在琳瑯滿目的眾多游戲品類中,開放世界游戲是近年來備受玩家追捧的一類。從起始階段發展至今,已在國內甚至全球范圍都積累了大量的玩家。如今若談起開放世界,很容易讓人產生這樣的疑問?除了探索和冒險,有沒有其他的特色,能帶來一些不同體驗的開放世界游戲?
不得不說玩家是非常幸運的,疊紙游戲就為大家帶來了一款頗具特色的開放世界游戲。說到疊紙自然就會想到其代表作品暖暖系列,自2012年成功發行初代的2D游戲《暖暖換裝物語》后,先后在2013和2015年經歷了《暖暖環游世界》和《奇跡暖暖》的兩次迭代,在2019年又成功發行了3D版《閃耀暖暖》,從這些年來的產品迭代和發展軌跡不難看出,疊紙游戲一直在嘗試通過引入新技術結合新玩法,不斷給玩家帶來游戲品質和體驗上的突破。
時隔多年之后,在2024年4月24日,疊紙進行了暖暖系列最新作品《無限暖暖》的官方「奇想測試」,這樣的消息的確讓人驚喜,而且因為本作是疊紙的開發團隊轉型虛幻后的首款以UE5為平臺開發的開放世界游戲,打破了前作中空間的局限,暖暖和大喵會在廣袤的“虛幻”大世界中開啟一段全新的奇幻冒險之旅!看到這些,似乎還沒體驗就已經嗅到了縷縷陽光灑落在一望無際的花海所散發出的味道,閉上眼睛仿佛就能看到春日盛裝登場的暖暖漫步在小鎮和城堡中的畫面...
Stop!筆者作為理性成熟的專業游戲人士,豈能在尚未體驗核實之前就被這些煙霧輕易蒙蔽?回顧過往,暖暖系列都是在類似影棚這樣的小范圍場景里以捕捉和呈現各種細節見長,通過細膩的光照和華麗的材質細節把暖暖裝扮的唯美精致。《無限暖暖》的世界升格成為開放世界后,無論是場景制作規模還是引入UE5等諸多技術細節都需要重新適應。簡而言之,以前做的是“小而精”相對容易,這次跨度比較大如果能做到“大而全”也算合理,但想達到“大而精”就處處充滿挑戰,難上加難。如此看來,《無限暖暖》是否還能保持前作中的細節和高水準,走出“攝影棚”來到開放世界的暖暖能不能經得起玩家們挑剔的眼光?當然還有重中之重,本作的Slogan是“無論何時都要盛裝登場”,隨手拍出來的暖暖照片到底夠不夠驚艷!?
最終的結果,如同上面這段實機游玩視頻所展示出來的效果,《無限暖暖》以美麗精致的畫面和獨特有趣的游戲體驗詮釋出“大世界游戲“該有的樣子,打消了很多人先前的疑慮。但只因筆者著實在測試過程中產生了很多項目制作和引擎相關的技術問題,故而在強烈好奇心的驅使下托人幫忙聯系了疊紙游戲《無限暖暖》開發團隊的技術VP解衛博,于是便能得此機會帶大家一起走進這款產品的開發幕后,一探究竟。
最初如何決定把《無限暖暖》作成大世界冒險游戲?
解衛博:在暖暖系列橫跨12年的發展中,我們在做每一代產品時,都希望提升技術水平和規模,不斷地超越自我提升產品品質的同時,我們也喜歡挑戰去做不可能的事。我們一開始做換裝游戲,很多人無法理解,覺得換裝游戲非常小眾無法支撐一家創業公司。但我們通過幾代產品證明了換裝游戲的市場空間,通過技術水平和規模的提升,開創了3D的換裝游戲,把換裝游戲從小體量產品提升到了3D工業化產品的量級。在我們提出對標3A游戲品質做3D換裝游戲時,很多人覺得是天方夜譚,但我們會想辦法去挑戰不可能。
早期如何確立《無限暖暖》所期望達到的大世界冒險游戲的美術效果?
