集換式卡牌游戲道館同集換式卡牌

引言:當云玩家終于看清楚《精靈寶可夢》系列游戲是那種“你隨便罵,人家不愁賣”的霸權ip后,是否也會靜下心來了解作品的魅力所在呢?

在剛剛結束的寶可夢直面會上,游戲開發商Game Freak首次公開了了《精靈寶可夢》系列的正統第九世代作品——《精靈寶可夢 朱/紫》。受到金庸先生武俠名作《天龍八部》的文化影響,當“朱”和“紫”作為關聯詞一起出現時,我們總會產生一種想要召喚蕭峰的集體意識,只不過任天堂和海外玩家顯然對此毫無沖動(一個無關主題的冷知識:直到兩年多前,金庸先生的作品才被一家意大利出版商開始在海外正式翻譯出版)。

實際上,真正引發討論的,是新作畫面能否達到起碼的水準?有沒有新的對戰規則誕生?首發階段能否上線全圖鑒?《朱/紫》和《劍/盾》之間可不可以通信傳輸?《阿爾宙斯》展現出來的開放世界形態能在多大程度上應用到正統新作。

《天龍八部》的蕭峰與阿朱

接下來,筆者以自問自答形式,結合自己過往的《寶可夢》系列游戲體驗(從初代至今一作不落),給大家談談《朱/紫》可能帶來的變化,以及一開始我們就應該早早放棄的,對GF可能開啟次世代寶可夢游戲的錯覺。

Q:是否可以放下對技術力不切實際的幻想了?

A:必須的。

和《最后生還者》《艾爾登法環》《只狼》《生化危機》等具有一定機能要求或者游玩門檻(起碼不能膽子小吧,光這一點就勸退不少人)的游戲不同,沒有了“等出PC版”或是“手殘玩不了”的謙遜,云玩家在面對《精靈寶可夢》時,其態度總是顯得格外居高臨下。究其原因,因為任天堂掌機及其PC模擬機常年靜水深流的普及,和寶可夢ip各類周邊產品的日?;?,讓很多人都或多或少積累了寶可夢訓練師的經驗。

于是乎,游戲迭代時畫面大幅進化的慣性思維,成為了國內玩家輿論對寶可夢系列進入到NS主機以來,最大的爭議點,到《晶燦鉆石/明亮珍珠》更是連“贖罪券”的說法都被搬出來了。寶可夢游戲明明話題熱度和銷量都那么高,偏偏卻很難給主播帶來流量紅利,畫面不佳導致的觀賞性差便是一大原因。

《阿爾宙斯》帶給玩家的信心并非來自技術力,而是玩法的優化

如今《朱/紫》那掉幀明顯,建模依然不失上世代水平的預告片,顯然距離一部分玩家的理想狀態相去甚遠,所以想玩但又忍受不了畫面的玩家就別再問“這次技術力有多大進化”,能在《劍/盾》基礎上增加細節刻畫,設計更多寶可夢動態模組,就已經是GF全力為之了,畫面黨和游戲性支持者哪邊該“反思”不言而喻。

Q:是否會保留《阿爾宙斯》的開放世界生態與玩法?

A:部分保留。

《阿爾宙斯》開放世界的兩大特點分別是無需切戰斗,以動作游戲的形式在地圖畫面上直接完成對寶可夢的捕獲;以及允許寶可夢以真實比例大小在地圖上自由行動,野蠻生長,從而創造出很多有趣的互動場景。

《朱/紫》的預告片里可以看到,游戲地圖上依然保留了真實比例的寶可夢,捕獲方式官方原話稱“維持《寶可夢》系列特有的與寶可夢對戰并捕獲的經典玩法”,所以《阿爾宙斯》里面十分鐘三十只可達鴨那種“沉迷投球,拒絕戰斗”的效率或許很難達成,連帶就是刷閃光等工作的效率會有所降低,如何去調整占據相當比例游戲時長的核心收集要素,將是輕量化的《阿爾宙斯》融入到經典玩法的《朱/紫》之后,GF做出的取舍。

《阿爾宙斯》提供了高速移動方式,方便玩家探索開放世界

開放世界方面,《朱/紫》的所謂“自由度”,應該只限于從城鎮到野外無需切換讀取的程度,因為以NS機能和GF的技術力,像《阿爾宙斯》那樣分地區進入后,在展開區域開放地圖冒險,無疑是最合理的方案。至于說全程無縫大地圖什么的,按照疫情這兩年大作的翻車頻率,就算他GF敢做,我就問你敢玩嗎?

