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本篇文章給大家談?wù)?a href="http://www.hljstys.com/t110185.html">西游卡牌手游,以及火影忍者卡牌手游的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
一款國(guó)產(chǎn)西游題材Roguelike卡牌RPG游戲
HELLO~大家好,這里是小白的每日一游推薦時(shí)間。世上的游戲千千萬(wàn),有許多好玩的游戲由于缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這里小白每天會(huì)為大家推薦一款評(píng)價(jià)很高但是不太出名的游戲~
《神州志:西游(Divinity Chronicles: Journey to the West)》是由Z Studio制作,Century Games發(fā)行的一款roguelike卡牌策略游戲,在游戲中玩家將幫助師徒四人在神州大地上進(jìn)行冒險(xiǎn),利用手中的卡牌制造特殊效果打敗妖怪,還可以利用猴哥的人脈叫來(lái)神仙助陣。
本作是一款國(guó)產(chǎn)西游題材Roguelike卡牌RPG游戲,游戲中你將扮演西行的角色之一,通過(guò)構(gòu)建的專(zhuān)屬套牌,獲取的神秘法寶,去戰(zhàn)勝一路上遇到的妖魔鬼怪。在旅途中,你會(huì)無(wú)可避免的遇到突發(fā)事件,這些事件該如何處理?最終將成佛OR成魔?一切皆在你的一念之間。
游戲的玩法采用了非常傳統(tǒng)的爬塔式卡牌RPG模式,包括每層可以選擇的隨機(jī)事件,各種卡牌構(gòu)筑,道具裝備的選擇等等,不過(guò)不同的是游戲中加入了很多的中國(guó)元素,中國(guó)傳統(tǒng)神話中出現(xiàn)的神仙、妖魔都會(huì)在游戲中悉數(shù)登場(chǎng),不僅如此玩家還可以將他們收服或者雇傭,讓強(qiáng)力的敵人加入我方輔助戰(zhàn)斗。
游戲中我們可以選擇唐僧師徒5人中的一人作為主角(目前只有唐僧、悟空和白龍馬),每個(gè)角色都有其不同的特點(diǎn)和套路,可以有針對(duì)性的為其進(jìn)行配卡,例如悟空可以走召喚流,也可以走強(qiáng)化金箍棒流,唐僧則可以感化敵人成為盟友。角色可以通過(guò)各種手段獲得卡牌來(lái)強(qiáng)化戰(zhàn)斗,自身也可以進(jìn)行升級(jí)學(xué)習(xí)天賦,而你的隊(duì)友也同樣可以進(jìn)行升級(jí)強(qiáng)化。
除了常有的卡牌構(gòu)筑以外,各種道具法寶的選擇以及隊(duì)友的養(yǎng)成也是增強(qiáng)戰(zhàn)力的必要手段,游戲中玩家可以收服或者雇傭妖魔神仙,還可以進(jìn)行煉妖融合,通過(guò)黑市購(gòu)買(mǎi)各種法寶和消耗類(lèi)道具,也可以通過(guò)各種有選擇性的隨機(jī)事件來(lái)隨機(jī)獲得寶物,甚至作者還細(xì)心的加入了元素疊加效果,通過(guò)兩種不同元素狀態(tài)的疊加可以造成新的元素傷害,例如燃燒+中毒=爆炸。
總的來(lái)說(shuō),作為一款中國(guó)元素豐富的Roguelike卡牌游戲,本作很好的利用了西游題材以及中國(guó)傳統(tǒng)神話元素,打造出了具有中國(guó)文化特色的卡牌游戲,其中各種法寶,道具,卡牌技能,妖魔鬼怪都非常貼合和考究,玩家玩起來(lái)會(huì)有一種親切之感。要說(shuō)游戲目前的問(wèn)題,除了人物少卡牌套路少以外,就是整體難度偏大,外加Roguelike的不確定性,經(jīng)常導(dǎo)致黑臉暴斃,這點(diǎn)上制作組還是要想辦法多增加一些套路或者降低一些難度,讓人即使拿不到好牌也能勉強(qiáng)過(guò)關(guān)。推薦給喜歡卡牌RPG游戲的小伙伴。游戲支持簡(jiǎn)體中文,Steam售價(jià)42RMB。
好啦,今天的游戲推薦就到這里了,小白這里還有好多好玩的游戲,咱們下期繼續(xù)。
歡迎關(guān)注喜愛(ài)游戲的小白,也請(qǐng)喜歡小白的朋友幫忙分享一下!
