西游卡牌手游(火影忍者卡牌手游)

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文章詳情介紹:

一款國產西游題材Roguelike卡牌RPG游戲

HELLO~大家好,這里是小白的每日一游推薦時間。世上的游戲千千萬,有許多好玩的游戲由于缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這里小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的游戲~


《神州志:西游(Divinity Chronicles: Journey to the West)》是由Z Studio制作,Century Games發行的一款roguelike卡牌策略游戲,在游戲中玩家將幫助師徒四人在神州大地上進行冒險,利用手中的卡牌制造特殊效果打敗妖怪,還可以利用猴哥的人脈叫來神仙助陣。

本作是一款國產西游題材Roguelike卡牌RPG游戲,游戲中你將扮演西行的角色之一,通過構建的專屬套牌,獲取的神秘法寶,去戰勝一路上遇到的妖魔鬼怪。在旅途中,你會無可避免的遇到突發事件,這些事件該如何處理?最終將成佛OR成魔?一切皆在你的一念之間。

游戲的玩法采用了非常傳統的爬塔式卡牌RPG模式,包括每層可以選擇的隨機事件,各種卡牌構筑,道具裝備的選擇等等,不過不同的是游戲中加入了很多的中國元素,中國傳統神話中出現的神仙、妖魔都會在游戲中悉數登場,不僅如此玩家還可以將他們收服或者雇傭,讓強力的敵人加入我方輔助戰斗。

游戲中我們可以選擇唐僧師徒5人中的一人作為主角(目前只有唐僧、悟空和白龍馬),每個角色都有其不同的特點和套路,可以有針對性的為其進行配卡,例如悟空可以走召喚流,也可以走強化金箍棒流,唐僧則可以感化敵人成為盟友。角色可以通過各種手段獲得卡牌來強化戰斗,自身也可以進行升級學習天賦,而你的隊友也同樣可以進行升級強化。

除了常有的卡牌構筑以外,各種道具法寶的選擇以及隊友的養成也是增強戰力的必要手段,游戲中玩家可以收服或者雇傭妖魔神仙,還可以進行煉妖融合,通過黑市購買各種法寶和消耗類道具,也可以通過各種有選擇性的隨機事件來隨機獲得寶物,甚至作者還細心的加入了元素疊加效果,通過兩種不同元素狀態的疊加可以造成新的元素傷害,例如燃燒+中毒=爆炸。

總的來說,作為一款中國元素豐富的Roguelike卡牌游戲,本作很好的利用了西游題材以及中國傳統神話元素,打造出了具有中國文化特色的卡牌游戲,其中各種法寶,道具,卡牌技能,妖魔鬼怪都非常貼合和考究,玩家玩起來會有一種親切之感。要說游戲目前的問題,除了人物少卡牌套路少以外,就是整體難度偏大,外加Roguelike的不確定性,經常導致黑臉暴斃,這點上制作組還是要想辦法多增加一些套路或者降低一些難度,讓人即使拿不到好牌也能勉強過關。推薦給喜歡卡牌RPG游戲的小伙伴。游戲支持簡體中文,Steam售價42RMB。


好啦,今天的游戲推薦就到這里了,小白這里還有好多好玩的游戲,咱們下期繼續。

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卡牌游戲如何降低“貧富差距”?《火影忍者OL》手游給出一個答案

引入新的付費模式,讓卡牌游戲的養成體驗變得比以前更友好了。

2012年,隨著智能設備的普及,大波人口紅利進入市場,手機游戲市場爆發式增長。同期《我叫MT》的現象級大熱,造就了接下來長達數年的卡牌游戲時代。卡牌游戲理論上是個不精確的分類,但如果你玩過三款所謂的國產卡牌游戲,會迅速產生分辨這一類型的能力,他們也許核心玩法各有不同,但數值體驗大多雷同。大多數時候,當我們說“卡牌游戲”,其實是在說某一類具備同樣的數值成長與付費模型的游戲。

在今天的手游市場,過去行業語境下的“卡牌游戲”已經退出市場主流。卡牌游戲固然有著上手門檻低,碎片化和半自動玩法適合移動端,付費率高,對輕度玩家友好等種種優點,這也是它們在手游初期受歡迎的原因,但同樣,這類游戲也有著一些共同的缺陷,大多數卡牌游戲都很難長期運營,在數據相對好看的初期過后,很快會面臨斷崖式的數據下跌。

造成這一現象的原因,在于國產卡牌手游的數值成長模型,大多數會將玩家的養成曲線和體力進行精密綁定,通過VIP等級,將不同付費級別的玩家進行劃分,給予不同額度的體力資源,從而達到分層玩家付費體驗的效果。而往往小R和大R玩家還擁有不同的角色卡池,容易造成彼此差距的進一步拉大。在游戲核心玩法帶來的新鮮感過后,處于底層的玩家很容易便大量流失。

