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本篇文章給大家談談洛克王國皇家獅鷲在哪抓,以及洛克王國皇家獅鷲技能表的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
7.25獵人新增寶寶及舊版本稀有精英怪補充一覽
感謝檸檬樹梺DE愛的帖子對我抓稀有怪和靈魂獸的幫助。
下面對他的帖子進行補充,資料搜集自NGA以及PETOPIA,只對稀有精英怪進行補充,靈魂獸的資料大家都很清楚啦.
一.7.25新增稀有
1.靈喙
網友提供的飛行路線圖 (并不全):
好的方法就是在亭子上空飛,它出現了會主動來攻擊你,落到亭子上開龜殼進行捕捉。它的傷害還是有點高的。 裝等高的請無視。
更好的方法就是集合石組世界任務隊,看看靈喙是不是在你附近。不行就換個別的服務器的隊伍組。 反正我試了一次就抓到了。
2.非常迷茫的羽鬃小貓,也就是貓德。
在蘇拉瑪左上角狼王附近的草地游走 參考上面抓靈喙德方法 記得關閉野獸追蹤(周圍全是野獸),打開潛行追蹤。
潛行的偵察范圍比較小,所以記得多飛一圈。距離近的話它可是會很主動的來咬你的。
3.迷失的熔焰蝎蟲
根據國內外網友提供的信息。多數會刷新在(51,51)(55,55)兩個點對應的巖漿池底部。 出現在別的點了請別打我 。刷新CD為兩個小時左右。
打開野獸追蹤地圖上會出現小黃點。 現在為最火的寶寶。據我觀察最佳的捕捉時間為凌晨5-8點之間。基本沒什么人在。 而且有素質不會搶
模型一般,顏色唯一,含有特效,值得入手。
就個人而言。獅鷲-雪盲可以拿7.25屆獵人寶寶選美大賽第一名。
二.阿蘇納以及至高嶺的潛行機械狗
因為檸檬樹梺DE愛在他的帖子里并未提到。所以在這補充。捕捉方法以及路徑圖NGA上已經有網友詳細的描述了。
三.潘達利亞九大潛行怪
1.白虎-薩維奇 仙鶴-帕特蘭納克 龍龜-血牙 在永恒島上都有普通怪。可以直接抓。
2.魁麟-噩兆 魔古山寶庫老一。可以直接抓。
3.豪豬-刺脊 在蘇拉瑪24 54 附近草地上有很多。同模型同顏色。
4.迷羊-重蹄 在至高嶺 50,70 以及風暴峽灣 45,31 附近區域有很多。同模型同顏色。
所以潘達利亞九大潛行怪值得特意去抓的三只是 1.水黽-微光之蛾 2.長腳-赫克薩波斯 3.晶石獸-不動之洛克海德
下面是我忙了大概四五個小時的成果。
其實我都有抓有截圖 只是NGA的圖片上傳系統把我搞崩潰了。就直接用網上的圖片吧。
對舊版本的稀有精英怪進行補充。
東部王國篇
1.蠕蟲(特殊技能:潛地攻擊)
唯一色彩的應該是斯必羅庫拉,透明白色蠕蟲,其他都可以找到同類色彩的普通怪,位于東瘟疫之地(74,58)騎士職業大廳附近。
2.豹類(特殊技能:潛伏+爪擊)
博格雅恩(火焰之靈) :色彩唯一,位于北荊棘谷(36,28) ,金屬光澤,特別好看。
