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文章詳情介紹:
2019史詩(shī)游戲大作!玩家期待數(shù)年卻開局就被勸退,被雞啄死無(wú)數(shù)次_
《只狼》作為宮崎英高對(duì)魂系列游戲的又一次成功探索,無(wú)疑將系列游戲的水平又拉高了一些。游戲的戰(zhàn)斗帥氣之余充滿挑戰(zhàn),探索精妙地圖迷人,暗藏玄機(jī)又富有東方韻味的劇情妙不可言,以電子游戲的角度來(lái)說(shuō),《只狼》堪稱歷史級(jí)別的卓越!
作為宮崎英高將忍殺游戲《天誅》和魂系列游戲結(jié)合的試驗(yàn)作,《只狼》能達(dá)到什么樣的水平著實(shí)讓人關(guān)注,它能復(fù)刻魂系列的奇跡嗎。筆者一行人在連續(xù)四天勉強(qiáng)打通了一周目后,現(xiàn)在可以以魂系列玩家身份肯定的說(shuō),《只狼》是魂系列游戲的又一成功之作。它不僅繼承了魂系列游戲擁有的優(yōu)點(diǎn),還在做出了更硬核的創(chuàng)新,韻味獨(dú)到,只此一家。
空口無(wú)憑,筆者接下來(lái)就為各位解析一番《只狼》妙在哪里。在這里,首先感謝方塊游戲?yàn)槲覀?7173提供的提前試玩,《只狼》亞太區(qū)的發(fā)行工作由方塊游戲負(fù)責(zé),歡迎大家多多關(guān)注~本次評(píng)測(cè)基于Windows 10系統(tǒng)Steam平臺(tái)完美運(yùn)行。
游戲快覽亮點(diǎn):
+無(wú)與倫比的忍者動(dòng)作體驗(yàn)
+源自《黑暗之魂》的出色地圖設(shè)計(jì)
+迷人的日本志怪戰(zhàn)國(guó)
+亞洲玩家會(huì)更有感觸的東方文化韻味
+挑戰(zhàn)性極強(qiáng)
不足:
-過(guò)于困難且惡意滿滿的關(guān)卡設(shè)計(jì)
硬筆死字教學(xué)作為宮崎英高的創(chuàng)作品,《只狼》有著先天的魂系列的烙印,也因如此,我們不妨就拿魂系列的好玩之處來(lái)對(duì)比看看《只狼》有何不同,相信各位看官也能更簡(jiǎn)明的了解《只狼》這款游戲。身為魂系列的忠實(shí)粉絲,筆者認(rèn)為魂系列的好玩之處可以概括為:挑戰(zhàn)的成就感,探索的精妙感,和劇情的神秘感這三點(diǎn),它們相輔相成的造就了魂系列奇跡,我們就按這三點(diǎn)來(lái)看看《只狼》。
在文化傳播上,看來(lái)《只狼》對(duì)漢字做了不少貢獻(xiàn)啊,老外應(yīng)該都會(huì)寫“死”字了吧
宮崎英高的惡趣味,用雞啄死你,是的,真的是雞
右下角的小旗寫著“無(wú)生之辱,有死之榮”,這不是漢化,那個(gè)時(shí)候的日本用的就是漢字
當(dāng)我們說(shuō)到魂系列游戲時(shí),首當(dāng)其沖的,就是說(shuō)它的難,確實(shí),魂系列游戲一直以高難度的游戲體驗(yàn)“聞名天下”,《只狼》的難度更是魂系列游戲之最,游戲的容錯(cuò)率是史上最低。不要說(shuō)沒(méi)玩過(guò)魂系列的玩家,玩過(guò)的玩家都會(huì)被虐得一塌糊涂,游戲的挑戰(zhàn)性就是這么強(qiáng),不信各位可以去看看直播平臺(tái)上一片“祥和”的死字。但,既然是魂系列游戲,難和苦肯定不是《只狼》希望玩家獲得的最終體驗(yàn),它更多希望的是玩家在征服這些苦難的途中,獲得自我提升的巨大成就感。
