口袋妖怪2023單機(jī)版破解版(口袋妖怪2正版)

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文章詳情介紹:

2022年的游戲出海很“難”,但廠商們還是找到了自己的增長點(diǎn)

2022 年的游戲出海,主題似乎是一個“難”字。玩家們的游戲時間本來就被壓縮;偏偏又迎來了長時間的通脹,讓此前在疫情期間快速發(fā)展的手游產(chǎn)業(yè)踩下了剎車,而 2022 年的全員出海,更加劇了競爭的激烈程度。

圖片來源:Unsplash

data.ai 的數(shù)據(jù)顯示,2022 年全球手游市場雖然下載總量比 2021 年增長 66.7 億次,達(dá)到 897.4 億次;但玩家支出同比下降 63.1 億美元,達(dá)到 1095.1 億美元,同比下降約 5.4%。

不過,即便在相對不景氣的市場環(huán)境里,也依然涌現(xiàn)了不少新的頭部產(chǎn)品。「Stumble Guys」帶火了派對游戲,「Wordle」讓單詞類游戲再次翻紅。除此之外「Diablo Immortal」等游戲也證明了 RPG 依然有足夠強(qiáng)大的吸引力。不少出海廠商也尋找到了具有發(fā)展?jié)摿Φ氖袌龊推奉悾?2022 年取得了突破性。根據(jù) data.ai 的《State of Mobile 2023》報告,我們將從分別從全球、美國、巴西、日本、印尼、沙特和土耳其這七個市場數(shù)據(jù)展開分析,找出擁有潛在發(fā)展空間的市場和品類,以及那些成功找到了增長點(diǎn)的出海手游。

首先,我們對 2022 年幾大市場中營收最高的品類進(jìn)行梳理,總結(jié)出了如下表格。

2022 年全球及各大主要市場內(nèi)購營收最高的游戲品類 | 圖片來源:data.ai

從表格、以及報告中幾大市場子類營收變化,可以看出幾個基本趨勢。

1. 全球:MOBA是營收扛把子

從全球市場來看,2022 年營收最高的 Top 8 品類里有 7 個內(nèi)購營收都出現(xiàn)下滑,唯一增長的是動作類游戲,同比增長 20.6%,達(dá)到 53 億美元。但這一增幅更有可能是由被劃入動作類的 MOBA 游戲「王者榮耀」等頭部產(chǎn)品在中國大陸市場的大幅增長所導(dǎo)致。

而在 6 個主要的出海市場里,動作游戲營收都排名靠后,營收最高的日本市場(3.229 億美元)也同比下滑 14.4%,只有印尼市場的排名靠前同時也有明顯增長(37.4%),但營收依然較少(3620 萬美元),因此還有比較大的增長空間。印尼市場中的頭部動作手游,是此前已經(jīng)被字節(jié)跳動收購的沐瞳科技產(chǎn)品「Mobile Legends:Bang bang(無盡對決)」。

2. 美國:頭部品類,只有益智在增長

博彩(45 億美元)、消除(45 億美元)、策略(40 億美元)和角色扮演(37 億美元)是美國市場營收最高的四個品類。但美國市場的 Top 8 品類里有 7 個都出現(xiàn)了至少 5% 的營收下滑,唯一增長的是益智類游戲,但同比增幅偏低,僅有 1.1%。市場規(guī)模相對較小,為大約 7.32 億美元,排名第 8。在這一品類中尋物解謎和一直很受歡迎的單詞類游戲是主力。

3. 巴西:熱情的人們,愛上派對游戲

巴西市場除了動作游戲之外,Top 8 品類營收均出現(xiàn)增長。其中增幅最大的是派對類游戲,同比上漲 78.4%,達(dá)到 7960 萬美元。雖然規(guī)模還很小,但增速迅猛。貢獻(xiàn)比較多的產(chǎn)品包括「Stumble Guys」以及一款來自總部位于中國香港的愛仕德科技的「Crazy Fox」,以及巨人網(wǎng)絡(luò)狼人殺手游「太空行動」的海外版「Super Sus」。另一款進(jìn)入營收前四的是「金幣大師」,不過其玩法一般意義上的派對游戲有比較大區(qū)別。

