今天給大家介紹一款經典的三職業傳奇手游-傳奇3光通版。這個版本完美還原了傳奇3端游的經典玩法,所有的地圖和玩法一應俱全,爆率直接拉滿,還是三端互通的版本喲。傳奇3稱得上是當時最火的傳奇版本,也是很多老玩家難以忘懷的記憶,傳奇3光通版手游不僅僅全面復刻了昔日的光通版本,而且在原有的基礎上也是增加了很多新玩法。
《傳奇3光通版》里面的裝備種類很多,基本可以滿足玩家的所有需求,尤其是稀有裝備,不僅威力強大,而且沒有等級的限制,讓玩家分分鐘成為大佬的夢想成為現實!要知道,極品裝備一直都是玩家追求的目標,而《傳奇3光通版》中的普通裝備,在爆出來的時候,也會有一定的幾率爆出極品屬性,而且如果鍛造的好,對于普通玩家來說,簡直就是如魚得水一般,這樣做的話,可以說是物美價廉,打造一個普通的英雄,也不是什么難事!
深藍色,素材量,說明廠商投放的素材數量的多少;
結語:
其實這是一款國產手游,只是使用了韓國產端游《仙境傳說》的IP開發,然后再通過IP所有方GRAVITY上線韓國地區而已。
還有一個不在榜單上,但非常值得一提的手游就是《原神》了,9月底上市的米哈游《原神》首周全球吸金6000萬美元(約合人民幣4億),看樣子,下個月就會在榜單中見到它了!
傳奇世界。這是一款2023全新火爆的傳世手游,高度還原端游傳世熟悉的職業玩法,帶你重拾經典,技能到達等級全部解鎖。裝備材料全靠手打,前期有新手任務主線,散人小白也能快速上手。
TOP20騰訊網易占13席,《王者榮耀》仍是國民級存在。2022年國內累計收入情況方面,TOP20中騰訊系占據8席、網易占據5席,仍是絕對的巨頭霸主。
接下來寒叔就分別介紹各個職業的利弊,僅供參考哦。
嗶嗶3:索尼PS4銷量突破8000萬,游戲賣出5億份
《天天酷跑》是由騰訊旗下工作室“天美藝游工作室”2013年9月16日研發的一款角色扮演類游戲。這款手游之所以能夠收獲高人氣,主要是因為玩法簡單,屏幕左右兩邊各有一個按鈕,左邊的那一個主要是用來滑地的,而右邊的按鈕設置是跳躍。玩家只需要點擊屏幕,通過簡單的跳躍、滑地和傾斜就能夠實現高難度的挑戰,成為真正的跑酷達人。小朋友也能輕松學會的玩法,地圖場景豐富,擁有很高的趣味性。
據悉,中國已經迅速成為其最賺錢的地區,中國(僅限 App Store)占全球玩家支出的近61%,占比迅速過半,而美國則是16%。
以上這些手游都在喲徐i官網就能了解到最終詳情,幾乎都好似目前最好的奇跡手游官網和奇跡手游!
說明:數據不包括中國及其他地區第三方安卓市場。
騰訊的《王者榮耀》繼續蟬聯第一,以2.2億美元(約15.36億人民幣)的收入遙遙領先,相較去年同期增長1.7%。《PUBGM》緊隨其后,以1.561億美元(約10.5億人民幣)緊隨其后。
《暗黑:不朽》已經成為手機平臺上最快達到1億美元收入里程碑的電子游戲之一,只花了8周時間。作為對比,《寶可夢GO》花了大約兩周時間才達到這一里程碑數字,而僅次于《暗黑破壞神》的《火焰之紋章:英雄》則花了10周時間。
小弟特地去看了下AppStore游戲暢銷榜,目前《暗黑:不朽》穩穩在第四名的位子,甚至比《原神》更要更賺一些。
根據Sensor Tower的數據,2022年8月,《Fate/Grand Order》是全球收入增長速度第二的游戲(第一沒想到吧,是《幻塔》)。
Google Play榜單中,《天堂M》再次拿下安卓第一名,大概是因為韓服追加了新職業“雷神”,帶了一波收入。
玩家嗶嗶:開掛的啥時候也抓一下?
