游戲通常的套路往往是玩家歷盡千辛萬苦拯救世界,獲得圓滿,但也會有游戲不走尋常路,當你奮力殺向結局時,才發現自己才是那個惡人。
今天就來聊聊《時空幻境(Braid)》。這款游戲就是陳列于博物館深處的展廳中,偶爾才會有人前來觀摩的 “藝術畫作”。但每一位欣賞完這幅“畫”的觀眾,在離開博物館后都會感受到久久不能停歇的震撼。
游戲內的場景雖然是手繪2D風格,但實際上加入了3D的成分,最終呈現出了很有立體感的效果。
與時間開戰
他從不掩飾自己對主流游戲界的失望,認為業界是一個“包羅各類庸才的泥潭”,甚至公開表示那些像《開心農場》一樣火爆一時的社交游戲內在本質是“邪惡的”。
首先是游戲對于替身死亡并沒有任何懲罰機制(除了最開始會持續的進行道德拷問,以及最后會給一個替身總死亡的計數),但如果本體死亡的話關卡需要重新開始:因為這樣的游戲機制我基本保持著全程先用替身探路的游玩方式,基本沒死過*——有事替身干(沒事并不能干替身233)。
《特殊行動:一線生機》可能是我列的這份榜單中知名度最低的一個了,這是一個簡單粗暴的TPS游戲。但是正如這個游戲的名字一樣,在游戲世界中進度每前進一寸,你都要仔細考慮自己接下來要面臨的道德困境。
另一個人說:“我們都成了混蛋。”
與《信條》相比,2008年的《時空幻境》像是一個巧妙的預言。而從互相關聯的《時空幻境》與《信條》,我們還可以進一步整理游戲、電影以及其他媒介相互影響的脈絡。
玩家在這個游戲中并不會輸掉,它不會讓你失敗然后從頭開始,當你在游戲中被擊敗,你可以使用 游戲中的時間倒退功能,退回到之前任一時間點繼續闖關。所以游戲的操作在整體上來說還是比較簡單的,但《時空幻境》之所以被稱為神作的原因之一,也并沒有因為它的玩法,而是玩法與劇情的高度結合。
而在游戲的最后,蒂姆一直在追趕著公主,想要把公主困在關卡中,這也象征著奧本海默對于制造出原子彈后的悔恨,想要將這項技術關在籠子里,但他做什么都是徒勞的。游戲的開始界面是一個被火海吞沒的城市,游戲的最后玩家如果操作不當也會被火海吞沒,這展示著原子彈爆炸后的景象,一切都被毀滅了,而主角也拼命地逃離這片充滿絕望的土地。
原子彈是目前世界上最強大的武器之一,可以說是科技在軍事方面最直接的體現,同時也可以說明科技是把雙刃劍,它可以是天使也可以是魔鬼。因為科技的發展,我們的生活日益美好,但也正是因為科技的美好,我們的世界每天仍處于水深火熱之中。奧本海默之所以懺悔,就是因為他將科技最可怕的一面展現了出來,并且無數人因此而喪命。雖然技術無罪,但創造它的人會因為無法掌控它的力量而憂心忡忡。
事實上,《信條》與《時空幻境》相關聯的部分相當多。多到令人懷疑要么是諾蘭玩過《時空幻境》,要么是這種時間回溯手法過于適合表現同類題材,導致了數量眾多的巧合。比如《時空幻境》和《信條》的主題都提及了核威懾,而《信條》里的9個算法模塊看在《時空幻境》玩家眼里也有點兒熟悉——《時空幻境》每個關卡需要尋找的拼圖是12片,數量雖不同,觀感卻類似。
當然,《鑄時匠》也并不是一部十全十美的作品。對于我這種智力平平的人來說,游戲內有一部分謎題缺乏合理的指引,因此顯得難度頗高,需要不少思考甚至反復試錯才能找到過關方法。
The winds passing by.