不要害怕困難,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你有能力征服它
再難的BOSS都會(huì)有被看穿的時(shí)刻
超越自己,不是狗屁成功學(xué),在這游戲里,你真真實(shí)實(shí)的做得到
所以,在聽聞《只狼》的高難度就對(duì)游戲望而卻步的玩家朋友,筆者反而更要?jiǎng)衲阍囋嚕煌愋偷挠螒蛴胁煌臉?lè)趣,《只狼》的樂(lè)趣很獨(dú)特,在于超越自己。在現(xiàn)實(shí)中,超越自己實(shí)在是件不容易的事,但在《只狼》里,你卻能最快的獲得這點(diǎn)體驗(yàn)。《只狼》的“難”,其實(shí)是為了讓玩家能在成功挑戰(zhàn)后感到巨大的喜悅,系列最難,換種意義也是系列最有成就感。當(dāng)所有人都在說(shuō)游戲困難時(shí),如果你能成功的挑戰(zhàn)通關(guān),不僅是獲得了成功的喜悅,還有種超越自己和別人的滿足。僅以這點(diǎn)來(lái)說(shuō),《只狼》在現(xiàn)在的游戲里非常的珍貴,要體會(huì)到它的樂(lè)趣,需要的僅僅是你的努力。
東瀛忍者培訓(xùn)而為什么《只狼》會(huì)變成系列最難呢,我們就得從游戲的主角——狼,來(lái)說(shuō)起。
狼的人設(shè)是不錯(cuò)的
《只狼》明面上選擇的背景是日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)期,此時(shí)的日本諸侯征戰(zhàn),割據(jù)地盤,山林中的強(qiáng)國(guó)葦名在領(lǐng)主體弱導(dǎo)致國(guó)力衰退后,被外國(guó)強(qiáng)敵盯上了,國(guó)家處于危亡將倒之際。身為不死血脈葦名皇子的隨身忍者,我們的主角——狼,也因此踏上了守護(hù)皇子的旅程。
身為忍者,狼的忍法和體術(shù)自然都不在話下,《只狼》的戰(zhàn)斗,就是為了模擬歷史傳說(shuō)里的忍戰(zhàn),在魂系列游戲基礎(chǔ)上做的一次升級(jí)。歷史上忍者的戰(zhàn)斗方法,在于削弱敵人的軀干,進(jìn)而使敵人失衡,造成忍殺,這也是游戲最基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗方式。狼的劍能砍擊敵人,造成敵人架勢(shì)值上升,一旦架勢(shì)值升滿,敵人就會(huì)失衡,被我們所殺。但是,我們的敵人也不是善類,我們能削弱他們,他們也能砍殺我們,架勢(shì)值是彼此都有的設(shè)定,于是游戲基礎(chǔ)的戰(zhàn)斗就變成了對(duì)砍。
很帶感的對(duì)砍
砍滿架勢(shì)值就能擊殺敵人
和魂系列那種誰(shuí)先摸到誰(shuí),誰(shuí)就先死的打法不同,《只狼》是誰(shuí)架勢(shì)值先滿誰(shuí)先死(或者誰(shuí)先被磨血多誰(shuí)先死),而除了小怪可以速殺外,游戲里稍微強(qiáng)一點(diǎn)的怪物玩家都無(wú)法快速斬殺,這就需要玩家和他們對(duì)招。攻擊-格擋,這是基礎(chǔ)的招式,除此之外,墊步,跳踢則能幫助玩家識(shí)破對(duì)方的招數(shù),像是當(dāng)敵人攻擊我們下盤時(shí),若跳起來(lái)踢擊他不受防備的頭部,那么敵人的架勢(shì)值就會(huì)因軀干被削弱大幅增長(zhǎng),更容易被我們擊殺。
你一刀我一刀的對(duì)砍
游戲的敵人不止是武士,還有佛敵跟鬼怪,非常酷炫