穩定運營的結果,就是夢幻西游手游的總流水盤子,目前推算已經達到了1200億元以上。平均到8年時間年均150億。
由NCsoft開發的三款《天堂》IP手游,以《天堂M》為首,常年都在排行前五以內,可見有多吸金。1998年上線韓國的端游《天堂》,已在韓國運營了25年之久,在韓國玩家的心目中,就跟國內的《熱血傳奇》一樣。
一款可以一鍵掛機的即時戰斗手游。畫面精致清晰,技能特效華麗炫酷,豐富的游戲玩法,超多的關卡挑戰,讓你盡享游戲樂趣
網易出品、策略卡牌類型、2016年6月份上線,蘋果暢銷榜最高前3。
但是手游如何卡怪目前還未知,所以還要等游戲公測后才知道。
曾經關注過韓國游戲的小伙伴們可能都會聽過3N公司。NCsoft,NEXON,網石(netmarble),是韓國國內三大游戲公司。而這款《劍靈:革命》正是網石使用NCsoft旗下端游《劍靈》的IP開發而成。
是一款帶有推理元素的對抗競技游戲,人物造型偏向哥特風,里面只有兩種身份,逃生者和監管者,每位逃生者和監管者都有屬于自己的特殊技能,還有刺激的競技模式可以選擇,新奇的游戲機制讓游戲變得十分有趣,喜歡刺激和推理的小伙伴千萬不要錯過。
10,《忍者神龜:施萊德的復仇》
8,《生化危機8》“蘿絲魅影”
7,《師父》
6,《最后生還者重制版》
5,《迷失(Stray)》
4,《艾爾登法環》
3,《采石場驚魂》
2,《地平線2:西部禁域》
1,《戰神5:諸神黃昏》
對于這款游戲,恐怕我們不用再多加細致評論——最火爆的二次元,全球熱捧等等,吹就是了。
本月的App Store收入排行榜幾乎沒有變動,穩穩不動的前兩名咱們就不說啥了,依舊是《王者榮耀》和《和平精英》。
這款脫胎于率土之濱的SLG游戲,因為繼承了前者賽季制的玩法精髓,并且在此之上還進行了一系列對玩家更友好的設定修改。所以一度成為了國內買量最瘋狂的策略游戲。
如果愿意投入些RMB的話,刀客100級之前還是能玩的起來的。
忍痛氪了68塊錢買了戰令,額外拿到一堆進階的材料,除了活力丹外還有交子、染色劑、打造素材等等。
而在早前,《冒險島M》已被世紀天成代理,定名《冒險島:楓之傳說》,并于去年10月進行過首測。值得一提的是,該游戲還于去年年底獲得版號。
雖然網易在前十名中也有《蛋仔派對》和《夢幻西游》兩款產品,但米哈游的兩款產品增長速度更加驚人。在這場手游大戰中,網易的IP法則似乎已經難以奏效。當然,年初《蛋仔派對》走紅已經幫助其扳回一局。《蛋仔派對》的出現,也意味著網易研發路線變得更加多樣,逐漸找到新方向。
醫生是個有前途的職業,100級之前大部分人是單刷,但100級以后的怪太猛,平民玩家都是組隊刷怪,離不開群醫的!
