什么是手游游戲(什么是手游 端游 網(wǎng)游)


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隨著時(shí)代的發(fā)展,“游戲”已經(jīng)逐漸被大眾接受認(rèn)可,如今絕大多數(shù)年輕人都把游戲當(dāng)做生活的調(diào)味品。而全球游戲業(yè)發(fā)展至今經(jīng)歷了四個(gè)時(shí)代——分別是電子游戲時(shí)代、PC單機(jī)游戲時(shí)代、PC網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,以及手游時(shí)代這四部分。

不得不承認(rèn)的是,手機(jī)的便捷性確實(shí)是電腦無法超越的,而讓游戲真正地走進(jìn)了主流社會(huì)的,正是處于“鄙視鏈底端”的手游。

使命戰(zhàn)場(chǎng)模式100人超大地圖的大逃殺模式。截止至2022年5月,共有2張地圖,分別是邊境、黑色戰(zhàn)域。同時(shí)載具種類繁多,直升機(jī),突擊車,坦克,滑板,游戲不定期返場(chǎng)特別模式,例如坦克攻勢(shì)、惡魔島、戰(zhàn)場(chǎng)躲貓貓等。

直播平臺(tái)一直在云游戲藍(lán)圖里作為一個(gè)重點(diǎn)方向出現(xiàn),許多人認(rèn)為云游戲的興起將會(huì)改變游戲直播的表現(xiàn)、互動(dòng)和商業(yè)模式。

2020年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了2096.76億元,占總游戲市場(chǎng)規(guī)模的75.24%。2021年全球云游戲市場(chǎng),年內(nèi)規(guī)模預(yù)計(jì)接近16億美元。截至2021年6月,中國(guó)手游月活躍用戶數(shù)達(dá)5.48億,月人均使用時(shí)長(zhǎng)超過20小時(shí)。手機(jī)游戲用戶以男性為主,某王游戲男性用戶月活躍更是達(dá)到1.09億,可以說網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)是非常的巨大,且有很大的市場(chǎng)潛力。

筆者一直在玩一款叫CS的游戲,從當(dāng)時(shí)的CS1.x到現(xiàn)在的CS go,這是一款風(fēng)靡全世界的第一人稱游戲,但也是外掛最多的一款游戲,從游戲的開始出現(xiàn)一直到現(xiàn)在。

這其中,自有游戲有無繼續(xù)低門檻化要求、適不適合犧牲穩(wěn)定性做便攜,以及平臺(tái)能力能不能支撐云化,是差距所在。

從市場(chǎng)規(guī)模來看,海外手游市場(chǎng)由2017年的41億美元擴(kuò)大至2018年的61億美元,預(yù)期于2020年達(dá)到突破80億美元,預(yù)計(jì)2024年可以超過100億美元。

所以這些“創(chuàng)新”其實(shí)不算重點(diǎn),主要還是看保留下來的兩個(gè)核心要素,看它們?cè)谑謾C(jī)上的表現(xiàn),也就是有哪些新IP聯(lián)動(dòng)或說有哪些新源神加入、這些源神好不好舔。

如果說對(duì)玩家來說手游最大的優(yōu)勢(shì)在于手機(jī)的便捷性,那么對(duì)于廠商來說,“盈利”肯定是最大的影響因素之一了——據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,2022年全球消費(fèi)者在游戲上的支出將會(huì)創(chuàng)下新紀(jì)錄,其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)的占比有六成之多,并且其中的國(guó)產(chǎn)手游要占一大半。

之后,當(dāng)平臺(tái)用戶積累到一定程度,再推原生類云游戲,把平臺(tái)從“老游戲云端”升級(jí)為真正的“xx云游戲平臺(tái)”。

劍網(wǎng)三老玩家的數(shù)量和他們對(duì)游戲的認(rèn)可,這里游戲日?qǐng)?bào)君就不說了,我們來看看為什么大家有那么強(qiáng)的回歸懷舊服的意愿。

有TapTap社區(qū)意味的集游社,則把手游做絕對(duì)主力。

而后來,電腦與網(wǎng)絡(luò)開始普及,人們的需求也不斷暴露出來,此時(shí),端游應(yīng)時(shí)而生,他滿足了人們?cè)诳萍家呀?jīng)相對(duì)發(fā)達(dá)但是娛樂仍然空虛的狀態(tài)。電腦游戲越做越好,為人們帶來的游戲體驗(yàn)也越來越多樣化。那個(gè)時(shí)候的手機(jī)還是一些按鍵機(jī)和初代的智能手機(jī),功能并不強(qiáng)大,所以并沒有一款足以讓多數(shù)人心動(dòng)的手游出現(xiàn)。知道智能手機(jī)的飛速發(fā)展,處理器越來越強(qiáng)勁,屏幕色彩越來越艷麗,操作系統(tǒng)也逐漸高級(jí),內(nèi)存變得足夠大,一些手游才算真正等到了時(shí)機(jī),隨著智能手機(jī)一同進(jìn)入發(fā)展的黃金時(shí)期。

