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《刀劍神域》這部動(dòng)畫相信廣大漫迷都清楚,自2012年開播后備受大家喜愛,成為二次元里的一大IP,那么《刀劍神域》這部動(dòng)漫是不是少兒不宜呢?關(guān)于這個(gè)在刀劍里也確實(shí)存在一些大家不宜學(xué)習(xí)的行為,不過在整部動(dòng)畫里占的比重相當(dāng)少,至于有哪些少兒不宜地方,感興趣的話可以來(lái)了解下。
NTR畫面
在元素之力失衡的遠(yuǎn)古大陸上,玩家將扮演卡庫(kù)與小豬皮嘰一起踏上奇幻的冒險(xiǎn)之旅,探索廣袤的開放世界,擊敗強(qiáng)大的元素領(lǐng)主,尋回元素之力解開遠(yuǎn)古的封印。
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直播
游戲類型:多人合作沙盒生存冒險(xiǎn)游戲
游戲類型:末日廢土跑商經(jīng)營(yíng)游戲
白毛蘿莉成慣例
還未卷起來(lái)之前,最早見到有相關(guān)元素的應(yīng)該是《幻書啟世錄》,作為一款以書籍?dāng)M人化為特色的游戲,讓我印象比較深的是里面兩個(gè)角色,艾爾·阿吉芙和拉萊耶·深海。
總而言之,在最初的一段時(shí)間里,《Mirror 2: Project X》的創(chuàng)意工坊還算是比較正常的。玩家們把各種有趣的MOD分享到社區(qū)中,一定程度上改善了游戲的討論環(huán)境。直到一些“麥片哥”的身影出現(xiàn)在創(chuàng)意工坊內(nèi),整個(gè)創(chuàng)意工坊才開始變了味兒。
“一天停運(yùn)”的《Chaos SAGA》
說是局長(zhǎng),但我總覺得自己才是被迫和她們關(guān)在一起
基于這份自由度,玩家可以通過和其他人的社交構(gòu)建出一部屬于他們的歷史。過去EVE便因?yàn)楦黝惔笮屯婕覒?zhàn)役屢屢出圈,比如2014年爆發(fā)在B-R5RB星系的會(huì)戰(zhàn),便因?yàn)榇笠?guī)模、高損耗而獲得多家媒體報(bào)導(dǎo)。當(dāng)時(shí),這場(chǎng)戰(zhàn)斗一共持續(xù)了21個(gè)小時(shí),雙方約有7500名玩家參與其中,最終戰(zhàn)損將近30萬(wàn)美元。戰(zhàn)斗結(jié)束后,官方也在這片星系中設(shè)立了專屬紀(jì)念碑。
雖然揪著老游戲的地圖辨識(shí)度不放有點(diǎn)吹毛求疵,但考慮到《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》的故事發(fā)生在一座極其逼仄,且管道系統(tǒng)四通八達(dá)的空間站上,這一點(diǎn)顯然會(huì)放大本作的“沉浸”部分帶給玩家的煩躁感。不要誤會(huì),這種煩躁感本身并不是問題,因?yàn)檎麄€(gè)空間站作為人工智能SHODAN的具象身體,其本意就是要惡心你,置你于死地——所以,有煩躁感絕對(duì)無(wú)可厚非。
但《Mirror 2: Project X》相比前作,也的確有著不少升級(jí)之處。比如,完全3D化的精美角色建模和品質(zhì)不俗的劇情演出,相比前作的2D紙片人,能給玩家?guī)?lái)更沉浸的關(guān)卡劇情體驗(yàn)。故事加入了分支選項(xiàng)后,不同的結(jié)局也會(huì)讓角色的形象,變得更為復(fù)雜立體。
游戲類型:橫版動(dòng)作Roguelike
游戲類型:長(zhǎng)篇視覺小說游戲
但是,上圖這款名為《Chaos SAGA》的游戲,卻是一開始就瞄準(zhǔn)了日本市場(chǎng)。結(jié)果,《Chaos SAGA》登錄DMM不到一天時(shí)間就停止運(yùn)營(yíng),玩家的充值全額退回。
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又一場(chǎng)盛會(huì)!這些地方被“點(diǎn)名”,還不快去打卡→
站位方面,前排主要用來(lái)吃傷害,而后排位置主要用來(lái)輸出。站位是非常重要的,玩家需要根據(jù)敵人的屬性和技能來(lái)選擇最佳的站位,并運(yùn)用好每個(gè)站位的特點(diǎn),來(lái)化解敵人的排兵布陣。
反映到游戲內(nèi)容中,就體現(xiàn)為了角色本身并不是自愿加入“局長(zhǎng)”的麾下,“局長(zhǎng)”本人的超能力之一就是能強(qiáng)行奴役其他的超能力者,有點(diǎn)類似于《超電磁炮》中可以將其他人能力無(wú)效的上條當(dāng)麻。但實(shí)際操作起來(lái)相比就要黑暗得多,只要產(chǎn)生物理上的肉體觸碰,就可以越過對(duì)方的意志綁定遙控,這個(gè)“觸碰”就會(huì)包含很多“殺必死”情節(jié)的聯(lián)想,包括但不限于,掐脖子、擁抱、被反推......各種欲拒還迎的橋段,大大滿足了玩家與游戲角色互動(dòng)的需求。
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在九宮格戰(zhàn)斗中,敵我出手順序則取決于上陣伙伴的先攻值之和,玩家需要將九個(gè)格子分別安排給不同的伙伴(一方最多5人),每個(gè)伙伴都有自己的技能和站位。站位決定了伙伴能夠釋放的技能的命中效果,而技能的搭配則決定了伙伴之間的協(xié)作效果。玩家需要根據(jù)敵人的屬性和技能來(lái)選擇最佳的搭配和站位,從而在戰(zhàn)斗中取得勝利。
而這些差評(píng)無(wú)一例外指向的,都是游戲在經(jīng)歷了多個(gè)大版本,以及無(wú)數(shù)次更新后,依舊沒有為玩家提供澀澀內(nèi)容這件事上。
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不同于存檔點(diǎn)機(jī)制,如果玩家沒能在特定樓層區(qū)域激活復(fù)活艙,那么黑客在戰(zhàn)死后就不會(huì)復(fù)活,而是被SHODAN徹底改造,從而結(jié)束游戲。雖然本作加入了更現(xiàn)代化的隨時(shí)F5快速保存,可以讓玩家在固定死亡地點(diǎn)反復(fù)嘗試,但不妨礙物理復(fù)活點(diǎn)的開創(chuàng)性。