文/南山
近年來,游戲市場邁入存量時代,“精品化”行業(yè)浪潮也隨之愈演愈烈,廠商們聚焦熱門題材、品類開展差異化創(chuàng)新的行為,已成為驅動新品突圍的一個重要方向。
然而據(jù)GameRes觀察,雖說“差異化創(chuàng)新”這條路徑是清晰的,但真正能夠打出影響力的產(chǎn)品卻并不多。追根溯源,開發(fā)者們追逐“差異化創(chuàng)新”真正的難點,是在于如何在品類細分格局、用戶需求隱藏缺口等細枝末節(jié)處捕捉到“預期差”。
如何理解潛藏于各大題材、品類中的“預期差”?
以近年來表現(xiàn)突出的末日題材為例,細數(shù)市面上成功的產(chǎn)品,大多集中在MMO、SLG等重度品類,并且從目前的行業(yè)動向來看,廠商們發(fā)力的主要方向是“開放世界”,以呈現(xiàn)出更擬真的“末日環(huán)境”為核心目標。
然而在這樣的大趨勢下,不可忽視的是有一批熱衷末日題材,但又更期望碎片化游戲體驗的玩家需求被忽略,在GameRes看來,這就是用戶需求層面的“預期差”。
同理,著眼于品類賽道,錨定近兩年來發(fā)展勢頭強勁的“放置卡牌”,該領域雖然新品迭出,但清一色的魔幻、武俠等題材,又暴露了其題材同質化嚴重的問題,那么于這一品類展開足夠有特色的“題材創(chuàng)新”嘗試,亦可稱為挖掘到了“預期差”。
而之所以會針對“創(chuàng)新預期差”這一關鍵詞展開延伸思考,主要是因為GameRes近期觀察到了即將于1月18日首發(fā)的《末日來襲》,其作為2022年首款末日喪尸策略生存手游,可以說是一款同步挖掘出了題材、品類雙向“創(chuàng)新預期差”的潛力新品。
直指細分玩家碎片化需求痛點,另辟蹊徑營造沉浸式“末日氛圍”
正如開篇所述,在重度末日游戲層出不窮的當下,熱衷于末日題材的玩家們只能被迫在高壓環(huán)境下“疲于奔命”,這樣同質化嚴重的體驗,難免會致使部分渴望輕度體驗的玩家感到無所適從。
而此番《末日來襲》的面世,或許本意就是直指這批細分玩家核心訴求,讓他們也能以自己喜愛的方式,去享受到末日游戲別具一格的魅力。
不難發(fā)現(xiàn),循著由“放置卡牌”玩法所奠定的“碎片化體驗”這一主基調,《末日來襲》在整體視覺表現(xiàn)層面,選擇了明顯更側重于凸顯“輕度休閑感”的Q版美漫風,并對游戲內角色、變異者、場景一一進行了風格鮮明的形象塑造,輔以動態(tài)化的對戰(zhàn)設計,整體營造出了一種略顯輕松但又不失“末日氣息”的畫面質感。
誠然,或許在部分玩家的認知中,“輕度體驗”與“末日題材”是相悖的,因為在末日主題下,倘若沒有擬真的環(huán)境和驚險刺激的戰(zhàn)斗,很難讓玩家具備足夠的代入感。
但就這一問題而言,GameRes認為《末日來襲》主創(chuàng)團隊其實早已將其納入了考量范圍,只不過是轉而用另一種方式,另辟蹊徑的營造出了沉浸式的“末日氛圍”。
從具體的表現(xiàn)來看,打從游戲伊始,映入眼簾的就是一幅幅由濃郁美漫風勾勒出的末日景象,耳畔傳來的則是變異者們的陣陣低吼,每一名玩家都能第一時間通過清晰地視聽反饋,迅速感知到自己身處于一個危機四伏的末日環(huán)境中,并不由自主的代入其中。
而后,在由文字、日記、漫畫、對話交替展開的劇情推進中,玩家也始終都以第一人稱視角參與其中,期間個人情緒又會隨著劇情的演變而不斷起伏,既有直面兇惡變異者時的膽戰(zhàn)心驚,亦有從末世人際交往經(jīng)歷中感受到的人情冷暖。
而這一切,恰恰都是身處真實末日環(huán)境中,每一名幸存者都能切身體會到的直觀感受。
基于此,就GameRes的體驗而言,雖說《末日來襲》沒有采用寫實風格去還原末日世界,但卻借豐富且直觀多樣敘事手法,為玩家營造出了沉浸感十足的“末日氛圍”。