解衛博:我們希望為玩家展現一個溫暖美好,同時也充滿了奇思妙想的幻想世界。美術風格其實是美術和TA一起經過了多輪嘗試和驗證,制作人一直希望在卡通幻想和寫實之間找到合適的平衡點。虛幻引擎的光照模型也是源于Disney的PBR模型,所以不論卡通的比例有多高,光照計算這一塊我們基本按照PBR的方式來的,模型造型上很多物體有疊紙自己獨特的風格,在材質的質感上我們更追求寫實帶來的真實感!
美術師會提供各種不同的參考,TA負責實現具體效果,盡量和參考比較接近,我們每周都會有一個美術Benchmark的會議來對齊美術風格,每隔一段時間美術風格就會統一定調。
項目最初是以UE4為平臺開發,過程中很快又升級到UE5?
解衛博:項目最初是用UE4.23進行游戲開發,后面一直在跟進主版本的升級,升到了UE4.25。UE5剛出來時我們其實并沒有打算升級到UE5,覺得還不成熟,畢竟還沒有游戲用UE5發布過,后來經過我們的評估一致認為UE5光影質量會更好,并且對美術非常友好,可以極大提升美術打光的效率,并且還有很多引擎的優化也在UE5中落地了,所以我們才計劃開始嘗試。說起來非常的巧,在做這個決定后的兩個星期之后Fortnite宣布新版本全面用UE5,這是一個非常強烈的信號,我們等的就是這個時機,也就是這件事情讓我們下定決心將引擎升級到5.0.
因為我們改造引擎非常多,升級的工作量和難度其實是很大的,所以內部也是有很多質疑聲,有的人覺得風險比較高,回報未必很多,有的人覺得難度太大最后可能搞不定,這件事情最后還是制作人做了最終的決定,他認為這個引擎升級帶來的價值非常大,為美術提供了極大的方便,性能上帶來的幫助和5.0的新功能對于整個項目都會有很大幫助,這對于無限暖暖項目來說極為重要,并且我們還有其他幾個項目也是用的虛幻引擎,這個升級對其他項目也會有幫助,從公司發展角度看是屬于技術戰略!并且他也指出現在(23年5月)使用UE4發布游戲還比較有競爭力,等到無限暖暖上線的時候使用UE4就有點落伍了,所以升級到UE5這件事情再難也一定要攻克,他也堅信我們能攻克。
升級的過程中也確實遇到了很多問題,但最終還是完成了升級,這只是第一步;第二步是讓策劃和美術代表來CE,提出反饋,這個過程我們非常謹慎,讓兩批策劃和美術CE了兩輪;并且升級的技術人員最終提供了UE5和UE4在同一個環境下的嚴格對比,包括內存、CPU、GPU、包體大小,美術和策劃工作流程,全面優于UE4。前面兩步都是在分支進行的,完全不影響主干;第三步是合并到主干,這個過程是不允許項目組上傳數據的,但仍可以繼續工作,等到解封后就可以上傳數據了,最終非常平滑的過渡到UE5,我要借此機會感謝下制作人對我們的信任!
換裝一直是暖暖系列的靈魂,這部分在《無限暖暖》里面相較之前的作品有何區別?
