黑洞大作戰(zhàn)合集(黑洞大作戰(zhàn)小游戲入口)

驚了!

文/菲斯喵

觀感比較差的就是《Amaze!!!》

當然這時局面肯定也定下來了,簡單來說就是,想去哪兒,就去哪兒!

下面整理了一些關于“字節(jié)跳動小游戲”官方相關的商業(yè)化問題,供各位朋友參考。

神似“噬鯤”的獵奇玩法

“時間就是金錢”這句話對于不同的人而言,看起來確實有著不同的含義。

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“首發(fā)游戲”分成條款

人天生都是獵奇的,所以在游戲市場上關于死亡、暴力、軟色情題材的產品總會得到玩家的追捧,《黑洞大作戰(zhàn)》正是抓住了玩家被這種獵奇吞噬的概念所吸引的心理。在《黑洞大作戰(zhàn)》中,玩家所扮演的黑洞主要的任務就是吞噬,吞噬一切能看到的東西。這不禁讓筆者想起了前段時間在互聯網上引發(fā)刷屏的“鯤”的頁游廣告,《黑洞大作戰(zhàn)》就如同這款廣告的科幻版,無論是人,樹木還是建筑,玩家可以不受任何約束的吞噬殆盡。同時,在游戲性方面,《黑洞大作戰(zhàn)》更貼合“游戲的目的就是獲得快樂,釋放壓力”的初衷,當玩家在城市中吞噬一切的時候,會得到一種釋放壓力以及厭世情緒的快感。這種不走尋常路的用戶喜好選擇自然為《黑洞大作戰(zhàn)》帶去了不尋常的效果。

但也并不是所有的玩家都討厭這種模式。

針對公司主體的游戲開放,游戲必須有版號。

《魔力寶貝》在暢銷榜上一度超越《王者榮耀》

在它之后,無數人鉆研著這種無法帶來樂趣的游戲究竟為什么能走紅、怎么復制這種成功,以及如何借此賺更多的錢,在相關的討論里,則總是伴隨著“社交裂變”“鏈路營銷”這些話術。

但即便是嘴上這么說著的人們,也可能仍舊在一遍又一遍地觀看廣告并嘗試過關。畢竟在游戲的進入頁面上,通關玩家人數仍在緩緩增加,越來越多人把自己的成功截圖四處發(fā)布……要是沒能通關就對游戲表達不屑,多少顯得像是嘴硬逞能。

“字節(jié)跳動小游戲”流量及分成指南

盡管《Flappy bird》的原作者不承認做這款游戲只是為了讓人痛苦,也不改變這游戲曾讓玩家玩到抓狂的現實

買量模式或是手游產業(yè)良性發(fā)展的一大隱患

成功的基石竟由買量堆砌

從市場的角度而言,《黑洞大作戰(zhàn)》在即時對戰(zhàn)、快速復活、迅速產生沖突等具備io游戲特質的方面堪稱上乘。玩家在進入游戲的時候看不到任何花哨的頁面和功能,一局游戲的時長為兩分鐘,復活時間為5秒鐘,節(jié)奏緊湊。在游戲中,玩家會和7位角色共同爭奪冠軍,盡管人數并不像往常的io游戲達到十幾個甚至幾十個,但由于地圖較小,所以競技性并未受到多大影響。且麻雀雖小五臟俱全,《黑洞大作戰(zhàn)》中地圖的組成元素十分豐富,大到高樓小到垃圾桶,所有東西都能為玩家的發(fā)展提供助力。游戲內發(fā)展也十分便捷,吞噬東西就能夠獲得積分和經驗,吞噬玩家獲得的經驗和積分會更高,操作也只需控制方向即可??梢哉f,作為一款io游戲,《黑洞大作戰(zhàn)》素質十分出眾。