4. 日本:唯一持平品類是博彩,「雀魂」賺翻了

日本市場中 RPG 占總營收比重超 50%,達(dá) 到70 億美元。但 Top8 品類營收都有下滑,唯一一個與 2021 年基本持平的的是博彩類游戲,下降 0.4%,總額 2.251 億美元。營收最高的是出海產(chǎn)品「雀魂麻將」。

在下滑比例差不多都在 2 位數(shù)的眾多品類中,一個下滑幅度低于 10% 的品類是策略類游戲,頭部產(chǎn)品中有三款都是出海產(chǎn)品,分別是三七互娛的「Puzzle & Survival」、靈犀互娛的「三國志戰(zhàn)略版」以及友塔網(wǎng)絡(luò)的「黑道風(fēng)云」。

5. 印尼:怪不得游戲廠商重視東南亞,規(guī)模小但真的增長

除了動作類游戲外,印尼市場內(nèi)策略(11.4%)、博彩(23.1%)、模擬(19.3%)、消除(32.4%)和體育(47.7%)游戲內(nèi)購營收增幅均超過 10%。角色扮演類游戲營收位居第一,達(dá)到 8000 萬美元;其次是策略類游戲,為 6900 萬美元。體育游戲雖然營收總額位居第 8(2080 萬美元),但增幅最大,領(lǐng)跑者是足球類游戲「eFootball」和「FIFA」,這一波熱度很可能和卡塔爾世界杯舉辦有直接關(guān)系。

6. 沙特:出海廠商的優(yōu)勢品類,規(guī)模在下降

沙特市場僅有博彩和消除類游戲?qū)崿F(xiàn)營收增長,博彩類游戲增幅明顯(58.1%),達(dá)到 4210 萬美元,成績領(lǐng)先的是紙牌類游戲。消除類游戲增幅 8.1%,達(dá)到 2360 萬美元,頭部游戲是「Royal Match」、「Candy Crush Saga」、「Gardenscapes」和「Homescapes」。

頭部品類為策略類游戲,營收達(dá)到 9750 萬美元,頭部品類是出海產(chǎn)品「蘇丹的復(fù)仇」,但品類總營收下降 26.3%。出現(xiàn)下降的品類中幅度唯一一個低于 10% 的是桌游(3.5%),總營收 8370 萬美元,頭部產(chǎn)品為「Yalla Ludo」。

7. 土耳其:博彩類增幅最大,但玩家竟然喜歡「熱血神劍」?

土耳其市場頭部品類也是策略類游戲,營收為 1.003 億美元,但同比出現(xiàn) 9.9% 的下滑。營收增幅最大的品類是博彩(9.9%),達(dá)到 6750 萬美元,頭部產(chǎn)品是老虎機(jī)類游戲。另一個增幅明顯的品類是角色扮演類游戲(RPG),增長 6.5%,達(dá)到 7540 萬美元。在該品類的營收 Top 4 產(chǎn)品中有一款出海產(chǎn)品,來自 4399 的「熱血神劍」。

在了解大致的市場變化之后,我們按照品類,對 2022 年取得顯著增長的手游品類和出海產(chǎn)品展開盤點(diǎn)。

RPG:「原神」繼續(xù)快速增長,「彈殼特攻隊」推動Roguelike“破圈”

2022 年,全球玩家支出最高的三個品類分別是角色扮演游戲(RPG,255 億美元)、策略(121 億美元)以及消除(87 億美元),但這三個品類的營收總額都同比 2021 年出現(xiàn)下滑,分別下降 8.3%、6.6% 和 5.4%,產(chǎn)品的競爭也自然更激烈。