泰布斯:色彩唯一,位于荒蕪之地 (58,60) ,金屬光澤紅眼,與博格雅恩的差別應該是背部的花紋。
卡什:色彩唯一,與”溫娜的小花貓“有差別,眼睛會發紅光 位于悲傷沼澤(79,28)。
3.狼類
夜嚎:色彩唯一,灰色幽靈,位于提瑞斯法林地 (42,28)。
3.6前瞻什么時候開啟(原神3.6前瞻什么時候) - 櫻花動漫
響鼻:色彩唯一,褐色幽靈,位于東瘟疫之地(57,79)。
抓不到靈魂獸又喜歡透明狼的朋友可以選擇這兩只...與逐日同模型哦。
還有一只深灰色 (辛特蘭 13,53),一只深棕色(費伍德森林 38,72/燃燒平原 63,32) 稀有,色彩唯一,沒什么特別的就不去抓了。
4.風蛇類(風蛇的稀有精英怪共六種。其中東部王國有三種,我補充兩種。)
尤基可,色彩唯一,灰白色,位于悲傷沼澤( 69,67)。
艾俄尼斯,色彩唯一,灰紅色,位于悲傷沼澤 (39,33)。
5.蝙蝠類
法格諾,色彩唯一,灰色幽靈,位于喪鐘鎮 (63,81)。
6.食腐鳥(特殊技能:血腥尖嘯)
嚼骨者,色彩唯一,灰藍幽靈,位于提瑞斯法林地 (31,47) 空中盤旋。
赫拉斯,色彩唯一,黃色幽靈雙頭,位于西瘟疫之地 (35,52) 空中盤旋(詛咒之地有一只同模型同色彩不是透明的稀有)。
芬尼摩爾,色彩唯一,黑白幽靈雙頭,位于東瘟疫之地 (49,43) 空中盤旋。
Zaricotl,色彩唯一,白黃色,位于荒蕪之地( 56,44) 空中盤旋,顏色很正(未抓到)。
7.狗類
瘟神,色彩唯一,藍色幽靈,位于提瑞斯法林地 (57,33) 馬廄內(未抓到),過去的時候尸體就躺在那。
冷心,色彩唯一,黃色,位于東瘟疫之地( 71,45)(費伍德森林也有一只同模型稀有)。
8.熊類
所有普通腐爛的熊都使用了新模型 所以下面這些全部為舊模型 色彩唯一
沉睡者西布魯斯 色彩唯一 白色腐爛 位于提瑞斯法林地 (47,70) (惡心!)
薩姆拉斯,色彩唯一,棕色腐爛,位于希爾斯布萊德丘陵 (63,52) (惡心)。
芒格,色彩唯一,灰色腐爛,位于死瘟疫之地( 66,55)(惡心)。
還有一只深棕色腐爛的熊,在辛特蘭中心游走 (未抓到)。
9.豬類
瓦拉,色彩唯一,灰色幽靈,位于東瘟疫之地 (11,28) (未抓到)。
10.蛾子類(特殊技能:戰復)
暮翼,色彩唯一,黃白色,位于希爾斯布萊德丘陵 (28,83)。
個人覺得最好看的戰復寶寶就是他啦!信我 沒錯的!
11.蜥蜴類
Deatheye,色彩唯一,棕色帶紫色,位于詛咒之地 (53,26) (未抓到)。
Scale Belly,色彩唯一,墨綠帶紫色,位于荊棘谷 (67,25)山洞里 (未抓到)。
以上是對檸檬樹梺DE愛的帖子進行補充。建議兩篇帖子結合服用效果更加。
還有補充的是:獅王休瑪、蠕蟲-考迪克斯、陸行鳥-馬茲拉納其 應為色彩稀少,不唯一。
獸欄爆了?我也很無奈啊!
五區藍龍軍團-獵人-June
在電子游戲里,道德數值化真的合理嗎?