網(wǎng)易云游戲功能

實(shí)測(cè)體驗(yàn)中,沃暢游在流暢度上優(yōu)于集游社,實(shí)測(cè)《荒野行動(dòng)》最高畫質(zhì)延遲在60ms左右,動(dòng)作和動(dòng)畫無明顯卡頓,但頻繁轉(zhuǎn)向和全部頻道語音有輕微卡頓。

但這種收費(fèi)模式,對(duì)單機(jī)游戲來說就是冒天下之大不韙了。一般類似的單機(jī)游戲,都是以買斷加dlc付費(fèi)的模式。如果原神采用這種模式,便是直接一口價(jià)的方式購買,聯(lián)網(wǎng)玩法需要單獨(dú)購買。但米哈游知道,作為一個(gè)從未涉足單機(jī)游戲領(lǐng)域的公司,如果按照這種模式收費(fèi),那么估計(jì)虧得褲子都沒了。

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2005年2月 中國(guó)產(chǎn)業(yè)品牌網(wǎng)絡(luò)調(diào)查 最受網(wǎng)友喜愛的品牌

傳奇是中國(guó)網(wǎng)游的發(fā)展之路的濃

可以說游戲中端游與手游的玩法是沒有很大的區(qū)別的,玩家們?cè)谟螒蛑幸琅f可以嘗試到輕功,打擊,武學(xué)等經(jīng)典玩法,很多經(jīng)典的場(chǎng)景和玩法也都可以在手游中體現(xiàn)出來。但是端游與手游的數(shù)據(jù)是不互通的,手游版是單獨(dú)的一個(gè)數(shù)據(jù),兩者數(shù)據(jù)是沒辦法互通的。

在那個(gè)年代,網(wǎng)游=傳奇,這是毫不夸張的說法!

2002年8月 《傳奇2》在線人數(shù)突破50萬。
這一數(shù)字讓傳奇成為當(dāng)時(shí)全世界在線人數(shù)最多的網(wǎng)游。

在今年的第一季度里,全球手游流水前十的國(guó)產(chǎn)手游就有六個(gè),分別是《原神》、《王者榮耀》、《糖果傳奇》、《和平精英》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》。

如果屏幕前的你熱愛那些單機(jī)3A大作,那么相信一定不會(huì)對(duì)前段時(shí)間爆火的“老頭環(huán)”感到陌生——《艾爾登法環(huán)》截止到目前銷量共一千多萬份,這個(gè)銷量在3A游戲中已經(jīng)相當(dāng)優(yōu)異了,開發(fā)商獲得的利潤(rùn)有52億日元,約合人民幣2.7億元。

相信大部分人關(guān)于一款單機(jī)游戲的游玩時(shí)長(zhǎng),是由游戲內(nèi)容的多少這個(gè)因素來決定的,一般在幾個(gè)小時(shí)到幾十個(gè)小時(shí)不等,少部分人根據(jù)喜愛程度還有可能玩第二遍、第三遍,但對(duì)于絕大多數(shù)玩家來說,幾十個(gè)小時(shí)就是極限了,即便是再好玩的單機(jī)游戲,玩久了也會(huì)感到些許的乏味。

不否認(rèn)的是,手游會(huì)將這個(gè)游戲變得越來越娛樂化,說不定還能延續(xù)它的生存周期,但是競(jìng)技游戲娛樂化其實(shí)也就意味著它再走下坡路了。不知道大家有不有一種感覺:在你對(duì)這個(gè)游戲最感興趣的時(shí)候是什么樣子?

在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi),升級(jí)配置、做同終端多云手機(jī)同時(shí)運(yùn)行、提高穩(wěn)定性是主要競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。

招代理

具體體驗(yàn)中,玩家需要通過網(wǎng)頁登陸斗魚直播官網(wǎng),進(jìn)入云游戲頁面,PC游戲直接挑選游戲并排隊(duì)進(jìn)入網(wǎng)頁版游戲界面。

云服務(wù)商:所有游戲的掛機(jī)、測(cè)試工具

據(jù)多位《劍網(wǎng)三》玩家意見,此前重制版發(fā)售之時(shí),由于不涉及社交關(guān)系、角色積累的沉淀,邊下載邊玩的那個(gè)“云端體驗(yàn)”更受歡迎。

游戲名為《無盡的拉格朗日》,是一款原創(chuàng)宇宙下的無盡策略手游,該作最吸引筆者的就是,它是在現(xiàn)實(shí)科學(xué)的基礎(chǔ)上進(jìn)行嚴(yán)謹(jǐn)幻想,從而構(gòu)建了一個(gè)獨(dú)特的原創(chuàng)硬核科幻宇宙。