本篇文章給大家談談帝國紀元手游,以及重返帝國手游的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
游戲推薦-紀元1800,一坐到天亮的殺時間游戲
HELLO 大家好,本期是游戲推薦視頻,今天給大家介紹一款模擬經營建造的游戲,能殺時間的同時也有一定的深入研究價值。有些游戲是更新了新內容而有些游戲更是未發售的階段,我都非常期待,那么話不多說我們開始:
紀元1800的DLC帝國領空
紀元系列是育碧出品的策略游戲,而紀元1800則是模擬了工業時代最初工業化的進程,讓玩家體驗工業化規劃,產業流通,探索發現,滿足市民需求等過程,從19年發售到現在更新的新內容DLC更是涵蓋了新大陸,獅子之地,北極等環境,特色的產品、建筑跟飛船更是令人眼前一亮。
而9月20號更新的全新DLC帝國領空更是更新了空戰,空投跟郵政系統,
火箭一樣飛行速度的戰斗飛船,
跟大東方容量相同但比它快的大型飛船,
空投可以滅火,派糧,還能投魚雷,甚至可以投傳單,雨果感覺很親切。。。
而郵政系統則更好的模擬了不同島嶼跟不同區域之間的關聯交流,甚至可以幫研究人員運輸報告。
跟飛船更新的還有跟舊世界運輸碼頭相同功能的飛船月臺模塊運輸站,媽媽新世界的勞動力終于可以共享了,新世界終于可以做產業遷移跟集約化生產了~!
好的,今天就介紹這么多,大家如果有什么好的游戲也可以告訴我,我也會收集,如果質量好的話會給大家分享,感謝大家的觀看,期待我們下次再見,祝大家在殺時間的路上越走越遠,拜拜你條尾~
西安創優互娛策略手游代理重返帝國游戲攻略
西安創優互娛策略手游代理重返帝國游戲攻略。天美全自由即時策略手游《重返帝國》由騰訊天美工作室群與微軟Xbox Game Studios戰略合作,游戲耗時4年打造,吸收了帝國經典元素,大家將置身于瞬息萬變的活戰場,從零興建城邦,統率世界英雄,不斷擴張領土。
在625萬平方公里的3D戰爭大世界,所有策略較量都是即時發生,大家可以拉扯兵線自由走位,結合真實地形與天氣靈活制定策略,上演一場史詩級戰爭!
《重返帝國》通過技術與設計并進,給大家打造了一個具備沉浸感的活戰場。研發團隊利用3D引擎技術和PBR極致渲染技術,不僅還原了山谷、冰川、河流等多種戰場環境,還將真實環境與戰爭策略進行了結合,具備阻隔、隱藏等戰術效果,也衍生出關隘、渡口等兵家必爭之地。在此基礎上,游戲進一步活用了地形,大家可以在樹林中蹲草埋伏,對敵軍進行攔截突襲,甚至可以“暗度陳倉”去敵營偷家,讓個人策略具備更深操作空間~
其次是融入了RTS游戲中的微操和走位,實現了靈活的自由行軍?!吨胤档蹏返拇蟮貓D上無需走格子鋪路,大幅度提升了部隊機動性,大家可以拖拽部隊在大地圖上肆意移動,實現更多的“騷操作”,譬如蛇皮走位、Z型走位乃至反向拉扯。當敵方大軍壓境時,大家可發起佯攻吸引敵軍追擊,將其引誘至峽谷地形時,再圍堵峽谷進出口,上演一出誘敵深入、甕中捉鱉的精彩戲碼,策略的搭配極為豐富。
《重返帝國》評測:這不只是戰爭模擬器,更是一個帝國的崛起
不少人對SLG游戲的印象,就是戰爭模擬器。這個說法,嚴格意義上沒有問題,無論是城建發展、軍隊訓練,還是策略玩法等等,確實都是以還原真實戰爭場景為前提,而設計的。
不過,雖然與人斗其樂無窮,但純粹的戰爭元素,是遠遠無法滿足玩家的。SLG里的戰爭,是一道“主菜”,為了讓“主菜”變得更加可口,往往需要加入許多的“配菜”,作為輔料——讓玩家能在體驗戰爭的過程中,更有氛圍,也更有沉浸感。
而在這方面,《重返帝國》無疑是做得最好的——不僅主菜有滋有味,輔菜同樣令人驚艷。
《重返帝國》的主體框架,依然是基于目前主流的SLG玩法進行設計的:打地開荒、主城發展等等。不過,它以此為基礎擴充,在游戲的每個角落里,加入了許多合理又細致的設計與安排。
以往SLG的主城城建,其本質只是一個樹狀的科技樹而已。但《重返帝國》則創造了一個切實的主城系統,在進入主城后,不僅可以見到真實還原的城市雛形,還有著與外面大沙盤同步的四季機制與對應的景色。
隨著玩家的建設,主城內的景色會越來越豐富,四季的變化也更加賞心悅目。不同季節與不同文明的主城建筑,都有著精細的刻畫。比如春夏季節時,你可以在草叢與山澗看到花鹿與山羊;在秋冬季節時,城外的小河流水悠長,浮冰會隨著水流的沖刷搖晃,而褐色的土地,也會先一步融化等等。
同時,玩家在建造設施,發展城建時,還可以控制城建的建造位置,即使建造完成后,還能隨時改動位置,可以隨時改變自己的布局,讓自己的主城與眾不同。