其實你會發現,蒂姆尋找“公主”這個過程其實是自我救贖的過程。偉大的是這個游戲的結局并不是鋪在明面上就能讓你看到的,也不是直接就能理解的,但每個體驗過這個游戲的玩家都想去尋找是什么驅使蒂姆開始他的使命。
另外游戲中還有不少有意思的細節,礙于篇幅沒辦法一一展開,也歡迎大家在評論區分享自己的發現和觀點。
說白了,就是穿越。
至于結尾決斗,可以說是游戲界最具表現力的結局之一。首先在造型設計上,仍然被復仇念頭纏繞的艾莉,一路下來已經滿身傷口,氣喘吁吁。被蛇幫虐待多日的埃比,也是脫皮暴瘦,凌亂的短發顯得憔悴不堪。此時艾莉選擇救下埃比,不僅有自我懷疑的成分,同時也是因她的慘樣產生惻隱之心。埃比在各種遭遇后,早已將往日糾葛置之度外,她有著新的牽掛:勒弗。這一刻,游戲暗示此時的埃比呼應了當年的喬爾,為了保護一個不相干的人而愿意付出一切,但我認為很牽強。在她們走到船邊時,臺詞精準反映出二人的心境,艾莉仍然存有心結。但埃比拒絕了戰斗。此時艾莉開始用勒弗威脅,實際意味著她再次站在了非道德的一面。于是,兩個傷痕累累的女人,展開一場疲憊的對決。
(當然,這里的結局還可以有著其他的解讀,但在這里就僅提出這一種可能,也歡迎大家在評論區提出自己的看法)
我們兩人,即是宇宙
瀚海的屬性比起地葬就要差一截了。水戰斗因為帶了個水系,本身并不強勢,打擊面也不廣(水王是借助精靈王bug一樣的免微弱效果以及魂印技能增傷才得到爆炸輸出能力的)瀚海的機制相對來說要新奇一些。
《花園之間》故事的一切,無論是起因、經過還是結尾,都是非常生活化的。即便是進入記憶世界的理由,也被游戲刻意淡化,失去其戲劇性。游戲放棄了文字敘事,在大量篇幅上進行留白,反而通過生活化的場景給予玩家想象空間,讓玩家能夠將自己的故事安插在相同的背景下,這是游戲產生共情的力量來源。
《蠟燭人》給人的體驗矛盾但統一。它一方面展現了限制的藝術,一方面也鼓勵自由探索。
前言
在音樂上,由于Jonathan Blow是一個獨立開發者,為了節約成本 ,游戲就沒有使用原創音樂,但Jonathan Blow還是在音樂網站上精心挑選了八首符合游戲內容的音樂。為了貼合游戲的玩法,當玩家使用時間倒退的功能時,游戲的音樂也會隨著玩家的操作而倒放。此外在設計上,游戲的美術設計也受到了這幾首音樂的影響。盡管音樂并非原創,但也收獲了GameSpot的年度最佳授權音樂獎項和Xbox官方雜志的年度音樂最佳獎。
我們兩人,即是宇宙
但當冒險抵達最后一關時,玩家會看到一位騎士抱著公主出現,公主大喊著:“救命”,而騎士則對公主不斷怒吼。這時玩家會控制提姆和公主配合著破除謎題,最終相遇。
在游戲的開頭我們就可以了解到,Tim不斷闖關的目的在于尋找被“恐怖又邪惡”的怪物所擄走的公主。Tim“在以前犯下了錯誤”,現在他就要去彌補自己過去的錯誤,挽回不在身邊的公主,進而自然地引出游戲的核心機制:時間倒流。
《幻境雙生》就借鑒了《時空幻境》在時間線上的獨特設定,并將其進行了優化。在游戲中,主角蕾特娜的世界也是因為時間線的錯亂,導致整個世界就剩下她一個人。她只能在現實和鏡像兩個世界不斷地探索,才能找到離開的方法,揭開自己的身世。
初代《風之克羅諾亞》發售后,日本本土的首周銷量突破5萬套,最后的銷量接近20萬套,是當時PS上第二暢銷的游戲,也是南夢宮當時最暢銷的游戲之一。
游戲雖然在海外地區鮮有宣傳,但也在歐美收獲了一批忠實玩家,Gamespot和IGN打出了9.2和8.0的高分和較高分,獲得了后者的“編輯推薦”。
1999年,系列的第一部外傳《風之克羅諾亞:月光美術館》(風のクロノア ムーンライトミュージアム,以下簡稱為《月光美術館》)問世,講述的是克羅諾亞為了奪回被一群神秘“藝術家”偷走的月光而勇闖月光美術館的故事。《月光美術館》的劇情是初代《風之克羅諾亞》的前傳。
由于關卡設計上的問題,《月光美術館》的評價并不算高,并且因為平臺問題,游戲只在日本地區發售。不過,因為PS上前作的余溫,游戲在發售第一周就排到日本游戲銷量排行榜的第十名,對于一個在銷量不高的掌機上發售的游戲來說已經是個不錯的成績了。
《風之克羅諾亞2》收獲了玩家和媒體的一致好評——IGN評分9.2,2004年GameSpy還將其評為了“年度平臺跳躍游戲”。可是,游戲卻未能在銷量上取得成功——在日本,游戲的首周銷量約3.4萬套,總銷量是13.3萬套。南夢宮為這個游戲與同期的兩部PS2游戲的銷量所定下的總目標是90萬套,結果它們只賣出了共29萬套,給當時的南夢宮造成了不小的損失。
在戰勝“辛”之后,我們游戲的英雄,泰達,突然意識到他不屬于這個世界,他必須回到他所在的另類世界。尤娜喊著泰達,不顧一切的跑向前去擁抱他,但是泰達身體已開始消失了,尤娜撲了個空,摔倒在地,當她站起來時,泰達悄悄的從后面輕輕的擁抱住了她,然后就從空艇上跳了下去。