不過《暗黑:不朽》之前有報道稱在歐美地區不少玩家發起了抵制,因此這個收入水平,是否還能維持到下個月,就讓我們拭目以待吧。
1、總量:買量素材總量整體提升,其中圖片素材翻倍,而視頻素材略有下滑,這背后主要是小游戲產品參投,推高總素材量;
2、效率:單個素材使用效率較低,今年新增素材投放超過11天(含)的,僅占5.87%,單個素材平均使用天數約3.7天;
3、 游戲數:2022參投游戲數增長26.7%,按題材來看,魔幻、仙俠、傳奇游戲數增長明顯,二次元減少;按玩法來看,放置、卡牌游戲數增長明顯;
4、買量榜:賽道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅領先, 榜一、榜二兇猛投放態勢難長久;
5、新風向:個別游戲副玩法買量一枝獨秀,一定程度成為新風向,特別是在小游戲買量素材中大行其道, 副玩法素材相互抄襲成風,產品留存是關鍵;
6、價格:買量CPA價格總體平穩、維持高位,魔幻iOS端價格波動較大,傳奇、仙俠、魔幻類小游戲入局未推升價格;
7、平臺:穿山甲聯盟“一超”、今日頭條、優量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強”的局面延續,“抖快”增速極低,一眾APP素材量下滑,番茄小說、微信Q4崛起;
8、收入榜:TOP20騰訊網易占13席,除了騰訊網易系新品外,收入榜上多為往年“老面孔”;
9、下載榜:老游戲引發大量下載,中輕度、“懷舊型”產品亮眼;
10、買量&下載聯動觀察:有老SLG主動縮減買量,品牌/內容營銷反而帶來下載高峰;也有新SLG產品成熟、題材新穎,大量投放后陷入買量瓶頸;某仙俠產品嚴控買量節奏、素材、價格,觀測“可持續買量”;某主投副玩法產品副玩法素材初期非常吸量,但邊際效應快速遞減。
買量素材總量整體提升。截至12月25號,DataEye監測到今年移動游戲(含小游戲)累計投放的買量去重素材量1744萬,同比增長31%,關聯計劃共1.32億,同增58.8%。今年5月之后總投放量較為平穩。今年行業總體略低迷,素材增長主要因為:
1、素材生命周期短,投放側嘗試心態仍是主流,不同素材被投向不同計劃,即一個素材多次投、反復投;
2、低成本素材增加,如圖片素材量大幅增長,視頻素材投放量略微縮減,其中成本較高的品牌類廣告片、真人實拍大幅減少;
3、大量小游戲入局投放,小游戲素材投放量明顯增加;
4、今年出現了一批投放兇猛產品(如《文明與征服》《一念逍遙》《超能世界》)素材投放量突破了各自賽道的天花板。
單個素材使用效率較低。截至今年10月,今年新增素材中(去年投放沿用至今年的不算),單個素材平均使用天數約3.7天,較2021年全年的3.2天略有增長,但相較此前仍屬于較低水平。累計投放1-5天(含)的占87.16%,超過11天(含)的新增素材,僅占5.87%。素材使用效率較低,主要因為:
1、各類素材創意相互借鑒情況嚴重;
2、用戶對廣告免疫情況嚴重;
3、隨著下沉市場成為獲量主要用戶池,以及用戶個性化、圈層化情況,廣告主對于潛在用戶的精準感知越發困難,嘗試性投放情況較多。
參投游戲數增幅,略高于參投公司數增幅。2022年參投游戲數增長26.7%,高于參投主體數的增長24.2%。今年雖然版號恢復發放,但總量有限,如此程度的游戲數增幅,主要因為:
1、大量小游戲參投,特別是抖音開放廣告流量給小游戲,加速小游戲入局。小游戲是以小程序為載體的新游戲產品形態,具備無需下載、即點即玩、體驗輕便等特點,因此獲量方面更具優勢,今年年中左右一大批小游戲參與買量;
2、隨著穿山甲聯盟等平臺的成熟,用戶看激勵廣告習慣被養成,IAA類游戲持續增加;
3、一個游戲、“多個包體”的情況仍然存在。
魔幻、仙俠、傳奇游戲數增長明顯,二次元減少。2022年參投游戲中,各類題材數量排序與去年基本一致,現代題材游戲近1.09萬個,繼續維持絕對榜首的穩固地位。今年一些新變化在于:
