地下城與勇士起源還有地下城與勇士手機(jī)玩端游

近期《地下城與勇士:起源》方面不斷爆出好消息,在2月2日版號(hào)獲批之后,2月22日游戲官方直播正式宣告開啟測(cè)試,2月29日開啟首次國(guó)服先遣服測(cè)試,玩家們翹首以盼的《地下城與勇士:起源》終于正式進(jìn)入封測(cè)階段,此次測(cè)試開放五大職業(yè)9個(gè)轉(zhuǎn)職,劇情將圍繞繼承并還原端游的60級(jí)經(jīng)典版本展開,重新踏上征程再出發(fā)。

在手游MMOACT這個(gè)游戲賽道,模仿DNF的游戲?qū)映霾桓F,職業(yè)名稱、技能名稱、裝備名稱、怪物形象、場(chǎng)景、地圖、圖標(biāo)等諸多元素,與DNF相似,甚至人物角色、技能與玩法等核心要素都與DNF高度相似。但都乏善可陳,缺少靈魂。也因此,高品質(zhì)高還原的《地下城與勇士:起源》早日面世成為玩家心中的共同呼聲。

10點(diǎn)剛一開服,貼吧論壇社區(qū)上陸續(xù)開始有玩家發(fā)帖匯報(bào)自己的進(jìn)度,熟悉的BGM在耳邊響起,一段盧克西和阿甘左大戰(zhàn)希洛克的劇情過后,經(jīng)典的解救賽利亞劇情,從樹洞出來,大街上已經(jīng)站滿了成功進(jìn)入服務(wù)器的玩家。熟悉的再不能熟悉的操作界面,隨著角色的跑動(dòng),攻擊,一個(gè)個(gè)怪物倒下,一下子把人的思緒拉回16年前那個(gè)炎熱的夏天。

《地下城與勇士》之所以成為那個(gè)時(shí)代的2D橫版過關(guān)動(dòng)作游戲的標(biāo)桿,與其流暢的技能連擊、反饋組成的打擊感體驗(yàn)密不可分,繼承了端游的動(dòng)作性特點(diǎn)與優(yōu)秀的橫版格斗玩法,《地下城與勇士:起源》通過針對(duì)性的適配和優(yōu)化,打斗的爽快感將在移動(dòng)端得到延續(xù)。

動(dòng)作游戲的核心體驗(yàn)當(dāng)然是打擊感,而打擊感的構(gòu)成則來源于“動(dòng)作”、“特效”、“音效”、“鏡頭效果”等因素的結(jié)合。細(xì)分之下,動(dòng)作節(jié)奏、受擊反饋和受擊位移,這些都是影響打擊感的因素。DNF手游秉承端游的設(shè)計(jì)理念,在處理打擊感細(xì)節(jié)表現(xiàn)中尤為得心應(yīng)手。利用畫面殘影來彌補(bǔ)大動(dòng)作之間的空白,比如三段斬,就可以清楚的看到角色在挪移時(shí)身后的殘影,亦或者是將“表現(xiàn)力”和“參與感”結(jié)合起來,把連擊效果具象化等等。

兩年來,《地下城與勇士:起源》通過玩家反饋與不斷的更新迭代,逐漸完善游戲內(nèi)容與玩家體驗(yàn),從連擊體驗(yàn),到怪物Y軸活動(dòng)靈活性都進(jìn)行了手游的適配改進(jìn),勇士們能在《地下城與勇士:起源》中重拾最暢快最熱血格斗游戲。

操作上的優(yōu)化使得DNF手游更加順暢,不用擔(dān)心出現(xiàn)人物圍著怪物跑的情況。細(xì)心的玩家一定發(fā)現(xiàn)了,再橫向進(jìn)下一個(gè)房間時(shí),角色總會(huì)出現(xiàn)在和怪物同一X軸上,以此為玩家提供玩家釋放技能的便捷性,不管是新手還是老手玩家,都能迅速上手。

2022年DNF手游登頂韓國(guó)iOS免費(fèi)榜和暢銷榜,并榮獲“年度最佳游戲”。隨著《地下城與勇士:起源》的先遣測(cè)試開放,將持續(xù)放出更多游戲內(nèi)容,在我們青春記憶留下重彩的阿拉德大陸會(huì)回到與我們初見的模樣,期待我們一同踏上旅程,找回最初的冒險(xiǎn)記憶!

