中國手游發展歷程(中國手游玩家數量)


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相比已走過半個世紀的主機游戲來說,手機游戲要顯得年輕得多,但回首往昔會發現它也已是一個“二十多歲的青年人”了。從黑白屏幕上的貪吃蛇到如今的大型3D手游,手游在以難以想象的速度發生著巨變。今天小編就來帶大家簡單一起梳理一下手機游戲的發展歷史,回顧一下那些經典的手機游戲。

黑白屏時代

IP可以說是手游取得成功的捷徑,小說改編、歷史改編、動漫改編甚至是主機游戲、網游改編的手游比比皆是,IP本身的故事與人設是吸引粉絲向游玩的重要舉措,而這些改變的IP原著大多劇情還能沿用,一舉兩得,大大節約前期投入。

收入方面,根據Sensor Tower的數據,去年七月左右LOL手游的總收入就已經達到5億美元。國服正式上線后的付費情況也相當可觀,僅以國服AppStore而論,在邁入平穩運營期之后,LOL手游在各大數據平臺的估測月收入始終維持在兩千萬美元以上,且一直保持在前十。

問題在于,這么一個大IP作品,扎進已然是紅海的MOBA手游領域,能不能獲得商業和口碑上的成功。

這一政策使得國內游戲行業在主機領域寸步難行,同時代國外的游戲主機也無法正常進入中國市場,也就是從這時起,國內的游戲行業迎來PC時代。

最初國內也有模仿FC制作的小霸王等游戲機,但自從2000年6月,有關部門為了防止青少年過度沉迷游戲,發布了《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,停止一切關于游戲機的生產、銷售、經營活動。

答案:弗雷德里克·赫茨伯格。

不論是包含社交平臺交流、直播互動、聯合內容作者制作專題節目在內的“策劃面對面”,還是基于版本更新,分享產品內容涉及理念、開發理念、優化內容以及玩家建議交流的“召喚師交流會”,LOL手游官方都在社交平臺上收集調研了大量的用戶意見,并加以答疑反饋。

國內手游原爆點

這款在日后風靡全球的《貪吃蛇》,其實在本質上,是一款移植游戲。

俗話說得好,暴雪出品必屬精品。《守望先鋒》在射擊與藝術方面堪稱一絕,作為6V6的多人射擊游戲,它不是通過降低技能上限,而是通過拓寬技能的定義來實現戰術策略。如此新穎的設定也讓它去年一面世就成為絕對爆款。

在騰訊發力之后,網易在2016年憑借著旗下高精度新游《陰陽師》成功扳回一局。

1997年,西山居的《劍俠情緣》、《抗日之地雷戰》,天堂鳥的《QQ三國志》發行,同時尚洋發行《血獅》,引起了不少爭議。

2007年是魔幻的一年,這一年iPhone正式上市,全新的交互方式刷新了人們對于手機的固有概念。諾基亞第一次顯得落伍。

當然,創造獨有的競技體驗并不意味著增加門檻,事實上前面的所有內容,影響的基本都是英雄操作和對局策略/戰術,整體的前中后期節奏還是傳統的“對線-GANK-團戰”三塊。

移動互聯網進入4G時代后,更快速高效的4G網絡消解掉了大體積手機游戲的門檻,玩家們也不再滿足于在手機上玩玩操作簡單、內容單調的“小游戲”,玩法更復雜、更硬核的手機網游開始成為市場的寵兒,這其中最有代表性的就是2015年底推出的《王者榮耀》。

這是很考驗游戲運營商的功底,與內容設計關系不大了,而且一旦處理不好這種矛盾,還容易引起“IP廚”對“初見玩家”的鄙視鏈,足以毀掉手游擴張的長遠計劃。

大廠打樣之后,各方勢力終于不再觀望,開始瘋狂涌向手游這片紅海。

這首先就與《明日之后》本身的玩法特點分不開:作為一款主打“廢土生存”的手游,這款游戲很明白玩家都在追求著一種怎樣的生存體驗,幻想著一個怎樣的世界,所以在游戲中,我們會真的看到一片滿目瘡痍的廢土大陸,刮風與下雪這些自然氣候會讓游戲角色饑寒交迫,野獸與感染者也對游戲角色的生存構成實際威脅,要在這里要想活下去,憑依的可不是冷冰冰的游戲數字,而是玩家自身的決斷,以及他們該有的運氣。

ARPG類手游:

畢竟是端游復刻的手游,《魔域手游2》把很多端游時期的內容都延續了下來,譬如幻獸系統、野外無限制PK系統,還有搬磚玩家最喜歡的搬磚體系,總的來說,這款游戲并不像其他換皮手游粗制濫造,玩法非常多。

雖然站在風口上豬都能飛,手游自然會迎來資本的傾斜,但如果不是撈一筆就跑,想要做長遠的話,在中國手游市場上掘金,你還得了解手游市場的12345。

大吉大利今晚吃雞!緊張刺激扣人心弦的大逃殺玩法吸引了眾多玩家的目光,堪比傳統FPS游戲幾十上百個地圖的開放式空間充滿探索樂趣……即使剛開始玩時服務器時不時崩潰,要求的設備配置也不低,這款游戲的上線人數依然在持續增加。

  不受設備和使用環境限制的移動端游戲用戶,現已成為了玩家群體中占比最大的組成部分,并且還在穩步增長中。而受到硬件設備價格等諸多外部因素影響的PC用戶,在未來所占的比例或許會變得越來越少。

不過學生人群雖然人數多、時間長,但除了極個別家境好的學生外,大部分學生氪金能力不強,屬于拉動MAU的生力軍,手游從業者需要在符合法規的情況下,更重游戲免費體驗,輕氪金誘導。

競技類手游:

功能機時代

王者榮耀主要面對大陸市場,塞爾達面向全球,王者榮耀只賣一年,塞爾達賣三年,總收入王者榮耀是塞爾達的三倍!

而到了2012年之后,國內智能機銷量暴增,全年銷量1.69億部,三星、中興、華為、酷派、聯想五大品牌占據了其中最大份額。

你或許從《少女前線》早期的發行商中可以看到數字天空的名字,這家廠商可以看成在國內手游市場中第三批“吃螃蟹”的人。

彼時的手游市場最火的游戲幾乎都帶有《三國》詞條或元素,而數字天空也依靠旗下發行的眾多三國IP手游躋身2012中國第一手游公司

到2021年年末,第五代國內手游的格局已經基本穩定;

上線之后,我驚訝地發現竟然有不少朋友回坑肝春節活動了。這幾個月里,LOL手游在朋友圈之類的社交媒體上,相比上線期間已經不太常見了,但具體到個人體感,它在各種不同場景的出現率反而出現了回暖——不止一次商場排號等位的時候,我都能看到端著手機屏幕E來E去(或許該叫“3來3去”)的亞索。

先是2月下旬,字節跳動旗下網盟廣告平臺“穿山甲聯盟”也發布了一則名為“非常重要|關于應用資質提交的說明”的公告,對平臺的直簽政策和保護版權政策進行了重申和說明,其中提到:要求游戲廠商向平臺提供包括“網絡游戲出版物號(ISBN)核發單”在內的多份資料,期限為3月6日24時。

網上零售滲透率創新高