口袋妖怪白金版金手指(口袋妖怪白金光中文版)

金手指”是指網文小說主角成長的輔助器,一飛沖天,步步登頂的依仗;也是主角光環的具現化,一路守護,逢兇化吉,帶來層出不窮的奇遇。

可以說“金手指”的設定是一部網文小說最大的爽點和賣點的來源。

入選說明:2017年推出的新品鋼筆,是2017年新品中的人氣王,百樂招牌的URISHI生漆工藝,“粗大的筆握和手指非常搭配,超軟的筆尖具有強大的表現力,優異的書寫感受讓人沉浸在書寫的樂趣之中。”這是值得百樂夸耀的偉大產品。

從掉山崖得奇遇,到隨身老爺爺,到穿越重生先知預判,再到系統加身,網文小說的“金手指”在變得越來越簡單粗暴。

10年荒野大鏢客1發售那會,我在游戲雜志上看一位編輯感嘆自己在這個游戲里聽到主角和人吹口哨打招呼,用俚語寒暄時,想起日式游戲里那堆萬年不變的“守護”、“拯救”之類的爛俗口號,深感二者高下立判。前幾周這本雜志的幾個編輯做了一期關于破曉傳說的播客節目,很巧的是,雖然和前面提到的并不是同一個人,但這當中的一位編輯說自己曾經很沉迷荒野大鏢客1的劇情風格,看不起日式游戲里的劇情,但這些年他對美式游戲也感到疲勞了,又覺得破曉傳說這種劇情其實也還好。

裝備方面每個角色可以帶三種裝備,分別是武器、防具、飾品。這三種裝備的獲取方式各不相同,武器和防具是固定的,前者必須通過素材合成,后者則必須通過任務、寶箱或者購買得到。素材只能靠擊敗特定敵人概率獲得,不過本作在素材掉率以及資源消耗方面并不會為難玩家,基本上一路照著流程來就可以順利合成絕大部分武器。和多數RPG一樣,每把武器都有不同外觀,但只有特定防具會改變角色造型。

一個地球神級盜墓宗師,闖入修真界的故事……桃花源里,有歌聲。山外青山,白骨山。五花馬,千金裘,倚天劍。應我多情,啾啾鬼鳴,美人薄嗔。天地無垠,誰家旗鼓,碧落黃泉,萬古高樓。為義氣爭雄!為亂世爭霸!你好,仙俠!

將爽文的創作推到了極致。

主角的“金手指”就是一枚戒指,戒指中有一名器靈老爺爺。

代入感和爽感并存,影響也非常大。

當然,本作在戰斗系統上的缺點還是顯而易見的。設計者似乎并不想讓玩家全程通過這種富有節奏感的戰斗模式輕而易舉打倒敵人,從而產生重復感,所以將敵人設定為體力越少越容易進入后仰和倒地狀態,反之,敵人體力越多則越不容易后仰和倒地。這造成的結果就是玩家面對后期那些動輒十萬體力的敵人時會進入刮痧模式,甚至明明等級上已經碾壓敵人,卻還是不得不在這些皮糙肉厚的敵人身上耗費大量時間和精力。

順為凡,逆則仙,只在心中一念間……

日元公價:95000円 不含稅

JRPG這個領域,傳說系列應該屬于1.5線,在16年女神異聞錄5爆火前,提起JPRG,除開DQ和FF這兩個大魔王,多數人第一個會想到的就是傳說系列了。該系列出了16部正傳,2部后傳,更有無數衍生作品,涉及領域延伸到漫畫和動畫,且始終保持著不錯的人氣和商業成績。

但從日廠集體自爆的第七世代起,傳說系列的路就走得不是很順,工作室被解散,制作人下課,15周年紀念作和20周年紀念作都遭遇了口碑危機。相比從前一年甚至半年出一部傳說的高頻率,這十年除開重制作品,傳說系列一共只出了四部作品,而且在2016年狂戰傳說發售后就由于種種原因處于停擺狀態。好不容易公布了這部“25周年紀念作”,也因為疫情緣故只能延遲一年紀念,在了解這樣的前提之后,才能感受到破曉傳說的成功確實為處于黑暗中的系列帶來了復興的曙光。