Q:新作以哪個地區作為真實原型?

A:西班牙。

盡管官方沒有明說,但是從預告片的自然風物和建筑樣式來看,可以確定《朱/紫》游戲舞臺的現實對應,就是西班牙了,剩下的懸念則在于隨著未來更多信息流出,玩家踏足的究竟是西班牙一地,還是包括了葡萄牙的整個伊比利亞半島,而作為歷史上著名的航海國度,從一開始就給資料片預留了大片開拓地。

游戲場景與現實中西班牙的對比

每一作《寶可夢》世界的現實原型,會影響到游戲的相關具體設定,比如《日月》阿羅拉原型是夏威夷,角色就領悟了尬到不行的舞蹈動作;《劍盾》選擇英國,于是道館戰場地設計成足球場樣式,角色也會換上英格蘭國家隊一樣的白色短袖運動服出戰。

我個人預測,如果野外寶可夢戰斗捕獲有類似《阿爾宙斯》那樣直接扔球的便捷方式,會從西班牙斗牛汲取靈感,利用角色翻滾動作的無敵時間,緊急回避掉野外寶可夢沖刺攻擊,然后一定時間內投擲精靈球捕獲成功率會有所增加;或者以回避消耗野生寶可夢體力,在其感到疲勞時,提升捕獲成功率等等。但不管怎么說,料理系統里面的“西班牙海鮮飯”是肯定沒跑了,無閃鯉魚王,霓虹魚和章魚桶請排隊進廚房。

Q:是否會推出全新的對戰規則?

A:會的。

從新屬性,新特性,新招式,到演出效果拉滿的mega進化,Z招式,《劍/盾》里“比大更大”的極巨化,真正劃分寶可夢每個世代作品的標志,在于戰斗規則的演變。寶可夢對戰看似小精靈之間的回合制戰斗,但其底層邏輯,是類似TCG一樣的構筑與博弈,這也是為什么在初代寶可夢游戲發售的第一年,寶可夢卡牌就能同步推出,成為今天不亞于游戲產品的一條黃金河。

說回到游戲,我們以玩家印象深刻的mega進化和極巨化為例,前者平衡性不佳(有段時間官方大賽甚至禁止選手使用mega規則),但是寶可夢外觀變化帶來的優質觀賞性卻令玩家,尤其是通關收集黨感到非常滿意,特定mega進化石也成了收集要素的一種,擴展了游戲流程的長度;而極巨化可以理解為規則更加合理的mega進化,但呈現方式卻較為單調。

《劍盾》前后無論重制還是外傳,都沒有太多PVP對戰價值,或者干脆就沒有PVP選項,所以《朱/紫》勢必要拿出新規則,創造出新的對戰環境,不然每年的寶可夢大賽都要沒有看點了。我個人認為“變身”概念已經玩差不多了,按照日系ACG設定慣例,或許該輪到“合體”了,而在寶可夢卡牌也就是PTCG里面,曾有過名為“tag team”的環境,就是主打同屬性寶可夢的聯手攻擊,游戲是引入這一概念?還是GF有什么能出人意料的操作?將是未來決定《朱/紫》在核心玩家全體中口碑高低的關鍵。

Q:寶可夢設定是否回歸到傳統風格?

A:可什么是傳統風格呢?