這套見(jiàn)招拆招的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實(shí)酷炫非常,但到實(shí)際的操作里卻太過(guò)復(fù)雜,強(qiáng)一點(diǎn)的敵人架勢(shì)值不滿的時(shí)候就是無(wú)敵的狀態(tài),我們無(wú)法像前幾部魂那樣一套連招帶走,只能和他們對(duì)招,這對(duì)玩家操作的要求就非常之高,一要想著削弱敵人,二要防御敵人的招式,戰(zhàn)斗確實(shí)很真實(shí),但也確實(shí)很累人。魂系列玩家都知道,游戲里的任何怪都是可以秒人的,《只狼》也是如此,在戰(zhàn)斗機(jī)制提升難度,而玩家自身無(wú)特別強(qiáng)化的情況下,游戲戰(zhàn)斗的容錯(cuò)率就變得很低,打錯(cuò)就是錯(cuò),自然就難了起來(lái)。
唯一慶幸的是,游戲還能暗殺,略微的減輕了一些操作的壓力,但《只狼》的暗殺和敵人視野AI做得不算很好
這是游戲機(jī)制上的增加難度,不止如此,游戲在強(qiáng)化上也增加了難度,《只狼》最難的一點(diǎn)在于數(shù)值強(qiáng)化的功能被替換成了動(dòng)作技能升級(jí)。什么意思,先前魂系列游戲有各種各樣的數(shù)值成長(zhǎng),玩家如果20點(diǎn)力量打不過(guò)BOSS,那么升級(jí)到40點(diǎn)就會(huì)好打很多,《只狼》只有兩個(gè)數(shù)值強(qiáng)化,一是生命值,二是攻擊力,這兩個(gè)數(shù)值必須擊殺精英怪和BOSS才能提升,如果玩家卡怪卡BOSS了,那么永遠(yuǎn)都無(wú)法數(shù)值強(qiáng)化。取而代之的,《只狼》的強(qiáng)化是義肢的強(qiáng)化和技能的強(qiáng)化,在拿到忍義手后,狼可以給它加裝非常多實(shí)用的功能,使得玩家有辦法在動(dòng)作對(duì)戰(zhàn)苦手的情況下用義肢的強(qiáng)大能力獲得優(yōu)勢(shì)。
強(qiáng)化義肢,強(qiáng)化技能,本質(zhì)上還是強(qiáng)化動(dòng)作而不是強(qiáng)化數(shù)值
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技能強(qiáng)化則是強(qiáng)化動(dòng)作對(duì)戰(zhàn)的能力,讓玩家能擁有更多的動(dòng)作選項(xiàng),在戰(zhàn)斗時(shí)減緩下架勢(shì)值帶來(lái)的壓力,但本質(zhì)上它無(wú)法使玩家的戰(zhàn)斗輕松多少,一來(lái)二去,玩家還是必須回到動(dòng)作對(duì)戰(zhàn)上來(lái)。數(shù)值強(qiáng)化替換成技能強(qiáng)化的做法,雖然貼合游戲忍戰(zhàn)的主題,也做得非常出色,但對(duì)于普通玩家來(lái)說(shuō),實(shí)在是有點(diǎn)難了。
不過(guò),困難的挑戰(zhàn)也正是魂系列游戲的特色所在,只是《只狼》稍微走了個(gè)極端點(diǎn)的路子,這么高的難度,玩家若是能挑戰(zhàn)成功,想必也是愉悅十足的吧。至于玩家可以死兩次這個(gè)設(shè)定,在筆者一周目的游戲里,發(fā)現(xiàn)是沒(méi)有太多用的......能死兩次,意味著你要死兩次,對(duì)于玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)提升有限,但對(duì)于玩家探索和茍活有一定的幫助,總的來(lái)說(shuō)并不是用處非常大的一個(gè)機(jī)制。