2月29日,由Neople研發(fā),騰訊代理發(fā)行的地下城與勇士IP正版手游《地下城與勇士:起源》先遣測(cè)試正式開啟。從測(cè)試內(nèi)容來看,《地下城與勇士:起源》有針對(duì)性地將一些經(jīng)典游戲記憶還原再現(xiàn),同時(shí)還加入了適配手游玩家習(xí)慣的優(yōu)化來提升游戲的動(dòng)作性,誠(chéng)如官方所說,這是一款“真的能打”的橫版動(dòng)作手游。

“重返”60版本,超強(qiáng)動(dòng)作性爽快戰(zhàn)斗

在《地下城與勇士》早期的60版本中,勇士們對(duì)游戲中出色的動(dòng)作性一度愛不釋手,趣味的怪物機(jī)制、自由度極高的戰(zhàn)斗操作、酣暢淋漓的技能連擊,在當(dāng)時(shí)為玩家?guī)韮?yōu)秀的游戲體驗(yàn)。而在《地下城與勇士:起源》中,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)最大程度保留60版本中的經(jīng)典內(nèi)容,還會(huì)為適應(yīng)移動(dòng)端的特性進(jìn)行了優(yōu)化。在動(dòng)作性方面,《地下城與勇士:起源》對(duì)每個(gè)角色的動(dòng)作都進(jìn)行了精心設(shè)計(jì),既有展示力量感的重攻擊,又有強(qiáng)調(diào)節(jié)奏的連段快打,確保在攻擊動(dòng)作節(jié)奏上跟端游保持相同的爽快打擊感;對(duì)攻擊命中敵人后的幀凍結(jié)和受擊位移進(jìn)行細(xì)致的調(diào)試,擊退、浮空、擊飛表現(xiàn)各不相同,為玩家呈現(xiàn)最真實(shí)的受擊反饋。《地下城與勇士:起源》獨(dú)樹一幟的動(dòng)作性設(shè)計(jì)繼承自IP長(zhǎng)久以來積累的動(dòng)作基因,這能讓玩家擁有更好的體驗(yàn),對(duì)比起同類產(chǎn)品也有更高的認(rèn)可度,同時(shí)也讓其在行業(yè)中具有不可替代性。

在技能設(shè)計(jì)方面,手游還原端游職業(yè)技能的同時(shí)也進(jìn)行了一定的移動(dòng)端適配改造,為了方便玩家操作,打出精彩的連招,例如格斗家的金剛碎、鬼泣的鬼影鞭等判定較為困難的技能都擴(kuò)大了判定范圍并增加吸附效果。針對(duì)端游職業(yè)技能繁多的情況,《地下城與勇士:起源》也沒有粗暴地直接刪減,而是設(shè)計(jì)了一鍵連招,通過給單技能鍵配置最多五個(gè)技能,讓玩家可以通過連續(xù)點(diǎn)擊按順序釋放,最大限度保證玩家操作時(shí)的自由度,無論是刷圖還是PK都能擁有最爽快的動(dòng)作體驗(yàn)。同時(shí),游戲還支持通過點(diǎn)擊配合滑動(dòng)的方式精準(zhǔn)打出特定的技能,營(yíng)造一種格斗游戲“搓招”的體驗(yàn),讓大家都能做一回“地下城與搓屏勇士”。而像這樣重視玩家體驗(yàn)的適配性優(yōu)化為《地下城與勇士:起源》在用戶群體中帶來更高的選擇優(yōu)先級(jí),也讓這款游戲在未來的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中處于優(yōu)勢(shì)地位。

經(jīng)典元素復(fù)刻,原汁原味“地下城”體驗(yàn)

此外,在強(qiáng)調(diào)動(dòng)作性的同時(shí),《地下城與勇士:起源》也對(duì)端游的經(jīng)典元素進(jìn)行了還原。熟悉的畫風(fēng)和配樂,和賽麗亞、林納斯、凱麗等熟悉的NPC一起帶來原汁原味的視聽體驗(yàn);王的遺跡、悲鳴洞穴、機(jī)械牛等經(jīng)典關(guān)卡和流星落、魔劍、墨竹手鐲等經(jīng)典裝備,甚至深淵史詩(shī)掉落的靈光一閃,一應(yīng)核心內(nèi)容悉數(shù)保留,測(cè)試開啟后一定能會(huì)給玩家?guī)碜钍煜さ拿半U(xiǎn)體驗(yàn)。

從初次踏上阿拉德大陸,救起賽麗亞開始,《地下城與勇士》已經(jīng)陪伴我們十多個(gè)年頭,相信也在不少玩家的青春記憶里留下了濃墨重彩的一筆,不少期待已久的勇士紛紛第一時(shí)間進(jìn)入體驗(yàn),并直呼“爺青回”,各大社交平臺(tái)上也是掀起了一輪相關(guān)話題的討論。如今再續(xù)冒險(xiǎn)之路的機(jī)會(huì)就在眼下,2月29日先遣測(cè)試正式起航,就讓我們一起期待《地下城與勇士:起源》還會(huì)帶來什么樣的驚喜!

[ 作者:piikee   分類:dnf]