卡牌游戲如何降低“貧富差距”?《火影忍者OL》手游給出一個(gè)答案
引入新的付費(fèi)模式,讓卡牌游戲的養(yǎng)成體驗(yàn)變得比以前更友好了。
2012年,隨著智能設(shè)備的普及,大波人口紅利進(jìn)入市場(chǎng),手機(jī)游戲市場(chǎng)爆發(fā)式增長(zhǎng)。同期《我叫MT》的現(xiàn)象級(jí)大熱,造就了接下來(lái)長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的卡牌游戲時(shí)代。卡牌游戲理論上是個(gè)不精確的分類(lèi),但如果你玩過(guò)三款所謂的國(guó)產(chǎn)卡牌游戲,會(huì)迅速產(chǎn)生分辨這一類(lèi)型的能力,他們也許核心玩法各有不同,但數(shù)值體驗(yàn)大多雷同。大多數(shù)時(shí)候,當(dāng)我們說(shuō)“卡牌游戲”,其實(shí)是在說(shuō)某一類(lèi)具備同樣的數(shù)值成長(zhǎng)與付費(fèi)模型的游戲。
在今天的手游市場(chǎng),過(guò)去行業(yè)語(yǔ)境下的“卡牌游戲”已經(jīng)退出市場(chǎng)主流。卡牌游戲固然有著上手門(mén)檻低,碎片化和半自動(dòng)玩法適合移動(dòng)端,付費(fèi)率高,對(duì)輕度玩家友好等種種優(yōu)點(diǎn),這也是它們?cè)谑钟纬跗谑軞g迎的原因,但同樣,這類(lèi)游戲也有著一些共同的缺陷,大多數(shù)卡牌游戲都很難長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),在數(shù)據(jù)相對(duì)好看的初期過(guò)后,很快會(huì)面臨斷崖式的數(shù)據(jù)下跌。
造成這一現(xiàn)象的原因,在于國(guó)產(chǎn)卡牌手游的數(shù)值成長(zhǎng)模型,大多數(shù)會(huì)將玩家的養(yǎng)成曲線和體力進(jìn)行精密綁定,通過(guò)VIP等級(jí),將不同付費(fèi)級(jí)別的玩家進(jìn)行劃分,給予不同額度的體力資源,從而達(dá)到分層玩家付費(fèi)體驗(yàn)的效果。而往往小R和大R玩家還擁有不同的角色卡池,容易造成彼此差距的進(jìn)一步拉大。在游戲核心玩法帶來(lái)的新鮮感過(guò)后,處于底層的玩家很容易便大量流失。
大R又叫鯨魚(yú)玩家,往往卡牌游戲運(yùn)營(yíng)到后期的主力用戶
另一個(gè)問(wèn)題在于,這類(lèi)養(yǎng)成模式的游戲體驗(yàn)近似于打工,玩家需要每日登錄游戲完成一系列日常,這種缺乏樂(lè)趣的重復(fù)勞作在后期很容易讓人陷入疲倦,失去目標(biāo)感,加速玩家流失,且一旦流失,便很難再回歸游戲,因?yàn)檫M(jìn)度已經(jīng)大大落后。在游戲后期,很多卡牌游戲很難獲取新用戶進(jìn)入,開(kāi)始進(jìn)入榨取玩家剩余價(jià)值的階段,通常這時(shí)候小R和大R差距也會(huì)進(jìn)一步拉大,導(dǎo)致游戲生命周期更快走向終結(jié)。
但最近,《火影忍者OL》手游進(jìn)行了一次大版本更新,讓我們看到了卡牌游戲的另一種可能性。
《火影忍者OL》手游的這次更新的“忍者·無(wú)禁季”版本包含了五個(gè)主要內(nèi)容的更新,將最近業(yè)界流行的Battle Pass付費(fèi)系統(tǒng)融入了卡牌游戲,通過(guò)賽季和通行證功能改善付費(fèi)體驗(yàn),避免過(guò)于兩極分化,同時(shí)通過(guò)飾品、無(wú)盡之域等方式,加強(qiáng)免費(fèi)玩家的戰(zhàn)力,還有對(duì)免費(fèi)玩家來(lái)說(shuō)很強(qiáng)力的SS忍者可以獲取。
所謂Battle Pass(戰(zhàn)斗通行證),是繼付費(fèi)下載、道具收費(fèi)之后流行業(yè)界的一種全新的付費(fèi)模式。
最初,Rockstar、EA等公司選擇使用季票的形式來(lái)打包銷(xiāo)售游戲的DLC內(nèi)容,形成了Battle Pass的雛形。而后在Vavle的DOTA2中,這種付費(fèi)模式進(jìn)一步發(fā)展,臻于成熟,并形成了早期的Battle Pass設(shè)計(jì):內(nèi)容多得像個(gè)資料片,包含大量的新裝備、新飾品、新道具,等等等等。Dota 2在傳統(tǒng)的Pass上面加上了“Battle”,含義就是所有這些并不像其他游戲的商城、Pass那樣買(mǎi)了立刻獲得,而是需要通過(guò)完成游戲中大量的新增內(nèi)容、日常戰(zhàn)斗、成就任務(wù)等等內(nèi)容來(lái)逐漸解鎖,也可以選擇直接充值購(gòu)買(mǎi)等級(jí)解鎖,你可以將它看作等級(jí)、成就和購(gòu)買(mǎi)內(nèi)容三個(gè)系統(tǒng)的結(jié)合體。
