搬磚”。手游中以賬號綁定的泰拉(類似功能擴大化的代幣券)作為點券和金幣的中間交易產(chǎn)物,可以用來購買大部分商城道具以及拍賣行交易使用。通過賬號共享300疲勞上限,超過部分轉(zhuǎn)化為綁定物品(也就是搬磚交易收益控制在300疲勞獲取)。

養(yǎng)成和商業(yè)化調(diào)整之后策劃團隊能否把控游戲內(nèi)部經(jīng)濟系統(tǒng)的循環(huán),影響手游的平穩(wěn)發(fā)展,也是需要長期運行才能看到結(jié)果的部分。

打江山易、守江山難

筆者以前也曾是八百萬勇士的一員,從老玩家的角度,根據(jù)目前測試呈現(xiàn)的高品質(zhì)可以估計后續(xù)DNF手游上線首月能夠獲得不錯的市場反響。

Nexon CEO Junghun Lee在2月的年報電話會議表示,Nexon對手游的愿景是通過它來拓展DNF的平臺,提升用戶總量,兩個版本的定位完全不同。國服前瞻直播也明確表示手游是完全獨立的團隊,針對移動端來做。

雖然前瞻中并沒有明確表示新老用戶的傾向,但適配移動端PVE難度降低和流暢度的提升是有助于游戲納新的。而且此前絕大多數(shù)的端轉(zhuǎn)手,承載的不僅僅是商業(yè)收入,還有擴大用戶群體到年輕用戶,實現(xiàn)IP增值的責(zé)任。無論是騰訊自己的LOLM、金鏟鏟之戰(zhàn)還是網(wǎng)易夢幻手游、逆水寒等等,其持續(xù)的成功都是吸納了新的用戶給產(chǎn)品長線添柴加火。

現(xiàn)在DNF手游同樣面臨這個問題,“姍姍來遲”的新一輪測試確實能讓老玩家感慨回來了,但復(fù)古2D畫風(fēng)下的核心玩法能夠吸引更多新用戶加入到八百萬勇士的陣營中,再次掀起動作浪潮,這可能是正式上線后更值得關(guān)注的部分。

[ 作者:piikee   分類:dnf]