在電子游戲中,數字就像商品的價格一樣常見。一切都可以被數值化,例如角色體力、等級、武器的彈藥、戰力……甚至還包括內在、抽象且難以被量化的道德。
外媒PC Gamer前不久在一篇文章中指出,從《創世紀4》《星球大戰:絕地武士》《輻射》到《質量效應》,在過去幾十年里,許多有道德設定的游戲都將玩家角色的道德與某個數字掛鉤,不過作者認為沒有絕對意義上的正義與邪惡或道德高低。與某些游戲使用數字展示角色道德變化的“形式主義”做法相比,他更偏愛那些根據玩家游玩時所做出的各種選擇,帶給玩家難以預料的不同結果的游戲。
觸樂對文章的主要內容進行了編譯。原文標題《Why math is strangling videogame morality》,作者 Jody Macgregor。
小時候,我和伙伴們覺得《創世紀4》(Ultima IV)挺神秘,我們會輪流操作,嘗試怎樣才能提升誠實、同情、正義、犧牲、靈性、英勇、謙遜和榮譽等八大美德成為圣者(Avatar)。要知道,當時我們還是一群12歲的孩子,琢磨這些問題太燒腦了。
假設我們認為蛇并非天生邪惡,那么若“不殺死陸地上的非邪惡野獸”,就會讓我們顯得富有同情心,對吧?但如果我們逃避蛇,又是否表明我們不夠英勇?如果你希望檢查你在八大美德方面的進步,唯一的辦法就是回到Britannia城堡跟先知Hawkwind對話,所以當我們做出某種行為的時候,我們無法知道自己的所作所為究竟是否正確。如果有人問你你是否勇敢,你究竟該誠實地說“是”,還是謙遜地回答“不”?這真讓人為難。
我們沒能打通《創世紀4》,很多人都沒有。《創世紀4》設計師理查德·杰里特(Richard Garriott)在1996年接受采訪時承認,即便在玩法測試期,也只有他一個人有能力通關。
許多年后重玩《創世紀4》,我直接訪問了游戲的FAQ頁面。讓我感到失望的是,藏在我們童年時曾爭論不休的那些宏大問題背后的“秘密”,只不過是8個上下浮動的數字。有人甚至通過精心計算得出一個結論:玩家可以輕易搶走英國君主(Lord British)身上所有的錢,然后在購物時給眼盲的店主一筆固定金額的錢洗脫罪名(注:《創世紀4》中每一個商店店主都眼盲,以此來考驗玩家是否誠實。人們說正義是盲目的——在《創世紀4》里,每個賣大蒜的人都是盲目的)。
雖然在《創世紀4》里,與玩家決定掛鉤的數字非常簡單,不過在當時,游戲讓玩家面對重大道德問題的機制很新奇,甚至具有革命性。
讓人失望的是在距離《創世紀4》發售32年后的今天,雖然統馭游戲中道德系統的數學變得更復雜,但它們仍是數學。過去幾十年里,當我們在游戲中的行為被某個方程式所束縛,道德決策帶給我們的興奮感似乎已經消失。
數字定義行為
在《創世紀4》不久后推出的為玩家提供道德選擇的游戲中,做好事會得到獎勵,做壞事則會受懲罰,道德選擇的結果總是會立即顯現出來。《榮耀任務2》(Quest for Glory II)隱藏了圣騎士點數,不過玩家能在角色面板上查看榮耀值(Honor)——當你做好事時(例如飲茶時保持禮貌),這項數值就會上升。
《羅賓漢歷險記》(The Adventures of Robin Hood)和《無聲狂嘯》(I Have No Mouth And I Must Scream)也在探索道德機制,兩款游戲中都有一個計量器,它會在你做好事時上升,做壞事時下降。
接下來的一批具有道德設定的游戲,似乎就不再強求玩家一定要溫文爾雅了,即便在游玩時粗俗下流,也會被視為一種正當的玩法風格。《星球大戰:絕地武士》《輻射》和《博德之門》等會追蹤玩家行為,讓游戲角色根據玩家的聲譽對他們做出不同反應,或是展示不同版本的過場動畫。