解衛博:《無限暖暖》與前作最大的區別在于,我們讓櫥窗里的暖暖走進了廣闊自由且充滿想象力的大世界,開啟了一場不斷收集美好體驗的冒險旅程。而在這個世界里,奇跡大陸中的一草一木將真實存在,玩家也會對換裝玩法有更全新的認知。
1)換裝跟大世界探索玩法產生強關聯:
暖暖在大世界探索中的關鍵能力(如跳躍漂浮、凈化、清潔、捕蟲等)與能力套裝相綁定,玩家通過收集材料->制作能力套裝->解開謎題->獲取更高級的材料->制作新能力套裝...自然而然地在循環中完成一個又一個區域的探索。
2)實現大世界自由換裝的沉浸式體驗:
為了讓玩家能充分感受到大世界自由換裝的沉浸感,我們在服裝外觀設計、音效設計、視覺表現等方面下了非常大的功夫。在服裝外觀設計上,我們采用大世界里特有生態元素(動物/植物/怪物)做融合,比如【輕盈泡泡】漂浮套裝,運用類似水母一樣輕盈感的泡泡元素表現漂浮能力。在服裝音效設計上,暖暖在大世界里移動走路或釋放技能時,不同的衣服、鞋子、飾品、背包會與大世界里的物品產生聲音上的不同交互效果,例如穿不同鞋子(高跟鞋/平底鞋)走在不同地面材質(草地/水泥/瓦片)上會發出不同腳步聲效果。而在服裝視覺表現上,暖暖穿著公主長裙奔跑在大世界時,會將裙角提起,伴隨著晝夜光線變化,服裝也會有不同的表現。
總而言之,在《無限暖暖》中我們嘗試給玩家帶來前所未有的體驗:大世界和換裝并非簡單的玩法融合,而是希望通過大世界讓暖暖的IP與故事鮮活地呈現在玩家面前,玩家能夠在這個世界中追求與體驗不同服裝的過程中,深入體驗到背后的故事與人文情懷。
能否介紹下關于Cloth制作的技術流程和所使用的引擎功能?以及實現不同造型和質感Cloth的靜態和動態效果時遇到的挑戰和困難?
解衛博:相較于之前UE4布料的制作需要從DCC軟件中,繪制布料權重和屬性,再導入到UE中,對于美術制作來說是很繁瑣的數據導出導入的過程,而且所有的調整是不直觀的。而UE5集成了整個布料的美術制作流程,可以完成布料創建、繪制權重、調整屬性等,且實時看到效果,極大的提升了制作效率。
在《無限暖暖》中,暖暖走出了“攝影棚”,在廣闊的大世界中自由探索。無論服裝美學,還是材質效果,都會有更高的要求,這對于美術和技術部門是一個巨大挑戰。
首先,最大的挑戰是套裝材質,這個主材質既要能實現各種布料效果又要方便美術使用,要方便合并材質ID(使用一個材質實例來實現多種不同面料質感)又要減少材質變體,需要滿足不同平臺的效果表現又要針對不同平臺做性能優化。技術部門需要持續迭代效果和優化性能滿足以上需求。
其次,套裝的半透明部分也是一個難點,暖暖系列的套裝有大量的半透元素,例如測試中出現的天鵝童話套裝是由各種半透紗和絲綢組成,為了更好的解決半透排序問題, 技術部門二次開發了OIT,完美解決了排序問題。
此外,豐富的服裝造型需要不同的動態表現,這使得我們要做出更符合認知的飄逸動態,是一個巨大的挑戰。我們對服裝的質感做了分類,靈活應用骨骼物理和ChaosCloth布料解算等功能,而帶裙撐類型的服裝是其中典型的代表,他不像布料般靈動,但也要做出符合其物理動態效果。在權衡效果和性能,也保證了多種平臺上效果一致。
關于大地形的構建和實現,有那些經驗或技術可以分享?
解衛博:對大地圖構建和實現上,我們采用了多種優化方案來改進VHM和VT。和Tesselation類似,VHM可以實現地形非常的精細的細節,但三角形會非常多,我們采用了更精細的Cluster可以Cull掉大量地形的三角形;對于VT我們在手機上采用了ASTC格式,這無疑會比etc2的品質會更高,但也意味著需要在運行時刻用GPU對RVT進行ASTC壓縮,這件事情是非常有挑戰性的。但我們順利的解決了這個問題,最終ASTC呈現的VT品質和不壓縮的品質非常接近,同時還可以把地表上Decal和道路繪制到VT上,這樣就可以增加地形表現的多樣性。
能否分別介紹下游戲的角色和場景光照實現,過程中有遇到哪些困難?
