貪玩游戲鬼服變態版破解版跟手游文字修仙破解版

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文章詳情介紹:

精致Q彈的射擊游戲?《植物大戰僵尸花園戰爭》顛覆了傳統

《植物大戰僵尸:花園戰爭》是Popcap 公司采用寒霜3引擎 制作的一款單機游戲,支持24人聯機對戰,于2014年2月25日正式發行。該作將保衛家園的任務放到花園,玩家將指揮各種各樣的植物抵御僵尸的進攻,游戲保留了塔防標志性元素。玩家可以選擇僵尸和植物陣營進行對戰,十分有趣。

有意思的是《花園戰爭》是《植物大戰僵尸》的正統續作,所有人都以為他會出植物大戰僵尸的系列作的時候《花園戰爭》面世。該作是既《植物大戰僵尸》爆火之后的一款“跨界”嘗試?誰能想到塔防類游戲《植物大戰僵尸》火爆全球之后,Popcap公司竟然選擇了FPS模式作為植物大戰僵尸的續作???

不得不說《植物大戰僵尸》光國內各種版本的偽續作就讓玩家吃的挺香的了,而《花園戰爭》不可謂不是香到爆炸的正統續作。雖然不是部分玩家期待的更好玩的塔防,也有部分玩家表示這碗飯我不恰。但是該作人性化的操作,可愛的造型,腦洞大開的設計著實讓玩家感到驚艷。

還記得《植物大戰僵尸》里的各種僵尸和植物嗎,在《花園戰爭里》你將可以使用所有曾經出現過的僵尸和植物作為你的第一人稱人物,不同的選擇有不同的技能和射擊方式,比起FPS一類的游戲《花園戰爭》更像是一款第一人稱RPG游戲,和朋友一起開黑組隊防守或者進攻。

既保留了《植物大戰僵尸》中塔防的樂趣,也讓玩家感覺到了與眾不同的射擊玩法,可謂是塔防游戲的巔峰,射擊游戲的另類。你說熟知的植物僵尸將完全受到你的操控,這是多么令人愉悅的一件事。

游戲在玩法上的突破只是其一,《花園戰爭》完全保留了《植物大戰僵尸》的背景和造型,并且3D化。不得不說這才是寒霜引擎的正確用法,游戲畫面真的是贊到無話可說,只有一個字“贊”!

這樣一款游戲應該是大紅大紫,火爆全網才對。或許是年代不對?亦或是網絡障礙。花園戰爭并沒有在國內火起來,反倒是成了一個小眾游戲。也不知道是什么原因,《花園戰爭》在上市不久就宣布推出《花園戰爭2》,這或許是買斷制游戲不得不走的路嗎?沒有什么太多的氪金元素,想要持續保持火熱唯有推出下一個版本,這在國內看來是不可思議的一件事。一個火熱的游戲盡然選擇放棄然后推出新版本再買一次?相信大多數國內玩家都是接受不了的。

《花園戰爭2》推出之后,第一部理所當然的鬼服了,這不禁讓人想到你所喜歡的一個火熱的游戲突然鬼服了你會是什么樣的感覺,《貪玩藍月》是不是就這么因運而生了呢。

不過《花園戰爭》系列推出新作并不是拋棄原作,而是在游戲上原作基礎上進行了非常大的更新,喜歡《花園戰爭》的玩家轉移戰場是沒有絲毫障礙的,唯一的棄坑原因可能就是這轉移戰場的費用了。

總的來說《植物大戰僵尸:花園戰爭》是一款非常值得一玩的休閑快樂游戲。如果想要嘗試的話可以在EA的origin平臺下載。主機游戲的玩家們相必也不會錯過這款游戲。

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對修仙審美疲勞的我,玩起了“洪荒流”的《天地歸虛》

從《太吾繪卷》《鬼谷八荒》開始,中國仙俠題材重新進入到了玩家視野中。

但作為一個修仙游戲/小說的愛好者來說,對這樣狀況卻有些喜憂參半。開心的是個人愛好越來越大眾化,煩的是最近翻車的修仙游戲實在有點多。而這近乎狂轟濫炸般蜂擁而現的低質修仙游戲,已經快讓我對“修仙”這兩個字審美疲勞了。

這讓我對出一個修仙游戲《天地歸虛》試玩報告的工作,先天性地有點抗拒,但好在,游戲質量還是撫平了我的毛躁。

這是一款“洪荒流”的修仙

《天地歸虛》是一款以中國古神話為世界背景,以修仙、求道為題材,融合了角色扮演,經營模擬的戰棋回合制游戲。

故事從女媧補天、遠古神祇大戰之后的千年開始。在這千年間,有大能者“自崖間而至”布下了“天星叩門”的“千秋之局”,謀求打破天道的桎梏。游戲里,玩家將扮演一名落魄宗門的掌門人,去解開前人留下的謎題。

游戲主要分為宗門與外部世界兩個不同板塊。在宗門內,可以通過煉丹房、百草園、藏經閣等等區域來進行修煉、煉丹煉器、種植仙藥、教習弟子,是一些修仙游戲比較常見的模擬經營玩法

不過在這個方面,《天地歸虛》的設計比較簡單,像是藏經閣就是比較單一地用來傳授弟子功法,煉器室中可煉成的兵器種類也只有寥寥幾種。

作為一派之主,我們可以在在前來的拜師的人中選拔出最具靈根的收為弟子,組隊探尋太初世界,探索寶地秘境、與妖獸敵人廝殺爭奪機緣。

與《太吾繪卷》類似,《天地歸虛》的大地圖分為很多區域,每一個區域都有一個主要城市和主要的門派。探索冒險時的環境主要由不同特點的區域組成,每一個都代表一種門派或勢力在此盤踞。除了主要城市和門派外,各類村落秘境也遍布各處,供玩家探索發掘。