從3DS的《精靈寶可夢 日/月》開始,隨著歐美畫師創作的寶可夢逐漸增多,以爆肌蚊為首的“昆蟲軍團”一定程度上破壞了寶可夢的固有審美,到了《劍/盾》,引發“大哥哥ptsd”的縫合怪設計讓當時本就備受質疑的游戲,遭遇到了來自美術設計的新危機。你當然可以站在多元文化甚至眾生平等的角度,批判我對于蟲子和縫合怪的刻板印象,然而在《精靈寶可夢》的世界里,是否有錢不重要(反正有四天王作提款機),長得“可愛”才是為所欲為的最大資本。

爆肌蚊這種設定,我是拒絕的

所以,《朱/紫》御三家的公布算是開了一個好頭,老玩家都知道“小時候越萌,進化后越狠”的生態邏輯,不過誰又能拒絕草貓和鴨鴨呢?發布會后大量畫師圍繞新御三家的二次創作,再次讓業界見識到了任天堂的軟實力,上一次出現這種情況,還要追溯到微軟收購動視,星之卡比曝光小汽車形態的同此涼熱。除了御三家以外,目前《朱紫》還沒有任何新寶可夢情報露出,我比較在意的是從《日/月》開始,GF喜歡搞所謂的“地區形態”,說好聽是達爾文定律物競天擇,說不好聽就是設計人員偷懶隨便改改方便交貨。伊比利亞半島風景如畫四季如春,就別整什么變異款了吧。

Q:增田前輩是否收好了家里的戶口簿?

A:該挨的罵,躲是躲不開的。

《劍/盾》當初最大的爭議點,當屬首發階段大幅刪減圖鑒數量,且不支持跨世代通信,造成玩家含辛茹苦拉扯到的寶可夢面臨被踢出環境,甚至開除寶可夢籍的大危機,一時間玩家輿論甚囂塵上,瘋狂問候制作人增田順一及其家人,其場面比PTCG連開數個腫盒還要慘烈。

然而《朱/紫》首發階段大概率也無法兼顧數量與質量,不僅GF官方第一時間的公告里就表明傳承世代的“home”要在游戲發售后才能陸續對接,而且考慮到《朱/紫》的開發周期與《阿爾宙斯》頗多重合,工作量加大,新作寶可夢數量理想狀態下能有300就不錯了,到時候登陸新作的“護照”會發給哪些原有的寶可夢,勢必又會引發玩家愛群體中不小爭議,我只希望能有鴨嘴火龍和電擊魔獸。

Q:我充的任虧卷還能買到《曠野之息2》嗎?

A:難道《朱/紫》它不香嗎?

最后,讓我們再試著從任天堂整體軟件發行戰略的角度評價一下這次新作的年內上市計劃。NS主機發售至今,不僅銷量屢創新高,原本遭到詬病的低機能,反而很大程度上避開了芯片荒造成的產能不足,成為了疫情期間市場上最亮的星。

在這個過程中,掌機時代精工細作的《精靈寶可夢》卻大有年貨化趨勢了,即便有復刻有外包,但無論《let's go 伊布/皮卡丘》,還是《阿爾宙斯》都是經典玩法的延伸,而非《隨樂拍》或是《寶可夢鐵拳》那樣的純粹支線產品,這在以前掌機那種相對低廉便捷的開發環境下,也是絕無僅有的?!吨?紫》在公布的第一時間就明確了年底發售日,考慮到任天堂不是EA,沒有理由自己狙擊自己,加上《曠野之息2》進入22年之后一直沒有新消息(連舅舅消息都沒有),下半年先用《魔女3》和《異度神劍3》過渡一下,然后擺出《朱/紫》拿下年末商戰問題不大,所以期待《曠野之息2》與《朱/紫》同臺的朋友,大概率要失望了。

結語:我始終強調一個觀點,即《精靈寶可夢》不是單純的游戲ip,或者說游戲只是《精靈寶可夢》龐大商業版圖上的一塊屬地,每次寶可夢游戲發布會上,彈幕上提及最多的,都是問開發者背后那些寶可夢公仔的購買鏈接在哪里,這就是全年齡無差別霸權ip的魔力了。



2022年11月17日對于許多玩家來說是一個非常特殊的日子。這一天,暴雪“背刺”了網易,正式退出中國市場。這個破天荒的傻消息瞬間席卷游戲圈,本來立場不同的玩家們都不約而同放下了七七八八的仇恨,集體得出了一個合理又平淡的結論:

“暴雪是**!考迪克N***!”