而正是在“氛圍營造”與“碎片化體驗”形成的共振之下,《末日來襲》巧妙的在保留末日題材游戲應有的沉浸感的同時,又為細分玩家打磨出了一套更輕度的體驗,順利捕捉到了玩家隱性需求、題材差異玩法兩個維度的“預期差”,從而在末日題材中形成了頗具特色差異化。
聚焦“策略性”形成題材區(qū)隔度,多元玩法拓寬“放置卡牌”品類形態(tài)
著眼于更細化的玩法層面,既往大多數(shù)生存游戲側重于通過殘酷的搏殺戰(zhàn)斗,去呈現(xiàn)出末日背景下危機四伏的刺激感。
反觀《末日來襲》選擇的是順勢而為,依托“放置卡牌”內容大框架,通過聚焦的這一品類獨有的“策略性”,去觸達同題材產(chǎn)品過去難以觸達的一批玩家。
譬如在《末日來襲》中,在沿用“陣營克制”這一常規(guī)體系之余,還引入了超40種類型的變異者,這意味著玩家需要在推關過程中,對旗下的“陣營流派”的迭代展開不間斷的思考,從而打磨出更合理的克制策略,在享受到以多打少帶來的“割草爽感”之外,也能體悟到“策略博弈”的樂趣。
此外,在保留恒定上場角色數(shù)的同時,《末日來襲》將傳統(tǒng)對戰(zhàn)布局采用的“前后排”機制進化為了“前中后排”,此舉巧妙化解了既往“角色填空”式的部分枯燥感,轉而讓對戰(zhàn)布局也成為一個有足夠策略深度的環(huán)節(jié)。
值得一提的是,為了讓“前中后排”這類創(chuàng)新設計更具實操意義,《末日來襲》在諸多細節(jié)上都進行了適配性的調校。
最明顯的一個設計就是,在游戲內各個對戰(zhàn)地圖中,幾乎都設計了諸如可被引爆的元素、可被點燃形成一片DEBUFF區(qū)域等等場景變化。
那么如何借助合理的角色站位布局,讓變異者受到爆炸傷害的同時,規(guī)避己方角色被誤傷,或是讓變異者成持續(xù)處在DEBUFF區(qū)域等等,都是頗為新穎的策略向樂趣。
而在錨定“策略性”形成強區(qū)隔度之余,《末日來襲》還基于題材調性,針對“放置卡牌”開展了一系列分支玩法“微創(chuàng)新”。
隨著游戲進程的深入,玩家不僅可以體驗到Roguelike類玩法「絕境探險」,圍繞“生存”這一末日世界觀關鍵詞而設計的文字AVG玩法「幸存者檔案」,甚至還有塔防玩法,以及可供玩家忙里偷閑的釣魚打獵等休閑玩法。
「絕境探險」
「幸存者檔案」
從背離末日題材主流設計思路,專注深化“策略性”的差異化探索,到始于“放置卡牌”又不止于“放置卡牌”的分支玩法創(chuàng)意衍生,《末日來襲》在豐富自身產(chǎn)品樂趣與特色內核之余,也進一步拓寬了“放置卡牌”的品類形態(tài),相信這會為后續(xù)同類產(chǎn)品的玩法設計,帶來不小的啟發(fā)。
結語
通覽全文,我們不難發(fā)現(xiàn),一面是“放置卡牌”領域的細分題材缺口,一面是末日主題下一批被忽視的“碎片化”玩家需求,《末日來襲》主創(chuàng)團隊敏銳的挖掘出了這兩個潛藏于表象之下的“預期差”,分別從題材、品類兩個維度切入,并基于二者特性對視聽、氛圍、玩法等多維度展開了同步的創(chuàng)新調校,最終呈現(xiàn)出了別具一格的游戲特質。
在GameRes看來,憑借獨樹一幟的風格特色,我們有理由相信在1月18日正式上線后,《末日來襲》可以在某種意義上改變玩家對“末日題材”和“放置卡牌”的刻板認知,在2022年開年之際帶給游戲行業(yè)一場不小的驚喜。
末日來襲這款游戲中,陣容和人物站位是非常重要的。這次就就為大家?guī)砹四┤諄硪u新手陣容搭配及站位攻略;
1、首先后排英雄,后排可以放兩人,首先推薦的是這兩位。德雷克可以標記敵人,讓敵人受到的傷害更高,在配合克萊爾的燃燒彈,輸出更上一層樓。
克萊爾
德雷克
2、中排人物建議換成莉薩,榴彈槍的范圍傷害是非??捎^的,放在中排加強攻擊。
3、前排的選擇有很多,不過還是建議這兩位,兩位霰彈槍使用者,一位可以提高傷害,另一位可以提高全隊命中,而且霰彈槍對于近距離目標的傷害有明顯提高。
喬納森
哈羅德
以上就是末日來襲的新手陣容搭配及站位攻略,希望有幫助到大家。