大R又叫鯨魚玩家,往往卡牌游戲運營到后期的主力用戶

另一個問題在于,這類養成模式的游戲體驗近似于打工,玩家需要每日登錄游戲完成一系列日常,這種缺乏樂趣的重復勞作在后期很容易讓人陷入疲倦,失去目標感,加速玩家流失,且一旦流失,便很難再回歸游戲,因為進度已經大大落后。在游戲后期,很多卡牌游戲很難獲取新用戶進入,開始進入榨取玩家剩余價值的階段,通常這時候小R和大R差距也會進一步拉大,導致游戲生命周期更快走向終結。

但最近,《火影忍者OL》手游進行了一次大版本更新,讓我們看到了卡牌游戲的另一種可能性。

《火影忍者OL》手游的這次更新的“忍者·無禁季”版本包含了五個主要內容的更新,將最近業界流行的Battle Pass付費系統融入了卡牌游戲,通過賽季和通行證功能改善付費體驗,避免過于兩極分化,同時通過飾品、無盡之域等方式,加強免費玩家的戰力,還有對免費玩家來說很強力的SS忍者可以獲取。

所謂Battle Pass(戰斗通行證),是繼付費下載、道具收費之后流行業界的一種全新的付費模式。

最初,Rockstar、EA等公司選擇使用季票的形式來打包銷售游戲的DLC內容,形成了Battle Pass的雛形。而后在Vavle的DOTA2中,這種付費模式進一步發展,臻于成熟,并形成了早期的Battle Pass設計:內容多得像個資料片,包含大量的新裝備、新飾品、新道具,等等等等。Dota 2在傳統的Pass上面加上了“Battle”,含義就是所有這些并不像其他游戲的商城、Pass那樣買了立刻獲得,而是需要通過完成游戲中大量的新增內容、日常戰斗、成就任務等等內容來逐漸解鎖,也可以選擇直接充值購買等級解鎖,你可以將它看作等級、成就和購買內容三個系統的結合體。

每年推出的DOTA2的Battle Pass都能給Valve帶來上億美元的收入,而在《堡壘之夜》中,Epic進一步將這個設計發揚光大,受到了玩家的追捧,不僅解決了這款免費游戲的盈利問題,還為其帶來了一個季度5億美元的收入。

如今,Battle Pass正在成為游戲行業的全新流行趨勢,而此次《火影忍者OL》手游在卡牌游戲當中加入Battle Pass設計,不僅少見,同樣很有意義。我們前面說過,國內行業語境下的“卡牌游戲”實際上是被付費模型所定義的,而Battle Pass的加入,直接改變了游戲的付費模型,帶來了全新的養成體驗。

此次《火影忍者OL》手游推出的Battle Pass,玩家可以選擇購買68與128元兩檔不同規格的Battle Pass,通過完成日常、周常任務、挑戰競技場、無盡之域(新玩法)獲取通行證經驗,提升通行證等級,領取獎勵,每兩個月為一個賽季,每個賽季推出1位SS忍者和一套賽季專屬時裝作為通行證系統的獨占獎勵。值得一提的是,s1賽季的的黃金通行證是兩個月內簽到累積14天贈送的,也降低了不少獲取門檻。

測試服截圖

Battle Pass的推出,實際上是給了玩家一個用“肝”來提升實力的機會。從我自己的體驗來看,在很小額付費的基礎下,通過完成游戲各項任務和挑戰,就能獲得比較大的養成提升,打破了此前被VIP系統牢牢限制的養成曲線,避免了兩極分化,也為玩家提供了新的游戲動力。

與此同時,新版本還通過飾品、無盡之域等方式,加強免費玩家的戰力。通過參與無盡之域獲取新道具,裝備在忍者上可以提升數值并激活套裝效果;飾品不需要培養就可以直接裝備在忍者上;裝備一定件數同主題的飾品,可以解鎖套裝效果,改造或為忍者增加技能。

飾品系統的加入,不僅豐富了游戲的養成維度,還在原本基于VIP和體力的養成體系下,開辟了另一條和Battle Pass綁定的養成線索,大大增加了免費玩家和小R玩家的戰力。同時也為游戲增加了隨機性,改善了原本卡牌游戲的枯燥打工體驗。

另外需要注意的是,此次通過Battle Pass所贈送的獨占SS忍者“百機蝎”引起了不少老玩家的關注,通過技能描述可以看出,潛力是比較大的,通過合理搭配,應該能有效提升玩家們的隊伍強度。

可以看出,此次《火影忍者OL》手游推出的一系列更新,基本都是對此前卡牌游戲在長期體驗上的弊端進行針對性的改善,對Battle Pass系統的運用也沒有生搬硬套,而是吸取精髓,為自己的設計目標進行服務,整體上對小R和免費玩家更友好,也利于游戲的長線發展。

從目前玩家的評論來看,剛剛推出幾天的新版本獲得了更好的評價。TapTap的近期評分也顯著地高于過去的平均評分。加入了Battle Pass的新配方后,這款卡牌游戲如今到底體驗如何,喜歡火影和卡牌游戲感興趣的玩家,不妨嘗試一下。

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