英雄聯盟控制效果介紹(英雄聯盟控兵線)

每名DOTA玩家都很清楚,控制對于團隊是多么重要。不論路人還是職責比賽中,拿控制英雄都是重要考量。尤其路人游戲中,因為團隊缺少控制而被對手血虐的情況,比比皆是。

控制技能對團隊是如此重要,而團控更是定海神針一般的存在。只要隊伍里有團控英雄在,大家往往心里都有底。即便劣勢,也經常能靠這一手團控翻盤。

英雄劣勢:

不難看出,即使基礎概率是100%,當敵方擁有效果抵抗時,這個概率就會下降。因為是乘算,這時候想要繼續維持100%概率,就要堆比效果抵抗更多的效果命中才能彌補回來;而有的技能基礎概率本身就不到100%,比如瓦爾特的戰技,1級的減速效果基礎概率為65%。

雖然鎧在前期的傷害稍顯不足,但一旦進入中后期,他展現出了令人驚嘆的威力。鎧的技能容錯率極高,他的大招能夠讓他直接沖入敵人的人堆中,瘋狂輸出。此外,他還能幫助隊友吸收大量傷害,在團隊戰斗中起到重要的作用。

在S10世界賽上,SN有一局比賽下路爆發團戰,但阿bin卻并沒有選擇TP下去支援,被許多網友質疑,其實當看回放的時候,阿bin的兵線已經被推到了塔下,如果TP,那么這一整波兵都會被防御塔吃掉,上路會直接崩盤。


大小龍團時需要線要好,這時候提一下峽谷先鋒,我們平時排位容易忽略的一點,建議前期15分鐘前打野拿,15分鐘后需要抱團推塔時AD拿,效果你可以試試。破路后,現在這個版本上單一般帶TP。因為男爵的關系,下路先破,讓上單去下路把兵線帶過去之后,去中,4人去上。上路先破呢,4人中,上單下。中路破,4人上。寫了這些只是一個5年老鳥的經驗,兵線其實也是我們平時所說的運營的一部分,我們之所以說運營運營,不是說打架沒有運營厲害,只是運營風險更低,更容易贏,我們看強的隊伍之所以強,不只是因為選手操作好,而是運營比較好。

例如打齊亞娜男刀時,我們對線期可以花800買鎖子甲,掛著等后面合成死亡之舞【打AP就買個魔抗斗篷掛著】

狼人殘血反殺有一個固定邏輯,如果對方血量較高先用q壓低對方血量,平a,然后在自己殘血或者吃爆發時用e減傷去拖到下一個q好,壓低血量觸發后w被動加攻速,攻速起來了吸血頻率也會起來,配合恐懼和吸附q直接完成反殺。如果血量過低不足以支撐這一套動作,可以先a小兵吸血,小兵沒有抗性吸血量是最大化的 或者通過吸附q小兵或者人拉開距離再拖自己技能。

有人可能會說,我們可以把線推到對方塔下讓塔吃兵也可以啊,這就需要看你推線的時候對方會不會正好回到線上,否則你就是純打工等于在幫對方保護兵線。

【E技能穿墻】

以上幾點都是上單位比較基礎的知識,只要你能夠把控好兵線,哪怕操作不如對面,也可以實現安穩的發育,不至于上路崩盤。

潮汐也是常年在路人游戲中坐冷板凳的英雄,選這個人往往就是為了那一手團控。潮汐充分體現了什么叫一力降十會,大力出奇跡。打團根本不和你講道理,談什么操作、意識,直接一屁股坐下放大。混戰中,任何時候放,往往都能一錘定音,扭轉戰局。缺點是大招冷卻時間長,不能無視魔免,經常缺藍特別出了刷新,還經常有誤點大招的尷尬。

當柵極施加零電壓或負電壓時,柵極和溝道之間的電場很小,溝道內沒有電子空穴,MOS管處于截止狀態,此時漏極和源極之間的電阻非常大,可以視為開路狀態。

高性能

2:E技能是魔法傷害,不要對有魔法盾或者自帶魔法傷害減免的英雄在對拼收尾時釋放,以免傷害計算失誤

殘血一打二的實現也是圍繞這一邏輯,優先打可以追到并快速擊殺的(狼人的吸血與傷害掛鉤,傷害越高、吸血越高,殘血一打二的實現條件越容易。)

22年6月15日,削弱了二技能的飛行速度。

當柵極上施加正電壓時,柵極和溝道之間會形成一個正電荷區域,使得溝道內的電子被排斥,從而形成一個電子空穴(hole)溝道。當源極施加較低電壓,漏極施加較高電壓時,電子會從源極流入溝道,經過溝道流入漏極。當溝道內的電子濃度達到一定程度時,MOS管就會出現導通狀態,可以實現信號放大、開關控制等功能。

22年7月14日,削弱了二技能的固定和AP成長傷害。

【符文】

對線諾手、鱷魚、狗熊、蓋倫、奎桑提、腕豪、厄加特、必帶屏障,其余可根據熟練度帶點燃用于擊殺。點燃除了可以增加斬殺線,也可以用于關鍵時刻來壓低對方血量,從而觸發w被動獲得更高傷害和吸血(增加了攻擊頻率,攻擊快傷害高的同時吸血也多了)

公眾號:蘭斯工作室

在攻速頻率上來同時吸血頻率也會很高,對手就會打不死你。

【EQ閃】

未來的MOS管需要具有更多的功能,可以實現更多的應用場景和更多的應用需求。例如,在數字電路中可以實現更復雜的邏輯、更高的速度和更低的功耗;在模擬電路中可以實現更高的增益、更低的噪聲和更廣的頻帶;在功率電子中可以實現更高的電壓、更大的功率和更高的效率。

如果在突進【使用E】的過程中釋放Q技能,此時會由向前出劍變成呈環狀出劍


開始打團了,盡量其他兩路的兵線較好,什么算較好,就是在對面,或者在往對面推的時候,這樣團戰打完之后,你們贏了,可以選擇推完團戰那一路之后拿資源或者推其他兩路都可以,選擇多樣,對面復活后只能去收兵線。AD如皮城這樣的線上壓制力強的英雄,或者你們下路組合打出了壓制效果在推完下路塔后該怎么做,答案是換到上路繼續推,推完去中路接著推,這是個推塔的游戲,前期你拿塔就是經濟,經濟好了裝備就好,裝備好了自然團戰容易贏。早期的速推流,不知道大家知道不知道,就是打野狗頭的版本,也是韓國人發明的,狗頭加上皮城,狗頭E,皮城Q清一波線,配上個風女之類的遠程輔助,換線推塔速度相當快,后來被拳頭加強了前期外塔的護甲之后才消失。

其實控線的優勢就是推線的劣勢,相應的,控線的劣勢就是推線的優勢。

【阻擋飛行道具】

2.敵方上單回程:當對面上單回程補給后,我們就需要快速把兵線推到敵方塔下,讓其損失補刀和經驗。

斬鋼閃被視為普通攻擊,該技能可以暴擊并且附帶攻擊特效【攻擊特效只能對命中的首要目標觸發】