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2019年西方情人節的午后,騰訊游戲官微、微信公號一則公告悄然發布。千字小文,十數條款,看似不起眼,其背后產生的產業波瀾或將引發游戲直播百億市場新的變局。

在這篇《騰訊游戲關于直播行為規范化的公告》的聲明中,除卻敏感話題的令行禁止,“廠商/開發者著作權”保護的描述,從某種意義上,將終結多年游戲直播無授權、無約束的野蠻生長時代。

騰訊此舉并非無中生有,誠如公告所說,過去一年互聯網環境治理之下的監管壓力陡增,然則作為游戲內容提供方,一方面承擔監管責任,另一方面又無監管舉措,實則權責失位。此番發文也算勢在必行。

相較鵝廠的佛系,網易早已刀兵相見。

2018年4月,“夢幻西游”網絡直播侵權案二審在廣東省高級人民法院開庭。在此前的一審中,廣州知識產權法院一審判決被告yy停止通過網絡傳播《夢幻西游》或《夢幻西游2》的游戲畫面,賠償原告網易公司經濟損失2000萬元。網易公司上訴主張稱一審判賠數額過低,其訴請的1億元賠償應予全額支持。

隨著兩大巨頭對侵犯其游戲知識版權行為的宣戰,游戲廠商、平臺、MCN機構、主播勢必磋商利益平衡點。2018年游戲直播市場74.4億元,同比增長了107.2%,用戶規模已達到3.0億人,同比增長38.5%。而利用游戲畫面制作短視頻/圖文等商業化的市場或許更大,受眾幾乎遍布各個平臺。

前有2015年任天堂封禁YouTube關于任天堂游戲視頻,繼之英雄聯盟阻止Twitch平臺直播職業選手Faker的游戲實況,再至網易勝出對YY直播侵犯其游戲版權的訴訟,再至今日全球第一大游戲巨頭騰訊授權MCN及主播,以騰訊網易為代表的游戲廠商或將由此終結游戲直播“空手套白狼”的時代。

但這也僅僅是開始。

DMCA的中國版

2019年1月9日,中國網絡視聽節目服務協會的官網上發布了《網絡短視頻平臺管理規范》和《網絡短視頻內容審核標準細則》100條,進一步規范短視頻傳播秩序。行業協會的“短視頻100條”雖并不具備法律層面的強制效力,但往往被視作國內政策走向的方向標。

如果從另一個側面解讀,這也許可以說是美國數字千禧年版權法(Digital Millennium Copyright Act,即DMCA)的中國版本。DMCA以刑事犯罪立法的形式禁止了對受版權保護的數字內容進行無授權生產、傳播的行為,同時,還明確了在線服務提供商對其用戶侵犯版權行為的責任。

此前包括任天堂在內的多個游戲廠商,要求youtube下線其平臺上侵犯其游戲知識產權的多個直播或是短視頻內容,其所依賴的依據恰好是DMCA。

如果從騰訊的此次公告來看,其亦是積極響應政策要求,從廠商側加強內容供給管理的必要舉措。而對MCN或主播個體而言,騰訊官方如能正式予以授權,則將為機構和主播提供了法律保障,懸停在頭上近一年多之久的達摩克利斯之劍終于落地。

2017年11月,廣州知識產權法院對網易訴華多公司(YY)侵害著作權案作出一審判決,判決YY停止通過網絡傳播《夢幻西游》、《夢幻西游2》的游戲畫面,并賠償網易經濟損失2000萬元。

一審判決認為,游戲創作過程綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多種手段,與“攝制電影”的方法類似。因此,涉案電子游戲在終端設備上運行呈現的連續畫面可認定為類電影作品。

這是一個爆炸性的判決,是國內第一個游戲公司因直播游戲起訴直播的判決。這對于游戲、直播、電競行業的利益產生重大影響,其初次厘清了游戲廠商及直播行業的權責關系。

法學界權威觀點普遍認為,直播行業本質上屬于版權行業,依附于游戲、音樂等內版權容,版權這把劍時刻威脅著直播行業。在這之前,因為各種原因(如直播會推動游戲推廣),沒有游戲公司主動起訴直播平臺侵權,由此形成“肆意利用游戲畫面進行商業化開發”的局面,利益相關方賺的盆滿缽滿,而作為內容提供者的廠商則承受著不必要的監管壓力和輿論監督風險。

清華大學知識產權著名專家崔國斌認為,個人玩家向外傳播玩游戲的畫面,展示自己的游戲水平,是非商業性質。但是,如果是游戲高手的直播,長年累月地展示別人開發的游戲畫面并從中獲得報酬,這可能是一種商業的行為。