解衛博:我們在角色和場景上一直都致力于追求打造美好的世界,這就會對角色和場景光照實現上提出更高的效果要求。
在角色光照方面,我們為角色單獨開發了高質量的陰影以便實現較高的自陰影效果,而且為了使角色暗部的細節光照更好,為角色添加了獨特的GI光調節,也使角色透明部分支持了聚光燈的陰影,可以處理與不透明部分的差異以及漏光的問題。
而在場景光照方面,為了更好塑造暖暖大世界獨有的美術風格,我們的技術部門和美術共同研制了一套Tone mapping效果作為視覺風格的基調,并且通過GI參數調整,修改了一些遮蔽和GI追蹤來讓畫面不失真的同時又能保證GI的特征效果,從而實現游戲獨特的畫面風格。
在后期處理調色中我們也保持極度的克制,提倡用燈光和霧氣本身來做場景氛圍渲染,給照片濾鏡和后續場景的風格化場景留出表現空間。
暖暖的很多禮服上都帶有大量的高反射度飾品,如何從技術上表現出更好的質感和細節?
解衛博:為了讓服裝飾品有更美觀的展示,我們專門開發了珠寶材質來表現這些高反射效果。這個材質本身是不透明的。我們利用了Cubemap等一系列算法,來實現珠寶材質特有的折射和反射特性、SSS、以及各種高光效果,從而增加飾品的光澤、細膩感和視覺深度,使其看起來更加真實和華麗。
在UE5實時光照環境和天氣變化的條件下,如何做到讓不同造型和材質的服裝保持統一?
解衛博:對于動態變化光照的場景,首先要求材質是盡量標準的PBR Input,在渲染的時候才會減少很多麻煩。我們遵循這個規則來進行開發,但是過程中還是遇到很多藝術化選擇帶來的調整問題,特別是半透明在Lumen下并不是嚴格按照opaque的邏輯進行渲染的。我們利用改造后的區域氛圍框來調整不同的縮放參數,進行藝術調試和半透明渲染瑕疵的處理,從而達到視覺上的高度可信和風格統一。
? ? ? ? ? ? ? ?
游戲中大量的魔法特效,這些FX是使用Niagara開發的?
解衛博:是的,Niagara擁有逐粒子編程的功能,并且粒子之間可以進行通信從而讓特效更加靈活生動,這是以前舊的特效編輯器所不具備的。利用Niagara方便的可編程性我們制作了很多Module優化性能,提升了效果表現,并從代碼底層重新構建了粒子的碰撞系統。
通過Niagara我們實現了角色跟粒子的交互,比如落葉會受到玩家腳步移動所帶來的氣流的影響,有一些游戲內動物尾巴纏繞的線圈可以按照美術的設計生動靈活的來實現,而這些是傳統粒子所做不到的。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
游戲中的一些物理模擬方面的技術應用,比如漂浮,場景道具中紙鶴的重力和平衡效果是如何實現的?
解衛博:大世界探索過程中,我們設置了很多可交互的物體,比如風中的旗子、路邊的瓶子、可踏碎的箱子等,簡單的交互是通過WPO來實現的,對于精度要求比較高的采用Chaos系統來計算,嚴格遵守給予的Budget,對資產進行優化,也有一些對算法的調整,這使得我們可以在游戲中實時和這些物體互動,達到接近真實世界的游玩感受。
團隊是否為滿足游戲中個別需求而額外開發和實現相應的效果?