比如地圖左上和右上區(qū)域各有一塊類似公園的地方,有許多草地和小樹,且左上的要比右邊的大很多。開局迅速吃完左上的草地后一般可以變大3-4級。

但不論是“抄襲論”的正方還是反方,通常還是會在同一件事上達成一致:那就是這游戲能火和它究竟是什么玩法沒什么關系,只需要夠簡單,簡單到一秒就能上手,同時又夠難,難到讓玩家為了過關愿意一遍又一遍地看廣告。

常言道“人無完人”,《黑洞大作戰(zhàn)》同樣存在著很多的弊端。如內置廣告極多,勝負更多取決于周圍是否有滿是資源的出生點,滾雪球情況嚴重,游戲內容匱乏等等,這一切的出現使它本就貧瘠的游戲體驗變得更加不忍直視。當然,《黑洞大作戰(zhàn)》畢竟是一款io游戲,游戲性和生命周期是它的硬傷,用戶留存問題更是難以逾越的鴻溝,盡可能滿的添加內置廣告,正是Voodoo短時間激活這款游戲最大價值的手段。從以上角度來看,說它是一款合格的游戲還是有些牽強。

畫面場景

還有值得關注的是37手游的《鬼語迷城》。這款游戲目前在6月份iOS下載量中排第47名,雖然看似不前,但其暢銷榜排名穩(wěn)定,游戲逐步完成調優(yōu)開始進入穩(wěn)步增長期。據手游那點事了解,這款游戲在渠道和買量上的表現都相當不錯,安卓端的成績也比iOS要高出不少。

據悉,抖音游戲中心的產品將覆蓋多種類型:角色扮演、競技、策略、射擊、休閑、卡牌、動作等。

商業(yè)化相關

這款游戲的營利模式一樣很簡單,游戲界面的最下方有Banner廣告,每局結束時還會播放一條視頻廣告,玩家也可以支付18元永久去除廣告。不過目前游戲還只有單機版本,最多只能與好友藍牙聯機,關閉網絡即可不受廣告影響。而在開始界面,Voodoo也在給自家的《Paper.io》、《Go Plane》等游戲做著交叉推廣。

超休閑游戲本身追求低成本開發(fā)“以小博大”,讓玩家“看一眼就知道怎么玩”,因此通常只會在現成玩法上做些魔改,即便花心思,也是花在如何讓游戲更能激起玩家的討論和傳播,引發(fā)所謂的“社交裂變”。

去年有一個很火的多人實時對抗游戲。一片空白的界面上,玩家扮演一個個彩色的小球,不斷吞噬比自己小的球來變大,雖然簡單,但是充分體現了弱肉強食的殘酷和刺激。

游戲熱度

Q:頭條和抖音上有比較火的游戲推薦嗎?

甚至還有大廠曾試圖復刻《Paper.io》的核心玩法

游戲以兩分鐘為一局,在有限的時間內玩家要控制一個像下水道口一樣的黑洞在城市里到處移動,大肆破壞。隨著黑洞的增大,玩家可以吃更的東西越來越多,直至將城市吃光!

這次的「黑洞大作戰(zhàn)」基本也延續(xù)了這種玩法,但是在原來單一的球吃球基礎上豐富了游戲的內容。

(右:廣告太多了!明明是個需要動腦的好游戲,但是廣告太多了就讓人煩躁起來。本來有廣告也行,但是長廣告真的饒了我吧。希望關掉廣告能更容易!)

也正是因此,“超休閑游戲”在一些玩家眼里帶有原罪——它們沒有帶來樂趣,也沒創(chuàng)造更多價值,只是利用“人性的弱點”來增加商業(yè)收益,也注定了超休閑游戲只會往“更讓人上頭”的方向發(fā)展。

顯然,“超休閑游戲”在這一過程中起到的作用只是吸引消費者更多的注意力,花費他們更多的時間,去看一個個原本會跳過的廣告,而這些中間環(huán)節(jié)所產生的費用最終無疑是“羊毛出在羊身上”。