每年推出的DOTA2的Battle Pass都能給Valve帶來(lái)上億美元的收入,而在《堡壘之夜》中,Epic進(jìn)一步將這個(gè)設(shè)計(jì)發(fā)揚(yáng)光大,受到了玩家的追捧,不僅解決了這款免費(fèi)游戲的盈利問(wèn)題,還為其帶來(lái)了一個(gè)季度5億美元的收入。
如今,Battle Pass正在成為游戲行業(yè)的全新流行趨勢(shì),而此次《火影忍者OL》手游在卡牌游戲當(dāng)中加入Battle Pass設(shè)計(jì),不僅少見(jiàn),同樣很有意義。我們前面說(shuō)過(guò),國(guó)內(nèi)行業(yè)語(yǔ)境下的“卡牌游戲”實(shí)際上是被付費(fèi)模型所定義的,而B(niǎo)attle Pass的加入,直接改變了游戲的付費(fèi)模型,帶來(lái)了全新的養(yǎng)成體驗(yàn)。
此次《火影忍者OL》手游推出的Battle Pass,玩家可以選擇購(gòu)買(mǎi)68與128元兩檔不同規(guī)格的Battle Pass,通過(guò)完成日常、周常任務(wù)、挑戰(zhàn)競(jìng)技場(chǎng)、無(wú)盡之域(新玩法)獲取通行證經(jīng)驗(yàn),提升通行證等級(jí),領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),每?jī)蓚€(gè)月為一個(gè)賽季,每個(gè)賽季推出1位SS忍者和一套賽季專(zhuān)屬時(shí)裝作為通行證系統(tǒng)的獨(dú)占獎(jiǎng)勵(lì)。值得一提的是,s1賽季的的黃金通行證是兩個(gè)月內(nèi)簽到累積14天贈(zèng)送的,也降低了不少獲取門(mén)檻。
測(cè)試服截圖
Battle Pass的推出,實(shí)際上是給了玩家一個(gè)用“肝”來(lái)提升實(shí)力的機(jī)會(huì)。從我自己的體驗(yàn)來(lái)看,在很小額付費(fèi)的基礎(chǔ)下,通過(guò)完成游戲各項(xiàng)任務(wù)和挑戰(zhàn),就能獲得比較大的養(yǎng)成提升,打破了此前被VIP系統(tǒng)牢牢限制的養(yǎng)成曲線,避免了兩極分化,也為玩家提供了新的游戲動(dòng)力。
與此同時(shí),新版本還通過(guò)飾品、無(wú)盡之域等方式,加強(qiáng)免費(fèi)玩家的戰(zhàn)力。通過(guò)參與無(wú)盡之域獲取新道具,裝備在忍者上可以提升數(shù)值并激活套裝效果;飾品不需要培養(yǎng)就可以直接裝備在忍者上;裝備一定件數(shù)同主題的飾品,可以解鎖套裝效果,改造或?yàn)槿陶咴黾蛹寄堋?/p>
飾品系統(tǒng)的加入,不僅豐富了游戲的養(yǎng)成維度,還在原本基于VIP和體力的養(yǎng)成體系下,開(kāi)辟了另一條和Battle Pass綁定的養(yǎng)成線索,大大增加了免費(fèi)玩家和小R玩家的戰(zhàn)力。同時(shí)也為游戲增加了隨機(jī)性,改善了原本卡牌游戲的枯燥打工體驗(yàn)。
另外需要注意的是,此次通過(guò)Battle Pass所贈(zèng)送的獨(dú)占SS忍者“百機(jī)蝎”引起了不少老玩家的關(guān)注,通過(guò)技能描述可以看出,潛力是比較大的,通過(guò)合理搭配,應(yīng)該能有效提升玩家們的隊(duì)伍強(qiáng)度。
可以看出,此次《火影忍者OL》手游推出的一系列更新,基本都是對(duì)此前卡牌游戲在長(zhǎng)期體驗(yàn)上的弊端進(jìn)行針對(duì)性的改善,對(duì)Battle Pass系統(tǒng)的運(yùn)用也沒(méi)有生搬硬套,而是吸取精髓,為自己的設(shè)計(jì)目標(biāo)進(jìn)行服務(wù),整體上對(duì)小R和免費(fèi)玩家更友好,也利于游戲的長(zhǎng)線發(fā)展。
從目前玩家的評(píng)論來(lái)看,剛剛推出幾天的新版本獲得了更好的評(píng)價(jià)。TapTap的近期評(píng)分也顯著地高于過(guò)去的平均評(píng)分。加入了Battle Pass的新配方后,這款卡牌游戲如今到底體驗(yàn)如何,喜歡火影和卡牌游戲感興趣的玩家,不妨嘗試一下。
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