風(fēng)林山火間的自在探索葦名身處深山老林之間,建筑多立于高山之上,勾欄瓦宇岌岌聳立,身為忍者,飛檐走壁不是難事。與魂系列彎個(gè)膝蓋都要扣血的不死人不同,狼在拿到了義肢忍義手后,便能穿梭于樓宇之間,隨意移動(dòng),自在跳躍,《只狼》也因此在探索的思路上和舊的魂系列游戲有了不同。
到處飛檐走壁,真實(shí)的忍者體驗(yàn)
之前的魂系列游戲講究的是探索限制,玩家需要打通環(huán)環(huán)相扣的機(jī)關(guān)暗道來(lái)到達(dá)目的地,接著進(jìn)行探索,《只狼》則沒(méi)有探索限制,雖然機(jī)關(guān)暗道也是層出不窮,但玩家目力所及之處游戲皆可探索,這就讓游戲的探索體驗(yàn)更加開闊自由,少了很多魂系列慣有的限制感,玩家想探哪就探哪。游戲在劇情流程上下也足了功夫,在探索中不會(huì)有割裂劇情的狀況出現(xiàn),這點(diǎn)相當(dāng)優(yōu)秀。
游戲的探索相當(dāng)出色
不過(guò)若只是優(yōu)秀,那還談不上精妙,《只狼》的探索設(shè)計(jì)最佳之處還是在于地圖,它傳承了《黑暗之魂》的設(shè)計(jì),在深度和銜接上精湛不已。葦名國(guó)身處山林,自然會(huì)有高低落差,我們的大部分探索也變成了真正意義上的飛檐走壁,但《只狼》就如《黑暗之魂》一樣,故意將地圖全貌藏著掖著,在墜落之谷的懸崖峭壁里,往下是望不到頭的,然而玩家只能往下,葦名之底藏在陰暗的地底,不遠(yuǎn)離凡塵地表根本到不了,玩家也只能遠(yuǎn)離地表,這種深入未知的探索體驗(yàn)是難以言喻的,一方面讓人小心翼翼,一方面又讓人好奇不已,使得游戲的探索自始至終都引人入勝。
明明是無(wú)縫世界,到了最高峰依舊看不全地圖,走到最深處,卻發(fā)現(xiàn)還有更深處
其實(shí)仔細(xì)一看,《只狼》的地圖在平面范圍上不及任何開放世界游戲的一個(gè)角落,但在出色的銜接下,它變成了一個(gè)自下而上通達(dá)的整體,無(wú)論在哪個(gè)角度都看不清全貌的整體,自始至終都讓玩家感覺(jué)自身的渺小,無(wú)疑是給了玩家探索的樂(lè)趣和動(dòng)力。有飛檐走壁般的探索方式和深不可測(cè)的精妙地圖,游戲在探索精妙感上無(wú)與倫比。
眾佛本是金身完好,無(wú)奈世人皆癡,拖陷泥潭以游戲性來(lái)說(shuō),《只狼》已經(jīng)做到了非常出色的地步,一款戰(zhàn)斗和探索都非常有趣的游戲,已經(jīng)配得上佳作的美名。不過(guò),既然是魂系列游戲,神秘的故事也是必不可少的,各種猜測(cè)和劇情解謎也是魂系列的樂(lè)趣之一。
在剛接觸游戲之時(shí),玩家朋友們或許覺(jué)得奇怪,宮崎英高居然肯完完整整的講個(gè)故事了?的確,比起前幾部魂,《只狼》的劇情明顯得不行,敵子來(lái)犯,國(guó)家衰弱,領(lǐng)主想護(hù)國(guó)無(wú)能為力,便乞求皇子不死血脈的力量,我們身為皇子的忍者,只護(hù)皇子的周全,其它的都與我們無(wú)關(guān),皇子害怕不死的血脈扭曲世界,便希望我們幫忙斬?cái)嗖凰姥},表面上游戲是一出忠君正義的日本戰(zhàn)國(guó)志怪傳奇。
表面上,我們是守護(hù)皇子的忍者,實(shí)際上呢?