亞洲依然是 RPG 游戲的重點(diǎn)市場,RPG 在日本和印尼的營收排名位居首位;同時也在巴西和土耳其市場進(jìn)入暢銷品類 Top 3。

游戲方面,「原神」的營收表現(xiàn)依然領(lǐng)先,僅在 2022 年 Q2 全球內(nèi)購支出就超過 30 億美元。「原神」也是印尼和巴西市場 2022 年營收最高的 RPG 游戲。相比之下,日本市場營收最高的則依然是「Monster Strike」,該游戲從 2013 年上線以來就通過常態(tài)化運(yùn)營維持了很高的人氣。日本玩家對 RPG 手游的付費(fèi)熱情也在 2022 年延續(xù)。

2022 年,RPG 游戲在日本市場內(nèi)購總營收占比超過 50% | 圖片來源:data.ai

土耳其市場營收最高的則是「Pokemon Go」。這款游戲在巴西 RPG 營收榜排名第四,在美國也是全年營收最高的 RPG 手游。作為基于地理位置的 RPG,「Pokemon Go」從 2016 年上線開始就通過結(jié)合 AR 技術(shù)的新玩法吸引了大量玩家的關(guān)注,但多年來盡管仿品眾多,真正躋身頭部位置的的依然只有「Pokemon Go」一款,也顯示了 AR 游戲雖然概念上有吸引力,但也存在很高的門檻。

除了這些上線時間較長的頭部產(chǎn)品之外,RPG 也在 2022 年出現(xiàn)了兩個新品爆款,都是出海游戲:來自海彼網(wǎng)絡(luò)的「Survivor.io(彈殼特攻隊)」和網(wǎng)易與暴雪聯(lián)合制作的「Diablo Immortal」。其中「彈殼特攻隊」直接帶動 Roguelike RPG 成為 2022 年全球市場營收增幅第二明顯的子類,同比 2021 年增長約 2.92 億美元;「Diablo Immortal」拉動 MMORPG 成為美國市場同比營收增長最大的子類,同比 2021 年上漲 7089 萬美元。

作為 2022 年出海手游的經(jīng)典成功案例,「彈殼特攻隊」將主機(jī)平臺 RPG 常見的 Rogue 元素——隨機(jī)技能升級路線帶到了手游平臺上,通過與爽快的割草玩法相結(jié)合,在調(diào)控了難度之后,維持玩家熱度的同時保證了內(nèi)購營收。

「Diablo Immortal」作為著名游戲 IP《暗黑破壞神》的移動端版本,在上線前就擁有極高的關(guān)注度,上線后也通過一系列的限時活動和新玩法加強(qiáng)玩家留存。可以看出,頭部 IP 以及針對性優(yōu)化并融入更重的主機(jī)平臺游戲元素,帶來新體驗,是 RPG 手游的潛在增長機(jī)會。

美國市場 18-24 歲年齡群用戶中 MAU最高的 5 款手游 | 圖片來源:data.ai

在游戲人群年齡分布上,擁有 AR 元素和寶可夢 IP 的「Pokemon Go」是美國市場 18-24 歲年齡層內(nèi) MAU 數(shù)量第二多的手游,也是日本市場 25-34 歲年齡層內(nèi) MAU 數(shù)量第一的游戲。「Monster Strike」是日本市場 18-24 歲年齡層內(nèi) MAU 最多的手游。

性別差異方面,男性玩家對 RPG 明顯更感興趣,「Pokemon Go」在美國和日本都是男性玩家里MAU最高的手游,在女性玩家里則未進(jìn)入前五。因此年輕男性玩家依然是 RPG 手游最需要爭取的玩家群體。

策略類:三七的「Puzzle & Survival」在日本贏麻了,7年了沙特玩家還是最喜歡《蘇丹的復(fù)仇》

策略類在美國一直以來就是大收入品類,本文就不展開了,主要看下在其他市場的情況。

策略類游戲在全部六個市場均進(jìn)入內(nèi)購營收前三名,其中在沙特和土耳其市場位居第一,2022 年總營收分別為 9750 萬美元和 1.003 億美元,土耳其市場也并不小。沙特市場營收最高的策略類手游是出海產(chǎn)品,來自國內(nèi)廠商龍騰簡合的「Revenge of Sultans(蘇丹的復(fù)仇)」。游戲在 2015 年上線,目前在沙特 2022 年手游支出總榜上位居第五名。