游戲本身也做了橫豎屏兩種界面的UI設計,方便不同喜好的玩家自由切換。這樣的設定,肯定能夠抓住那些喜歡設計與布局的玩家。當然,一定也會有一部分玩家為了方便快捷,直接選用了系統默認的位置。但無法否認的是,像這樣賦予玩家自由選擇的權利,足以讓人感到制作組的誠意。
此外,城建的發展,并非單純的數值變化,而是建筑與內容玩法的同步。比如,建造了碼頭后,就新增了捕魚玩法,玩家可以通過捕魚獲得食物資源??萍及l展也有對應的建筑:學院研究技術、城堡工坊研究裝備、大使館負責盟友外交、集市貿易資源等等。建筑各司其職,繁多卻不顯雜亂。
當城市的繁榮度達到一定點數,主城還能進行時代升級。城市地形會脫胎換骨,除了會解鎖更多的建筑與科技外,時代升級前的建筑,也會迎來技術升級。比如,木材之前是通過人力進行運作的,效率并不高,但進入全盛時代后,就會變成由大型機械臂進行高效率的木材處理。
如果沒有仔細觀察,你甚至很容易忽略這一點,但正是這些不經意間的細節,《重返帝國》才打造了一個真實的世界。特別是在建造民居后,就可以在城市大廳招收村民,安排村民們去不同的建筑物工作,提高對應的資源收益。而村民因為任務需求,在城市中不斷行走工作時,與來回巡邏的軍隊交相輝映,讓城市有了煙火味,宛如一個精巧的現實文明社會。
在建筑之外,《重返帝國》還有獨立的內政發展玩法,分為內政官與發展方略兩方面。
內政官不是武將,而是獨立出來的文將體系。由特殊建筑旅館中自動獲得的點數,招募獲得。不同的內政官,擔任不同的職務,將帶來不同的額外效果加成,如果該文將符合推薦官職,收益加成則會更高。比如,槍兵軍務官能提高單次的訓練名額上限與訓練速度,稅務官能提升城市的稅收加成等等。
而發展方略,則分為技術改良與文化發展兩種。擊殺野外的蠻族,能獲得文化點與技術點,用來激活這兩條路線上不同政策,獲得經濟實力與戰爭實力上的額外加成。
不過,兩條路線上每次都有兩種政策分支,但發展路線是一條單向線,所以只能二選一。比如,技術改良某個階段是研究采集術或輪采,前者能提升資源農田的采集速度,后者能提升資源農田的總產量。兩種政策沒有高低之分,根據自身的情況與需求,來決定自己最適合政策,才是關鍵。
簡單來說,政策就是一個永久的BUFF。而玩家要在2選一里找到對自己最有利的Buff。雖然給了玩家更多自主發展的空間,但也考驗著玩家的戰略眼光與大局觀,運用是否得當,將極大影響玩家的發展速度與實力。同理,合理地規劃,也能提速玩家的發展,并形成自己的戰斗風格。
大多SLG中的戰斗模式,都是自動戰斗,兩軍交戰往往都是一碰面就分出勝負,玩家只能看文字戰報,了解戰斗過程,并且沒有多少可操作空間,高手看雙方的陣容與配置,就能猜到哪一邊會勝利——所有的勝利條件,都是戰前就決定好的。
而《重返帝國》在游戲設計層面改變最大的一點,就是在戰斗機制上采用RTS特有的即時戰略玩法。玩家不用占地走格子,沒有戰斗CD,真正做到了指哪打哪的自由行軍。
最關鍵的是,玩家可以率領多支軍隊,圍攻對手。比如打高級地時,不用等第一隊戰敗后二隊繼續接力賽,而是能夠直接率領多支隊伍與敵軍火力全開,如有個別隊伍殘血,也可以操作其走位后撤——當然,敵人也會順勢追擊一段距離,因此走位也需要看準時機。
移動端平臺的操作空間有限,但《重返帝國》戰斗玩法卻依然堅持RTS的即時戰斗模式,真的是非常出乎意料。畢竟,在方寸大小的屏幕上玩微操,實在有些難以想象。不過,《重返帝國》的實際體驗卻非常不錯,很明顯針對移動端平臺做了優化,只要進行拖動與滑動,就能實現走位與拉扯。
另外,部隊戰斗結束后,就算是戰斗失敗或直接撤退,只要把重傷的兵帶回城內,然后重新帶領新兵,就可以繼續出征戰斗了。我個人十分喜歡這個還原戰爭場景的設計,以前的一些SLG游戲中,明明有富裕的兵員,但卻因為所謂的戰斗CD而不能出擊,真的太難受了。
同時,《重返帝國》的即時戰略模式,也給攻城玩法帶來了全新的變化。在《重返帝國》中,后期的大型城鎮有東南西北四個城門,城內有巡邏的守軍與鐵匠鋪、倉庫等建筑。
而攻城,也不再是對著一個城堡貼圖進行反復轟擊了。需要你像真正的戰爭一樣,先攻擊城外的哨塔,然后扎營拉出投石機,轟擊城內具有威脅的建筑血量,然后一起集火攻打城門,攻破城門后還要與城內的守軍交戰,破壞城內的建筑,最后推倒城內核心建筑,才能實現占領。
當然,這樣的設計,導致攻陷那些高強度城鎮的難度很高,攻城流程也變得更復雜,也需要更多的參與者。但如此真實的攻城方案,無疑讓玩家在玩起來時的感受更加真實,也極具代入感。
雖然,《重返帝國》還在內測階段,還存在著不少問題,比如武將太少、引導百科不好找等等。但它已經表現出了自己獨具特質的那一面,不只是SLG框架與RTS即時戰斗的完美融合,更是游戲中那些無處不在的精心設計,讓你能夠真切感受到這不只是一個單純的戰爭模擬器,更是一場見證帝國崛起的宏大敘事。