玩家可以消耗行動力在各個落點之間隨意穿梭,每回合都有行動點。在此過程中也會遇到各種各樣的奇遇人物事件,交接各種的任務,委托探索洞府遺跡等等。

在野外的探索中,游戲塑造了許多神話人物作為NPC與玩家交互,這也是《天地歸虛》的一個特別之處。這些NPC中,有的在主線中等待玩家的到來,像是九黎與軒轅的篇章中,黃帝和蚩尤因宿怨深陷戰爭與陰謀之中,而玩家需要作出抉擇到底幫助誰,這也會導致完全不同的結局;(像這樣與古代神話掛鉤的修仙,有個專有名詞叫“洪荒流”)

而像是后羿這樣的NPC就更像是一個關于神話故事的彩蛋,他的出現不會影響到游戲的進程。我們可以把他收在麾下,慢慢培養其成長,然后近距離欣賞“后羿射日”的壯舉,也不失為一件美事。

而“天星叩門”主線劇情,則穿插在這些大世界NPC的交互里,帶領著玩家去探索整個世界。

當然,野外探索最多的情況還是與妖獸廝殺。本作的游戲戰斗采取戰棋回合制的形式,每個角色作為一枚棋子,他們的行動也同樣受到受到行動點的限制。(另一套行動點)

而作為一款以中國仙俠元素為背景的游戲,當然也少不了多樣流派的戰斗玩法。

游戲從中國神話體系以及修仙小說里提取元素,設計了種類豐富的流派。道術、煉體、巫祝、數術、符箓、煉丹、煉器都在戰斗里有所體現。

戰斗系統最大的亮點是放大了角色身上“五行屬性”的運用。比如火屬性的攻擊可以使地面燃燒,走過上面會受到灼燒傷害;木系的功法可以使角色走過的地面會變成草地,不僅可以讓其他走過的單位恢復血量,還可以跟他自身的技能配合起來,放置木樁,從而達到改變戰場地形的效果。 (五個屬性的角色體驗下來,木屬性的角色更有操作和策略感)

這些設計,讓《天地歸虛》戰斗的體驗與傳統的回合制卡牌/戰旗修仙游戲相比,確實是別有一番樂趣。

還有值得一提的是,為了給玩家帶來更真實的的沉浸感,開發者在大地圖上加入許多設計細節,以便還原一個真正的“洪荒修仙世界”,比如說隨著游戲進程的推進,探索的遺跡、玩家熟悉的城市都有可能隨著一些事件消失不見;玩家或某個NPC拿走了遺跡的某個天材地寶,可能會使這片區域的屬性發生改變,如天氣,溫度,五行值等;

極端天氣,疫病,或是其他事件的出現,可能會導致城市的商業停滯,最直觀的表現為物品售空后不會刷新了,需要玩家去解決這些麻煩才能得以恢復;

從游戲機制方面去看的話,《天地歸虛》里填充的元素還是相當多的,不管是模擬經營部分還是戰旗戰略戰斗,都是可以有十分充實的體驗。

試玩中的缺陷

最先要說的一點是,本作字體偏小,加上過多地屬性注釋,讓UI顯得非常的雜亂。

說實話,盡管我也玩了很多文字修仙游戲,《天地歸虛》還是讓我有點頭大

而《天地歸虛》另一個比較矛盾的地方在于功法的獲得。

在游戲的設定里,培養一個優秀的弟子對于功法的需求是很強烈的,而那些“精品”的功法往往只會在里一個門派里出現。

所以,想要快速培養麾下的弟子們,最有效的辦法就是去別的門派搶奪。盡管探索秘境也有一定的機率獲得“頂級”功法,卻遠遠不及“做惡”來的快。同時,人物升級速度遠比獲取資源的速度要快,(不去搶奪)很容易導致突破沒有丹藥,想要培養一個角色就變得更困難。

而游戲盡管有善惡值的設定,但對于“惡”的人物也沒有任何懲罰方式。相較之下,正常探圖發育的游玩方式就會發現人物角色發育十分緩慢,會不自覺把人引導向“與全世界塔塔開”艾倫·耶格爾式玩法。

即使我們毫無負擔地開始了邪道玩法,對于“殺人奪寶”的過程來說,游戲里也有太不合理的地方。比如說在野外遇到對方門派的弟子,我們擊殺其中一個,會遭受對方的群起圍攻——這本就是很正常的事,但好笑的是,在對方的門派里,卻可以當眾擊殺對面低境界的掌門和弟子,而其他人卻視若無睹…

(攻打的門派叫做離火宗,還以為是什么各自為戰的魔道小教)

于是,本來應該是游戲內很有成就感的“門派戰”,這樣一來就顯得過于簡單了。剿滅某個門派甚至可以一個個從低階弟子殺起,最后門派沒人了,再門派戰,直接掠奪或者摧毀....

這對于以“門派戰”為重要玩法之一的《天地歸墟》來說,屬實算是一個比較大的bug了。

當然,作為一款還在demo階段的游戲,存在一些設計上的漏洞也是在所難免的。好在《天地歸虛》的基礎框架足夠完善,融合神話故事的形式也比較新穎, 還是很讓人期待正式版的。