「蘇丹的復(fù)仇」是 2022 年沙特市場用戶支出最高的策略類手游 | 圖片來源:data.ai

「蘇丹的復(fù)仇」在玩法上和大多數(shù)產(chǎn)品是差不多的,也是比較早一批在題材和美術(shù)上做本土化的出海游戲。此外,游戲的常態(tài)化運(yùn)營也和中東地區(qū)傳統(tǒng)文化息息相關(guān),在每年的齋月和開齋節(jié)都會舉辦大型專題活動,維持游戲熱度。

其它市場里營收數(shù)據(jù)最為突出的是「Clash of Clans」,在美國、巴西、印尼和土耳其都是 2022 年營收最高的策略手游。來自 Supercell 的這款塔防游戲從 2012 年上線后就保持著市場領(lǐng)先地位,也讓塔防成為了最成功的策略類手游子類。

值得注意的市場是日本,該市場中內(nèi)購支出最高的前四款策略類手游里,有三款都是出海廠商產(chǎn)品。分別是三七互娛的「Puzzle & Survival」、靈犀互娛的「三國志戰(zhàn)略版」以及友塔網(wǎng)絡(luò)的「黑道風(fēng)云」。

三款作品在題材和玩法上各有側(cè)重,「Puzzle & Survival」將解謎和 SLG 玩法相結(jié)合,同時也搭上了流行的末日生存題材。「三國志戰(zhàn)略版」有著名日本游戲 IP《三國志》的加成,而「黑道風(fēng)云」的題材也和日本長期存在的黑幫極道文化建立起了聯(lián)系,對于日本玩家來說都會更加熟悉,因此獲得了更好的發(fā)展機(jī)會。

2022 年日本市場用戶支出最高的策略類手游中,有三款是出海廠商產(chǎn)品 | 圖片來源:data.ai

游戲時長上看,4X 策略游戲也是日本 2022 年同比增幅第二高的子類,同比 2021 年增長 8210 萬小時。4X 策略也是沙特在 2022 年游戲時長增幅第二高的子類,同比增長 9360 萬小時。驅(qū)動這一增長的兩款游戲也是「Puzzle & Survival」和「蘇丹的復(fù)仇」。

可以說對出海廠商而言,日本和沙特是目前對策略游戲接受度最高的市場,但在這兩個市場中成功的產(chǎn)品,都需要根據(jù)當(dāng)?shù)匚幕龀龃蠓鹊恼{(diào)整,才能真正吸引玩家。

消除:三消在全球多個市場還在增長,「Project Makeover」吸引青少年玩家

從營收上看,全球范圍內(nèi)消除類游戲的頭部產(chǎn)品和以往相同,第一名依然是「Candy Crush Saga」,其次分別為「Homescapes」、「Royal Match」和「Gardenscapes」。四款產(chǎn)品都屬于三消子類,延續(xù)了三消游戲在營收方面的頭部位置。

2022 年全球營收最高的四款消除游戲都屬于三消子類 | 圖片來源:data.ai

美國市場對消除類游戲的付費(fèi)意愿最強(qiáng),位居該國 2022 年游戲支出占比第二位,達(dá)到 45 億美元,但依然同比 2021 年下降 5.6%。頭部產(chǎn)品依然被三消占據(jù),分別是「Candy Crush Saga」、「Royal Match」、「Homescapes」和「Candy Crush Soda Saga」。其他幾個市場中,消除類游戲的付費(fèi)支出占比較低,均排在第四名及以后。

在全球市場,三消類游戲在 2022 年全球總營收同比 2021 年上漲 1.8 億美元,在在消除類整體營收下滑的情況下實(shí)現(xiàn)了同比增長。證明了三消游戲的盈利空間依然在不斷增長。在美國市場方面,三消類游戲同比增幅 6664 萬美元,僅次于 RPG 游戲。三消游戲在巴西、沙特、土耳其三個市場的營收同比增幅也進(jìn)入了全部子類前五名,分別增長 877 萬、144 萬和 258 萬美元,這三個市場中營收最高的三消游戲也是「Candy Crush Saga」。