從網絡游戲開發過程來看,網絡游戲可以作為計算機軟件受著作權法保護。同時,對包含于網絡游戲中的文字、聲音、美術素材或動畫等具體構成元素或有機整體內容,亦可作為相應類別的作品單獨獲得著作權法保護。

以任天堂為例,其游戲包裝盒后面明確寫有可以直播和不可直播的內容。而且一些游戲CG和staff名單是禁止直播和錄制的。

再以電影為例,從電影作品游戲、音樂版權數字化以及實物衍生品等等,都需要IP或著作所有方的授權,如漫威系列的卡通形象或是內容改編,都需要得到所有方迪斯尼的授權,方可得以使用。

回到游戲畫面商業化使用情景本身,主播/短視頻制作者其本質上首先是游戲玩家,在安裝游戲前同意的每一個最終用戶許可協議中,都包含了游戲公司對游戲內畫面、音樂等素材的版權聲明與使用條款,在這種前提之下,未經授權任意使用游戲內素材來進行以獲利為目標的商業化開發行為,實際上都有侵犯知識產權的可能性。

故此,如今隨著網易向違規宣戰,騰訊予以MCN和主播授權,意味著繼電影\音樂等內容行業規范內容授權之后,中國對內容知識版權保護的升級。

從數字上看,2017年騰訊全年游戲營收超千億元,網易全年游戲營收超360億元,不到100億元的全市場游戲直播收入占其比重并不高,其更注重的是自身游戲版權的保護。

知識產權要保護,而且還要大力保護。只有保護好知識產權,才能讓勇于發明、敢于創新的人們可以從嘔心瀝血創作出來的智力成果中獲益。

一位法學專家表示,根據目前的司法實踐,網絡游戲的著作權法保護主要有兩種路徑,即將網絡游戲拆分具體元素作為相應類別的作品單獨予以保護,以及將運行網絡游戲產生的連續動態畫面作為類電影作品予以保護。

博弈的長征

天下攘攘,皆為利往;天下熙熙,皆為利來。

直播和短視頻行業近年仍處于野蠻生長的初期階段,因全球網絡游戲產業的迅猛發展以及網絡游戲周邊衍生效應,這一新興領域也吸引了眾多產業資本投資。

2014年亞馬遜以9.7億美元收購知名游戲直播平臺Twitch,占領國外網絡游戲直播的半壁江山;視頻巨頭YouTube則在2015年8月27日上線自己的游戲直播平臺。

在國內,紅杉、軟銀等投資公司也紛紛注資網絡游戲平臺,斗魚、虎牙、戰旗、YY等眾多網絡游戲直播平臺迅速崛起。

斗魚直播平臺高級經理李文秀形容,游戲廠商提供食材,主播炒菜,直播平臺盛盤提供給公眾,三者缺一不可——如果行業沒有合理有效的分配機制,直播平臺巨額投入無法獲得回報,必然會影響行業發展。

實踐中,游戲直播平臺的直播、錄播,受到游戲開發商的指責,正表明各方主體的權利義務關系尚未厘清,近年來許多爭端因此而起。游戲廠商希望自己辛苦研發、代理、運營的游戲的知識版權獲得保護,由此擴大自己的收入來源和渠道;直播平臺和主播則不想背負額外的成本。

對外經濟貿易大學法學院副教授盧海君認為,游戲直播經歷野蠻生長后,必然回歸價值和理性,廠商和平臺、主播的關系將重塑。為避免可能的侵權風險,直播平臺和主播、MCN應當積極談判獲得授權許可。

但事實上,游戲廠商和并不是零和博弈,他們是一種共生關系。通過直播平臺和主播的直播,游戲本身的趣味性、競技性等能夠更好的傳遞給更多玩家及邊緣群體,進而刺激他們去購買或者玩游戲——《絕地求生》之所以能夠風靡全球,直播的推動力不可小覷。

國外已經有很好的嘗試。游戲直播平臺Twitch的觀眾已經可以直接在主播的直播間買到從獨立游戲到3A大作的多種游戲,主播可以獲得5%的利潤。目前已有Ubisoft、Telltale Games、Digital Extremes等著名廠商加入,可以預見未來會有更多大廠如EA、動視暴雪、SEGA等加入,在國內,某些直播平臺也在跟進這一措施。

通過這樣的方式,直播平臺和主播在向游戲廠商付出一定資金后,不用再擔心侵權,能夠更好地將游戲直播玩出新花樣,以推動游戲直播行業的再度進化。

不過,在這場游戲界話語權與市場的革命最終完成之前,傳統的游戲廠商,新興的游戲主播,MCN等各方,在法律和利益的博弈之間,還有很長的路要走。

從2018游戲產業年會主管部門表態,再到今年初出爐的短視頻100條新規(即《網絡短視頻內容審核標準細則》),政策監管的導向路徑也趨于清晰,或為行業合規共生提供了新的參考。