1、魔幻、仙俠、傳奇題材游戲數同比增長明顯,分別增長66.6%、50.3%、36.7%,(作為對比,休閑題材僅增7.5%)三類題材增量主要是各題材小游戲產品參投;
2、二次元題材游戲同比減少4%,是TOP10題材中唯一同比減少的,這主要因為①二次元類游戲今年普遍生存艱難,②二次元類游戲并不依賴買量投放,降本增效趨勢下告別買量較為普遍,③二次元類游戲也難出成功小游戲產品,難有產品數量上的增量。
1、除了MMORPG外,傳統偏重度的玩法(如策略、經營、射擊)同比降低或跌出前十,行業走向集中化、輕度化、休閑益智化的趨勢在此有所體現。
2、MMORPG、休閑、網賺、卡牌、益智總量居前,其中益智類游戲為今年新進入TOP10;
3、放置、卡牌游戲增速居前,增幅分別高達96.7%、42.4%,這主要是因為受到《一念逍遙》《咸魚之王》等爆款產品的刺激,一系列偏中輕度的放置、卡牌休閑游戲、小游戲、融合類產品誕生、參投。
賽道素材投放格局集中化:榜一、榜二素材量大幅領先。2022年大多中重度手游賽道都出現了“榜一、榜二素材量大幅領先其它產品”的情況,僅仙俠MMO、模擬經營屬于“齊頭并進”的態勢。例如,在傳奇MMO賽道,《美杜莎傳奇》累計投放超12萬組素材,遠超排名第二的《傳奇1.76懷舊版》(5.9萬組素材)。 榜一、榜二兇猛投放態勢難長久。雖然榜一、榜二素材總量能總體大幅領先,但少有從年初至年末均維持賽道投放前列的產品,事實上能持續大規模投超過3個月的都少之又少。例如年初《文明與征服》《三國志·戰略版》等4XSLG投放居前,但年中卻都大幅降低投放,下半年反而是螞蟻題材兩款產品投放居前;再如冰川網絡《超能世界》10月起大量投放持續霸榜周投放TOP1,但11月下旬開始大幅縮減,目前投放量維持普通水平。 《超能世界》副玩法買量一枝獨秀。如果不考慮游戲產品分類、游戲賽道的區隔,2022年素材投放總量TOP1依舊為《233樂園》,全年投放素材高達驚人的240.69萬。《捕魚大咖》《捕魚大作戰》位居亞軍、季軍。 《超能世界》則憑借獨樹一幟的副玩法/小游戲(前期為“暴走小隊/闖關”,中期為“救救狗狗”,后期為“停車場挪車”)素材位居第四,全年投放素材約16萬,是TOP4中唯一一款中重度游戲。今年10月,該游戲創下單日投放超1.3萬組素材、4萬條計劃的“神話”,投放力度一時風頭無兩。 副玩法素材相互抄襲成風,產品留存是關鍵。“以小游戲素材超低價獲取休閑用戶,進而用產品中重度玩法實現變現的方式”在海外已較為成熟,2022年在國內也一定程度成為新風向,特別是在小游戲買量素材中大行其道。 DataEye研究院認為: 1、對于用戶之于廣告素材的注意力路徑的研究,是做成功副玩法素材的第一步(關鍵詞:深度包裝。比如,游戲圖標、落地頁、APP商城信息也要與副玩法結合、變化); 2、對于“怎樣的休閑游戲吸量”,目前已被效仿者視為關鍵因素,也因此導致副玩法抄襲情況嚴重,例如“爬塔”“暴走小隊/闖關”“救救狗狗”已成為普遍同質的素材; 3、產品的留存率,是副玩法買量的關鍵,在休閑益智游戲獲量難度不大的情況下,如何讓副玩法、主玩法相互結合,留住休閑游戲用戶進而達成ROI,是副玩法成敗關鍵; 4、一些題材、玩法“名聲在外”的游戲,并不適用于副玩法。
1、iOS:總體CPA價格約是安卓兩倍,今年4月-7月三大題材價格有所提升,特別是魔幻題材波動幅度更大,主要因為參投游戲《魔獄奇跡》《魔域口袋版》等均在此期間加大投放,9月隨著開學季到來,以及《暗黑:不朽》的強勢入局,價格攀升的情況再次出現;
2、安卓:總體平穩,波動更頻繁、波幅更小。
策略賽道結束巨頭大戰,卡牌、二次元偶有高峰,模擬經營價格較低。策略:一季度,4XSLG賽道投放量居前的產品,囊括了阿里、網易、騰訊、莉莉絲、4399、FunPlus,可謂湊齊了游戲行業的大半壁江山,特別是《文明與征服》《重返帝國》上半年素材投放量兇猛,將CPA價格推至最高500元/A的局面,下半年群雄爭霸結束,演變成三七《小小蟻國》與君趣《蟻族崛起:神樹之戰》的雙雄之爭,CPA價格雖然有所下滑,但仍然較高。 二次元:今年二次元總體生存環境艱辛,加之并不依賴買量,總體CPA價格并不高,但卻會因為個別產品(如《云上城之歌》《閃爍之光》)突然加大投放,導致價格上升。10月以來,二次元雙端CPA價格總體走低,賽道集中化趨勢異常明顯。 模擬經營:價格相對其它賽道偏低,全年維持較為平穩水平。
