《桃花源記手游》相比較于同類手游,《桃花源記手游》更為綠色公平(沒有各種VIP等碾壓式特權);豐富的PVP與PVE玩法足以滿足回合制老司機們的日常需求;而游戲融入的各類耐玩小游戲,也是游戲的另一大亮點。對回合制手游感興趣的老司機,可以體驗一番。
01無商城,平民也能賺充值幣
此處打個廣告,針對XR開發者的 Cocos Creator XR 編輯器,即將在9月份上線。
《爆裂刑事EX》可以看做是2代的增強版,這個版本可操控的人數依然為3人,不過這次變成了1男2女。而最讓人感動的是,這次的故事背景發生在中國,而游戲中充滿了各種中國風的音樂,讓人心曠神怡。甚至在片頭的時候,我們還能聽到中文語音,對于中國玩家來說本作是相當的接地氣。
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增與減,更純粹的江湖夢
記得當年有朋友開玩笑說:《彩虹島》的人氣有三分之一是畫面撐起的,三分之一是BGM撐起的,另外三分一是因為玩法留下來的。這話說得很主觀,卻并非毫無道理,至少我個人而言,每天下班打開《彩虹島》游戲,功放著BGM看看小說,寫寫報告。每當上京、奧亦齊、雪原的BGM在耳邊回蕩,我才會覺得一天的辛勞終于結束,這已經成為一種生活習慣。
游研社:在您看來,做一個國產商業3D引擎的主要難點是什么?
而日廠中另一位當之無愧的冷飯王卡普空卻在引擎開發商頗有成就,新一代RE Engine在擁有豐富面部細節,出色面部表情,高解析度素材等優點的同時實現了高效的資源利用,所有基于該引擎開發的游戲都有著出色的優化,堪比微軟商店版本的地平線4。單數該引擎似乎在開發大場景游戲時遇到了困難,卡普空正在通過怪物獵人崛起的開發嘗試突破這個瓶頸。re引擎廣泛用于卡普空繼2017年《生化危機7》的眾多作品。唯有2018年的怪物獵人世界依舊采用老舊的MT Framework引擎開發,猜測是并未有足夠時間解決re引擎開發大場景困難的問題。后續的怪物獵人物語2據悉也會沿用mt引擎,原因未知。
“四大神捕”采用超新穎戰斗操作模式,獨特滑屏操作方式,俠客育成,裝備收集,征討魔頭,成神之路等新穎刺激玩法一應俱全。指尖上的戰斗,手指觸動間,一場原汁原味的武俠戰斗盛宴等你來感受!
“因為Demo中的光源基本都是靜態光源、不會移動。”youyou進一步向GameLook解釋:“利用這個特點,我們只需要在場景初始化時,將整個世界在3D空間里劃分為16 x 16 x 16 的格子;接著計算每個光源到格子的距離,將能影響到格子并且最近的幾個光源(這個數量可以控制)的信息放到格子中。然后在光照計算階段時,就可以根據 GBuffer 中世界坐標信息計算出當前像素所在格子,從中獲取對應需要計算的光源信息。”
《爆裂刑事1》
公測時間:2014年5月15日
結語
簡介:武俠風的卡牌肉鴿游戲,有豪俠、刺客、游俠等多種職業,玩法上仍舊以過圖闖關為主,每關獎勵主要是新牌替換舊牌和屬性增益,通過合理收集牌組,組成理想的卡組流派。內核與手游《月圓之夜》高度相似,特點在于融入了許多廣為人知的古風元素,諸如六脈神劍、打狗棒(打狗陣)等。并且由于本作可掛機讓AI自動戰斗,當牌組成型后,便可以解放雙手一邊吃瓜一邊游戲,不過帶來的負面影響就是本作的難度上并不是太高。
在一定程度上,這是由于《頭號玩家》這樣的大眾科幻電影產生的誤導。《頭號玩家》給了人們一個先入為主的印象,即只有電影里那樣高技術力搭建的賽博朋克VR世界——與現實無異的擬真感,貧民窟都能用得起的低門檻——才是元宇宙。如果以這個為目標,那我們有生之年都未必能體會到。
對于制作這款可能“不賺錢”的游戲,官方表態與筆者猜測相差不大,不過他們另外提到了對支持者的回饋。
動畫方面,新增Animator動畫融合功能crossFade,新增動畫多層混合播放,動畫更新機制調整為實時插值,大幅減少內存和動畫流暢度表現,新增多種材質屬性動畫
PixiJS 是一個渲染引擎,可讓您創建交互式圖形、多平臺應用程序和游戲,而無需擔心 WebGL API 或設備兼容性。因此,它能夠將速度和質量融入 2D 游戲的圖形和質量——類似于 WebGL 對 3D 圖形的工作方式——使其成為游戲開發的可靠選擇。
這是一款2D復古武俠開放世界類角色扮演游戲,講述了一個少年的江湖成長故事。《夢江湖》最吸引我的,是其對“俠客”二字的宏觀定義,以及與之配套的高自由度玩法體系。
通過拍賣系統,我們可以賺取充值貨幣,這是很多同類型游戲所沒有的
此外,Play Canvas 允許您將物理集成到游戲中,從而節省時間。使用此引擎,您還可以根據自己的喜好編寫腳本和自定義內容。更重要的是,您不必在每次進行更改時重新加載瀏覽器。
作為后來《勁樂團》原身的《O2Jam》在2003年一經推出就席卷了韓國,證明了音樂游戲網游化的可行性。相比MMORPG,開發成不算高的音游讓當時默默無名的T3 Entertainment在看到了機會,于是時隔兩年后《勁舞團》誕生了。
JS混淆與壓縮
VR、AR都是元宇宙落地的很重要的載體,Cocos將持續針對快速發展的XR軟硬件生態系統,提供跨平臺的創作工具和底層能力,逐步提供種類繁多的免費模板和范例,以及豐富的資源庫,幫助開發者實現創作設想,開發爆款;Cocos一直在小游戲、輕應用領域具有較大優勢,將繼續支持該領域的開發者向XR開發的轉型需求,并逐步拓展3D中重度XR應用的開發能力。
所以在《歧路旅人2》來襲的時候,我們也可以期待下其是否會給手游《歧路旅人:大陸的霸者》帶來新鮮內容。
此外,Cocos將在虛擬人領域,為開發者提供一站式解決方案。與離線渲染生成的虛擬角色不同,Cocos重點關注實時虛擬角色渲染,而且靠手機就能實現。我們希望用戶能夠在自己家里面,通過自己的手機捕捉自己的表情和肢體動作,再實時傳播給屏幕前的觀眾,然后觀眾可以跟TA產生實時的互動。同時,Cocos能夠在低功耗的移動平臺上,支持實時渲染虛擬角色無代碼化生產與使用。通過手機的前置攝像頭和自身的算力,就能完成建模、口型捕捉、動捕、渲染等技術環節,至少30幀,再推到流媒體上。
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從《我的俠客》到《夢江湖》,為了更符合單機玩家的習慣,開發團隊對游戲進行了大刀闊斧地減肥瘦身——刪除內購系統,角色強弱回歸探索與養成的本質;重構精簡了角色的屬性類別體系,以更簡潔明了的培養目標,提升了角色養成的樂趣與策略魅力。