此時正在旁邊吃瓜看戲的我,腦海中卻出現了一個毫無關聯的想法:

——TCG可能在國內要活了。

所謂TCG,指的是集換式卡牌游戲,比如我們熟知的游戲王、萬智牌等等皆屬此列。

而之前國內玩家最多的卡牌游戲,就是暴雪旗下的《爐石傳說》。

當爐石“鯨落”后,無處可去的卡牌游戲愛好者們,究竟是另尋競品避難,還是會選擇垂青垂青那些冷冷清清的線下呢?

在進行了為期半年的觀察后,我們發現結果不出所料——從去年年底開始,一直到今年上半年為止,在國內一直關注度不太高的寶可夢PTCG,熱度一路飆升。

難道中國TCG的春天真的來了嗎?

確實是來了。

但它來得欲氣沖天、涕泗橫流,既肥碩又狼狽。

是的,這個TCG春天,多多少少和我們和預想中的春天有那么“億點點”不一樣。

不同于國內相對匱乏的TCG游戲市場,在國際舞臺上,TCG是一個極端熱門的游戲品類。而我們要聊的寶可夢PTCG,和游戲王、萬智牌一起,被并稱為“世界三大集換式卡牌游戲”。從知名度上來看,寶可夢卡牌僅次于專營卡牌市場的萬智牌,畢竟它頭上頂著的,可是“世界最賺錢游戲IP”的皇冠。

然而,換到國內,寶可夢卡牌,反而成了名氣最小的那個。

說到“卡牌對戰”,許多玩家第一時間想到的還是游戲王或者萬智牌,第三還不一定排得到寶可夢PTCG。畢竟就連很多寶可夢IP的老粉絲都不知道寶可夢居然還有集換式卡牌這門玩意。

究其原因,還是這幾家的運營思路不同。

萬智牌不用說,占著“世界第一款集換式卡牌游戲”的名頭,一門心思專營集換式卡牌市場,各種大的小的比賽一屆又一屆,辦得如火如荼,網羅了最愛卡牌游戲的人群。

游戲王雖然開始只是動漫的衍生周邊產品,但是因為官方的看重,直接反客為主,將核心業務轉移到了集換式卡牌上,賽事規模僅次于萬智牌,在亞洲地區更是壓著萬智牌打,成了當之無愧的第一。

但寶可夢PTCG卻不一樣,在它起步的時候,寶可夢已經享譽世界了,寶可夢對戰才是這個IP最核心的內容。雖然其憑借寶可夢系列的風靡爬上了集換式卡牌第二的位置,但它從來都不是業務的重點。

也正因如此,相較于國際市場,咱們寶可夢PTCG簡中區,走上了一條相當神秘的道路。

與其費時費力去宣傳寶可夢PTCG有多好玩,不如直接告訴大眾,它是一個國外飽受好評的“潮玩”。是的,在簡中區,寶可夢PTCG被當作“潮玩品牌”經營。

打游戲我不懂,但你說潮玩收藏那大伙就明白了。這波潮玩策略讓大量本不屬于寶可夢IP的圈外路人都進來趟了些水,靠“童年情懷”“可愛外觀”等與核心圈子需求不太重合的大眾宣傳,這個小小的寶可夢PTCG圈子熱度一時大噪。

簡中區在數個版本的卡包試水后,還相繼推出了【伊布GX禮盒】、【阿爾宙斯&帝牙盧卡&帕路奇 GX 卡組構筑進階禮盒】、【精靈球禮盒:閃耀寶可夢】和【莉莉艾的聲援專屬禮盒】。除了【伊布GX禮盒】遭遇滑鐵盧外,其余基本上都是好評如潮。三神禮盒還被譽為最值得購買的禮盒,莉莉艾的聲援禮盒更是引起簡中區購買熱潮,還因為太受喜愛還追加生產了一次。

也因為這些潮玩策略,寶可夢PTCG的名氣,短時間在國內暴增。

今年3月27日的廣州,簡中區還舉辦了近年來國內最大的卡牌對戰比賽——寶可夢PTCG簡中第一屆大師賽。官方設置了近2000名參賽席位,但還是抵擋不住從全國各地源源不斷涌來的熱情玩家。