盡管消除類游戲營收同比下滑,但 2022 年三消游戲依然在全球范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)了約 1.8 億美元的支出增長 | 圖片來源:data.ai

除了繼續(xù)保持頭部位置的「Candy Crush」系列,出海廠商也在 2022 年有突出表現(xiàn)。麥吉太文的「Project Makeover」是美國 25-34 歲玩家群體中 MAU 最高的游戲,同時也是日本該群體中 MAU 第三高的游戲。而收入最高的「Candy Crush Saga」顯然更受年齡大、付費(fèi)能力強(qiáng)的的用戶喜歡。

通過加入美妝等時尚新潮元素,「Project Makeover」成功地和頭部產(chǎn)品拉開差異,吸引更多青年玩家體驗產(chǎn)品,從而避開頭部產(chǎn)品的目標(biāo)人群,尋找屬于自己的市場區(qū)間。

通過融入更年輕化的美妝主題和玩法,「Project Makeover」成功地與同類頭部競品拉開了玩家年齡段差異 | 圖片來源:data.ai

單詞在美國火了一把但不賺錢,巴西年輕玩家愛“開趴”

2022 年令人意外的子類翻紅,應(yīng)該是單詞和派對吃雞類游戲。單詞類游戲在年初因為頁游「Wordle」通過每天一個謎題的方式“饑餓營銷”,吸引了大批玩家。雖然頁游版「Wordle」從始至終都沒有開啟變現(xiàn),最終被紐約時報收購,成為旗下填字猜詞游戲的一部分,但另一款同名手游「Wordle!」卻借此爆火。也讓單詞類游戲成了 2022 年美國市場下載量同比增幅最高的子類,增長 3590 萬次。

這個號稱上線比頁游「Wordle」還早的手游來自 Goldfinch Sutdios,機(jī)制上和「Wordle」沒有太大區(qū)別,還加入了其他經(jīng)典拼字游戲機(jī)制。然而「Wordle!」盡管成功將頁游的人氣變成了下載量,卻在變現(xiàn)方面無法找到合適的方案,最重要的內(nèi)購商品也只有積攢揭曉答案次數(shù)的金幣,因此其營收一直沒有太大起色,2022 年 12 月流水 56 萬美元。

派對游戲的爆火和「Stumble Guys」直接相關(guān)。「Stumble Guys」本質(zhì)是 PC/主機(jī)端游戲「Fall Guys」的仿品,一群玩家同場競技,通過重重關(guān)卡,最終“活著”走到最后的玩家就能勝出。

激烈的競爭性帶來了極強(qiáng)的娛樂效果,也帶動了游戲的人氣上漲。由于原作遲遲未推出移動端版本,這款仿品就在玩家群體中逐漸炒起了熱度。「Stumble Guys」讓派對吃雞游戲成為了美國市場 2022 年下載量同比增幅第 3 高的子類,增長 1584 萬次;巴西市場增幅排名第四,增長 2133 萬次。

派對吃雞類游戲在巴西市場的下載量和營收都實(shí)現(xiàn)了大幅增長 | 圖片來源:data.ai

和「Wordle!」只有下載量不同,「Stumble Guys」在巴西還帶動了派對吃雞子類的營收上漲,成為 2022 年巴西市場營收增幅第二高的子類,同比增長 1424 萬美元。游戲時長也在 2022 年同比增長約 1.67 億小時,位列第二。可以看出巴西玩家不僅愿意下載派對游戲,而且也愿意花錢內(nèi)購。

此外從年齡段分布上看,「Stumble Guys」最受巴西市場 18-24 歲年齡段玩家歡迎,在這一年齡段中 MAU 數(shù)量排名第三位。派對游戲在這一市場的增長趨勢可能在 2023 年得到延續(xù)。