解衛博:我們為了讓游戲實現一些特殊效果,開發了很多新的功能。
1、Fur技術:
暖暖衣服以及所有小動物上的毛發是我們引擎團隊自研的一套基于ShellFur的毛發系統,適用于PC,Console和移動平臺,支持美術在編輯器中以Spline的形式編輯毛發的走向,同時Runtime會以Instance地方法動態渲染毛發的每一層,Instance渲染的地好處是我們可以根據物體ScreenSize實時調整毛發的層數,來做到性能的優化。
2、GPUDriven技術:
為了適配無限暖暖極為復雜的開放世界場景以及植被渲染,我們底層引擎自研了一套適用于PC Console和移動平臺的GPU驅動渲染方案,利用GPU的高效并行能力同時處理海量Instance的GPU裁剪和LOD計算,GPU的裁剪是基于我們原創的結合ComputeShader和光柵化裁剪的方法做到每個Instance的精確遮擋剔除,在此結果之上直接使用DrawIndirect和MultiDrawIndirect進行合批渲染,此外我們將部分GPU計算結果以GPUFeedBack的形式回傳給CPU做DrawCall的進一步剔除以及Mesh LOD的streaming,在此技術基礎上,無限暖暖的開放世界場景已經實現同屏百萬顆植被的渲染。
3、骨骼鏈技術:
碰撞處理一直是布料仿真中的難點,尤其是在有較大運動幅度和較高性能需求的游戲場景中,使得這一問題的解決難上加難。在自研的骨骼鏈算法和改進的布料算法中,我們用更穩定可控的約束算法來代替耗時且不穩定的傳統碰撞算法。以暖暖穿寬松裙子跑動為例,在前處理過程中,我們加入了靈活且軟性的驅動約束步驟,使得在大幅度的動作,Cloth的初始形態不會與身體發生嚴重貫穿。在Cloth求解過程中,通過設置好的自研碰撞剛性約束算法,我們能夠嚴格防止Cloth與碰撞體的貫穿,即使兩者的相對速度是比較大的。在骨骼鏈算法中,我們也加入了多層Cloth之間的碰撞。在這些自研算法的加持下,我們的游戲能做到在快速運動狀態下較好的Cloth碰撞效果,同時耗時也是比較低的。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ??
4、實時穿插技術(試衣間搭配):
不同服裝之間的相互搭配,會帶來不可避免的模型穿插。對此,我們內部自研了一套基于計算幾何的算法,這個算法專門針對搭配帶來的實時穿插問題。我們的算法能夠實時檢測主角身上所有部件之間的相互穿插關系,并在一定的規則下對于發生穿模現象的部位進行變形以及必要的隱藏處理,同時我們也支持眾多的自定義處理規則,例如小部件的剛體變化和跟隨,網格平滑,區域聯動處理等等。由于交叉檢測的計算極為耗時,而且隨著模型的增加相應的耗時也會增多,為了使玩家在隨意換裝時不會感覺到卡頓,我們用了一套預計算系統來預存一些耗時的計算數據,例如一些輔助的交叉檢測數據,防止與人體穿模數據等,從而使得運行時的計算消耗大大降低。經過這一算法模塊的處理,不管是頭發與帽子之間的發型外露、還是上衣與外套之間的外露問題,亦或是褲子與上衣搭配要實現的收腰問題,都能在較小的反饋時間下得到很好的解決。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
在”相片效果“上我們利用UE引擎原生支持的后期效果包括不限于暈影等為照片提供氛圍感,也基于后處理過程為相機添加各種好看的濾鏡為照片增添色彩。
另外當大喵給暖暖拍照時,可以讓暖暖擺出各種不同的Pose,細節上還可以選擇讓暖暖看向鏡頭,這里我們綜合利用了UE動畫的Aim Offset,Control Rig, Blend Space等等功能并自定義實現了部分節點,整體提升了暖暖擺Pose的靈動感。
感謝接受采訪,大家對這個游戲抱有很大的期待,有哪些推薦的官方渠道可以了解最新動態?
解衛博:也感謝虛幻采訪我們暖暖的開發團隊!請訪問游戲官方網站:https://infinitynikki.nuanpaper.com/home
B站賬號:https://space.bilibili.com/3461576715667734,了解游戲的最新消息。
已關注關注重播 分享 贊 關閉觀看更多更多退出全屏切換到豎屏全屏退出全屏虛幻引擎已關注分享點贊在看已同步到看一看寫下你的評論分享視頻0/000:00/00:13切換到橫屏模式 繼續播放進度條,百分之0播放00:00/00:1300:13全屏倍速播放中 0.5倍 0.75倍 1.0倍 1.5倍 2.0倍 超清 流暢 您的瀏覽器不支持 video 標簽 繼續觀看尋跡虛幻開放世界下的一次華麗轉身|《無限暖暖》幕后訪談 觀看更多轉載,尋跡虛幻開放世界下的一次華麗轉身|《無限暖暖》幕后訪談虛幻引擎已關注分享點贊在看已同步到看一看寫下你的評論視頻詳情