“一超多強”格局延續,梯隊差距擴大。2022投放平臺方面,穿山甲聯盟“一超”、今日頭條、優量廣告、騰訊新聞、抖音等“多強”的局面延續,且穿山甲聯盟素材量同比大幅增長91.9%,拉開與其它平臺差距。
集中投向“分散渠道”。穿山甲素材增速僅位列第二,騰訊系的聚合平臺優量廣告同比增長103.9%,增速第一。兩大平臺高增長,一定程度是因為均為聚合平臺,可觸達更多的APP。一方面便于觸及下沉市場廣闊用戶(對于廣告免疫心理仍不特別嚴重),另一方面也避開抖音、今日頭條等游戲獲量主戰場。
番茄小說、微信崛起。由于今年Q4,投放平臺出現了更獨特的新變化,且直接影響明年情況,因此我們單看Q4:番茄小說、微信擠進TOP10。
網易方面,今年《暗黑:不朽》無疑是收入榜新秀,今年上線時間偏晚但仍能擠進收入TOP8吸金能力可見一斑,但除此之外均為往年老產品,特別是《夢幻西游》仍是網易最“能打”產品,而《無盡的拉格朗日》則憑借抖音游戲發行人計劃打開局面,今年表現突出,位列收入增長榜TOP4,增量甚至高于《原神》。
老游戲引發大量下載。下載類榜單同樣有更多“老面孔”,這一方面反映出精品化趨勢下,長線運營導致玩家回流;另一方面反映出新游數量少、大多吸量不佳,玩家遷移意愿低。《王者榮耀》《和平精英》的社交屬性,讓不少玩家“刪了又下、下了又刪”導致下載量名列前茅。 中輕度、“懷舊型”產品亮眼。下載類榜單出現了更多中輕度產品。《地鐵跑酷》位列下載量TOP3堪稱2022一大現象級手游。讓人哭笑不得的是,《羊了個羊》的爆火,讓山寨產品《羊了咩羊:最難消除第二關!》擠進下載增長榜TOP19。同時,一些“懷舊”產品也表現出色,如《貪吃蛇大作戰》《植物大戰僵尸2》。
↑案例一:主動縮減買量,品牌/內容營銷反而帶來下載高峰。該游戲一向是買量大戶,上半年跟隨大版本更新節奏控制買量計劃數,并創造了多個高峰,但其余時間卻出現投放谷底,這一改該游戲過去持續高投放的思路。
↑案例二:產品成熟、題材新穎,大量投放后陷入買量瓶頸。該游戲產品玩法、數值較為成熟老套,但題材新穎。 在這樣情況下,該游戲上線初期買量效率尚可,主要因為有較多自然量,可以發現天藍色線與紅線幾乎同步。 然而好景不長,兩線同步情況迅速改變——計劃數持續維持高位,但下載卻持續走低——買量效率短期內大幅下滑。最終,深藍色線反超紅色線,這意味著買量素材的增加,給下載帶來的增長,已沒有太大幫助。 該游戲已陷入創意瓶頸、投放瓶頸,急需系統性轉變思路,否則可能“有錢都買不到量”。
↑案例三:嚴控買量節奏、素材、價格,觀測“可持續買量”。該游戲是一款融合創新的修仙產品。作為買量大戶,總體買量、下載量節奏卻較為穩健,只有個別版更期的波動。該游戲有什么持續買量的秘密呢?
↑案例四:極為依賴買量,縮減買量后,游戲成績持續滑坡。該游戲是傳奇賽道知名買量大戶,如圖所示長期采取“素材量高,計劃數高得出奇”的投放思路,即大量素材被廣泛投放于不同人群,且力度在于投放而不在于素材增量、創意增量(深藍線起伏不大),這會導致傳奇賽道用戶被迅速覆蓋、重復曝光。
↑案例五:副玩法素材初期吸量,但邊際效應快速遞減。該游戲是今年“現象級”買量產品,副玩法/小游戲素材的大量投放,讓該游戲10月持續霸榜。然而,如圖所示:天藍色線與紅線之間的面積(即獲量效率)逐漸擴大,最終買量投放再難帶動下載量的高增長。投放、下載雙雙走向全年低位。 這一案例說明:副玩法/小游戲初期非常吸量(爆量效率較高),但邊際效應快速遞減,這主要因為: 1、素材大量投放,潛在用戶“上當”一次后便了解套路; 2、副玩法套路極易被抄,加速素材失效,行業級副玩法素材從爆量到失效,對于一款游戲而言是只需短短1、2個月。