從這種種表現看來,寶可夢簡中PTCG似乎已經活了,生機勃勃向好發展。

——如果沒沾上那些過分的銅臭味的話。

稍微了解過一點卡牌游戲的玩家都知道,在各大TCG卡牌游戲中,除了卡牌對戰黨外,還有一個非常龐大的群體,人數還要超過單純的卡牌對戰黨,那就是“收藏黨”。

對于他們來說,卡牌對戰規則、強度什么的都不重要,卡牌是否好看、是否稀有、是否有特殊意義才是最重要的。

然而這個群體魚龍混雜,除了IP粉絲的收藏黨外,還存在著大量的投機客。

畢竟在見過527.5萬美元(約合RMB3300萬)「插畫皮卡丘」和拍賣價8700萬RMB的「純金青眼白龍」的出圈玩意后,連圈外人都已經明白,TCG圈子里幾十上百萬的卡牌數不勝數,可撈的油水遍地都是。

也因此各大集換式卡牌游戲,從來都和“黃?!?、“倒賣”、“炒卡”這些詞脫不開關系。

比如在《寶可夢日/月》中登場的高人氣女主莉莉艾,在PTCG簡中就殺瘋了。

在1.0“橫空出世 蒼”補充包中,莉莉艾一經開出就有高達近2k的高價,初始價格就是很多卡牌難以企及的終點。而且,莉莉艾還在短短幾個月時間里一路飆升到近萬元,漲了將近5倍。

這樣的漲價幅度,如果說只是單憑玩家和市場規則的自發擁躉,會相信的人還是早點離開這個圈子為妙。

而PTCG簡中選擇的潮玩運營思路,導致“炒”的風氣遠比國外更甚。

寶可夢日美繁中區不是沒有操作和黃牛擾亂市場,它們如今穩定的卡價,也是因為之前炒作泡沫破碎的結果。但是相較于其他區域的幅度,簡中區還是進化得遠超所有人想象。

從1.0開始的無人問津,到2.0的熱潮開始,再到各種禮包價格翻倍,依然供不應求。最后到現在,普通玩家基本都買不到官方原裝,所有卡包、禮盒上線都一秒清空,逼得玩家只能加價購買。

從沉寂到瘋狂,再到萬物高潮,這一切,僅僅短短半年。

這也符合潮玩市場的特質:用最短的時間將一個IP炒火,然后在風頭頂端迅速收割,繼而尋求下一個能夠刺激消費者感官的新高潮,在消費主義的高速更迭中循環往復。

也難怪之前有日本小學生怒懟寶可夢卡牌黃牛。他直言這些人本質上并不想要卡牌,只想要高價出售。

甚至在許多寶可夢IP忠實粉絲心中,現在的寶可夢簡中PTCG,其商品屬性也遠超游戲屬性,更別說聞著味來的路人了。

當然,在一地雞毛過后,近來簡中區似乎也逐漸意識到了“潮玩”運營思路引發的一系列問題。

本以為簡中PTCG會一直以潮玩的思路走,一路炒作直到戳破虛假的泡沫,直到簡中區的卡價穩定在一條相對線上為止——但近期簡中3.0版本推出了一系列降改策略,讓卡包的泡沫屬性削減了不少。如果說1.0算雨露均沾的話,那么2.0就是偏向收藏黨,而3.0則似乎真正偏向了他們本該最重視的群體——玩家。

(價格從40元降到了30元,

和一切純粹為游戲性服務的卡包)

也許對寶可夢PTCG而言,這短短半年的簡中市場運營充滿了太多不確定因素。玩家社群和粉絲服務要兼顧,但收益也不能缺。最后到底是偏向打牌還是收藏,亦或是兩者并存的模式,目前他們也在摸索。

無關網上種種紛擾,僅從最近舉辦CP29上PTCG官方展位座無虛席來看,簡中寶可夢似乎仍然過得不錯。

希望國內的TCG社區,也能逐漸從紊亂龐雜的摸索階段轉移到適合真正的玩家發揮自我的舞臺。在銅臭亂流中,唯有熱情與希冀不應被辜負。