但實際上本作的畫面內里和它的第一眼印象是不同的。制作組使用了被命名為“空氣渲染”(Atoms Shanders)的技術,用以營造出一種具有空氣感的水彩畫氛圍,這套技術使得本作的畫面并不像普通虛幻4游戲一樣追求寫實效果,仍然帶有明顯的卡通特征。空氣渲染在場景方面的效果非常突出,遠景畫面展現出了壯闊的景象,而近景畫面依然模擬出童話的風格,筆者尤其喜歡第二章西斯羅狄亞一片銀白的冰雪世界和第三章梅南西亞四季如春的田園風光。

美術上的優異表現配合作品時而恢弘時而婉轉的配樂,很好地襯托出了故事背景基調,能夠讓玩家盡快入戲。例如當我進入場景殘破音樂悲戚的第四章時,就知道這個地方剛剛遭遇了不幸,而進入第三章的場景時,雖然地圖上布滿了高等級的野怪,對玩家處處都是危機,但我能感受到這里洋溢著幸福的氣息,觸發劇情后發現果然如此。個人最喜歡的是將要登上飛船離開達納時的場景,從高處俯瞰壯美大地的景象令人心曠神怡,我呆站在這里足足停留了好幾分鐘。

至于“圣母”這個問題,也不知道是不是日本動畫看多了的緣故,或者說游戲里已經給了把boss砍殺一遍的機會,當劇情里又喜聞樂見地出現呼吁“原諒仇人”這種老生常談的話題時,我并沒有產生不適或是反感,倒不如說就像剛剛提到的“不出所料”那樣,第一反應是“果然又是這套”。雖然作品從開頭起就挨個拋出種族仇恨、反抗壓迫、秘密警察、逃避責任等等命題,最后還來了個經典的敵我同源加互相理解,但畢竟連火影都完結七年了,不至于這種時候還產生應激反應。所以大家都以和為貴,點到為止,只要不整騷操作就OK。

相比于命題過于宏大以及“圣母”這種二次元表達方式的問題,我對劇情真正感到不滿的地方有兩點。一是反派的缺位導致主角團有種對著空氣發怒的尷尬感,因為要表達誰都沒有錯的立意,最后的boss甚至連生物都不是,打完后還來個宇宙大同的升華,顯得主角之前苦惱的許多事其實都沒有意義,畢竟你也沒膽量去寫一部魔法少女小圓不是,而且整個展開過程也很都合,最有反派氣質的沃路朗刻畫得沒頭沒尾,活像個死基佬。第二點則是ufotable做的動畫也太敷衍了,從鬼滅那里賺來的錢都拿去給社長補稅了么......

說這件事其實并不是想喊出“日式游戲復興”這個要把耳朵磨出繭的口號,更不是想說日式游戲要反超美式游戲了,因為那是做夢。這里想表達的是經過第七世代的潰敗之后,實際上日式游戲在玩家們心目中的地位早已改變,曾經那是高不可攀的存在,因而才會被拿來同擁有業界頂尖表現的荒野大鏢客作比較。要說這些年日式游戲真的有多大進步嗎?恐怕不見得。當沒什么突出之處的破曉傳說的劇情得到“也還好”的評價時,應當注意到“也還好”與其說是一個肯定的評價,不如說是對隕落后的日式游戲進行再定位時給出的評價。

實際上所謂第八世代日式游戲的反擊,不是從最終幻想和生化危機這種擁有頂級畫質的作品開始,而是從女神異聞錄和塞爾達傳說這種畫面并非頂級但依靠玩法取勝的游戲開始的。就像玩家對游戲進行再定位一樣,廠商也同樣對自己進行了再定位,大家紛紛拋棄了自家的畫面引擎,逐漸學會精打細算,把賽道放在技術力之外,那么維持著“也還好”的風格,比跟風模仿他人的長處更能成為自身的武器。

關于破曉傳說這個游戲,雖然官方表示這是“革新之作”,玩家們也紛紛認為系列成功邁出了革新的第一步,但這個擁有26年悠久歷史的系列,其新作獲得如此成功的原因真的只是革新,或者說它的成功能為其他古老系列的重生提供借鑒渠道嗎?在我看來,破曉傳說所煥發出的活力,并非因為破曉傳說本身潛藏著什么重要的成功秘訣,如果排除開游戲發售前后的客觀條件,那么這款游戲之所以成功的原因在于傳說系列本身就有著一套極其超前的想法。