這代的防火女在四個(gè)結(jié)局中的一個(gè)結(jié)局中將會(huì)震撼玩家
以下內(nèi)容含有劇透,請(qǐng)選擇觀看。
(本段劇透)然而,越到劇情的后面,游戲越不對(duì)勁,仙峰寺的和尚都在供奉著不死者,這里的不死者體內(nèi)居然都是腐蝕的蟲子,不死者又被叫做“附蟲者”。他們的不死之力為何是蟲子而我們是血呢,當(dāng)我們來(lái)到源之宮后,會(huì)發(fā)現(xiàn)這里的人也都是不死者,不止如此,水底還有一條非常可怕的不死鯉魚王,當(dāng)我們殺死鯉魚王后,會(huì)發(fā)現(xiàn)它身上也都是仙峰寺不死者身體里的那種蟲子。此時(shí)如果玩家朋友們注意游戲的地圖,就會(huì)發(fā)現(xiàn)源之宮位于游戲主地圖的上方,原來(lái)不死之力是從源之宮的水里向下侵入了葦名,普通的人被蟲子附身,而因某些原因被選中之人,就擁有了不死血脈。所以在河流的谷底水沉積的地方,也就有超強(qiáng)的不死BOSS獅子猿。
獅子猿的壓迫感堪稱一絕
源之宮的這個(gè)女人是誰(shuí),我到游戲結(jié)束都不知道答案
(本段劇透)在主線劇情中,皇子請(qǐng)求我們?nèi)袢≡粗畬m櫻龍的眼淚,櫻龍是源之宮的BOSS,與其他BOSS不同,它明顯不是怪物或者人類,更像是“神明”,結(jié)合不死之力的名字“龍胤”也就是說(shuō),最違和的櫻龍應(yīng)該就是不死之力的源頭。而在其中一個(gè)結(jié)局中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),櫻龍其實(shí)是從日本的西方來(lái)的,我們要前去歸還龍胤。日本的西方,就是中國(guó)。《只狼》的故事背景,在鋪墊一盤大棋,表面上的日本志怪戰(zhàn)國(guó),實(shí)際上可能是魂系列的東方多部曲。
櫻龍是近10年來(lái)最有東方美感的BOSS,魄力爆表
在東方神韻的場(chǎng)景中,游戲多次出現(xiàn)了佛的象征,對(duì)于東方文化的玩家來(lái)說(shuō),對(duì)佛的信仰和認(rèn)知是很普遍的,佛是神明,能幫助世人在死后脫離苦海,《只狼》里還會(huì)出現(xiàn)冥助的Buff,意味著這次戰(zhàn)斗有神佛相助,相當(dāng)靈驗(yàn)。然而這么靈驗(yàn)的神明,游戲里卻多被拋棄和遺忘,困于泥潭和毒沼里。其實(shí)這是個(gè)隱喻,葦名的人們大都鬼迷心竅的追求不死,而放棄了脫離苦海的機(jī)會(huì),便陷入了佛教常說(shuō)的無(wú)盡的受苦和輪回里,巧妙的是,受苦和輪回,又正好是魂系列的主題。《只狼》的意像選擇,實(shí)在是妙不可言!
受苦與輪回,魂的主題,也是佛的教義
當(dāng)然,這些也只是筆者的推斷和猜測(cè),也歡迎有興趣的各位玩家朋友和我進(jìn)行討論。《只狼》雖然只有12-20G的大小,卻能將東方文化的神韻表達(dá)得美麗和獨(dú)特,并和主題強(qiáng)烈貼合,實(shí)在是厲害,堪稱典范教學(xué)。玩家將會(huì)在游戲里獲得絕無(wú)僅有東方文化游戲體驗(yàn),游戲業(yè)界只此一家。
游戲?qū)|方文化的運(yùn)用值得稱贊
總結(jié):業(yè)火地獄,無(wú)盡輪回斯人謫下佛宮來(lái),疑是東方世界
《只狼》作為宮崎英高對(duì)魂系列游戲的又一次成功探索,無(wú)疑將系列游戲的水平又拉高了一些。游戲的戰(zhàn)斗帥氣之余充滿挑戰(zhàn),探索精妙地圖迷人,暗藏玄機(jī)又富有東方韻味的劇情妙不可言,以電子游戲的角度來(lái)說(shuō),《只狼》堪稱歷史級(jí)別的卓越!
然而,也正是這么一部神作,不足之處反而會(huì)更加明顯。對(duì)于絕大部分玩家來(lái)說(shuō),《只狼》系列之最的游戲難度實(shí)在是變態(tài)了,之前的魂系列在硬核和數(shù)值間是存在平衡的,不夠硬核的玩家朋友,可以通過(guò)數(shù)值來(lái)彌補(bǔ)自身的差距,但《只狼》的天平無(wú)限的傾向了硬核,使得游戲的娛樂(lè)性驟減,很多的玩家朋友將體會(huì)不到游戲的樂(lè)趣,這實(shí)在是種損失。希望在之后《只狼》也能像前幾部魂系列游戲一樣調(diào)整下難度,讓更多的玩家朋友能有辦法體會(huì)這款神作,若是一味的追求難度,游戲也就不夠好玩了啊。