《星球大戰:舊共和國武士》向前邁出了重要的一步:游戲設計了一條黑暗線劇情,同時還有一個根據玩家所獲光明或黑暗點數上下浮動的計量器。《星球大戰:舊共和國武士2》則很可能是在星戰系列的所有作品中,對原力解構得最細致入微的一部,游戲質疑光明與黑暗的意義,嘗試重新解讀正義與邪惡,不過你在游玩時最終能使用哪一種原力,仍然由一個數字(alignment points)所決定。
《質量效應》使用模范值(Paragon)和叛逆值(Renegade)替代正義與邪惡,許多玩家將它們視為“光明面”和“黑暗面”的同義詞,但在《質量效應》中玩家永遠沒錯,只不過你有時合法,有時又會制造混亂。模范值高意味著你做事循規蹈矩,反之如果你的叛逆值高,則意味著你會無視規則。
這些游戲玩法底層仍然有一個簡單的數字,它決定了你能看到哪些對話選項。某些時候如果數字不對,部分選項會變灰,這樣一來你就很可能選擇某條路徑一直走下去,而不是根據實際情況去思考困境,判斷不同路徑的價值。有時或許左右為難,但你必須做出抉擇,沒有中間地帶。
沒錯,我們喜歡看到數值上升——無論是最高分數還是角色等級。問題是如果游戲將道德濃縮為一個數字,那就過于簡化了。
在《輻射:新維加斯》中,你可以通過殺死野生食尸鬼或炸藥幫(Powder Gangers)贏得業報值(karma),因為它們都是壞蛋。這意味著如果你扮演一個壞人,當你被其他壞人攻擊,自衛就會讓你再次成為英雄。你在《輻射:新維加斯》里很難維持一個低Karma值,它總是會一直上升,因為你突然讓世界變得更美好了。
《洛克人DASH2》是一個更極端的例子。這款游戲里有一個黑市,黑市販賣很酷的裝備,不過只有壞人才能到那里購物。洛克人必須走來走去踢豬(這并不是玩笑),讓自己變得更壞,當藍色盔甲變暗才能去黑市。購物歸來之后,洛克人需要為教堂捐贈,重新變成一個好人,而他的盔甲也會重新變藍。
所以你看,絕大多數電子游戲衡量道德的方式就是這么形式主義。
更復雜的道德系統設計
好在仍有游戲在道德系統的設計方面做得不錯,例如《巫師3》。作為賞金獵人杰洛特(Geralt of Rivia),你既可以拒絕接受任務獎勵,也可以要求雇傭方提高傭金——游戲里沒有會因為你的決定而上升或下降的聲望分數。你既可以讓杰洛特愛財如命,也可以讓他視金錢如糞土,只不過你的選擇會產生結果。
在《巫師3》游戲初期,你會遇到一個叫萊娜(Lena)的女人,她被一頭獅鷲傷得很重。如果讓當地的草藥醫生醫治萊娜,她很有可能會死去。而你手上正好有一瓶或許能幫她的藥水,不過那是給巫師用的,普通人可能會產生嚴重副作用——甚至可能會讓萊娜更痛苦地死去。
這時你會怎么做?你跟那個女人毫無關系,你不用對她負責。你的藥水可能會救她,不過是否僅僅因為一種“可能”,你就有權力強行將藥水灌進她的喉嚨?我那樣做了,藥水救了萊娜的命,但在大約50個小時后,我遇到了她的男朋友。
萊娜的男朋友在地圖邊緣的一個軍營里,我之所以去那兒,只是因為看到在那里出現的一個布告牌,我想找到更多的支線任務。他告訴我,萊娜沒有完全康復,她不能說話還失憶了,似乎誰都不認識。我的藥水對萊娜的大腦造成了永久性傷害,他說他不知道究竟應該感謝我救了女友一命,還是因為女友現在的慘狀而咒罵我。
杰洛特的回答是:“相信我——當時我要做的選擇更艱難。”
那段劇情帶給我極大的情感沖擊。我在游戲中做了一個選擇,選擇產生了結果。沒有任何數字上升或下降,但有個人面對我,質問我做了些什么,這顯然比在《創世紀4》里跟先知對話有趣多了。
某些游戲會讓玩家在游玩時有一種連鎖反應的感覺,例如當你在《旗幟的傳說》(The Banner Saga)與瘋子Ekkill相遇,或者是在《請出示證件》(Papers, Please)中對某些人放行,你的選擇都會帶來不可預見但不可避免的結果。在Telltale的游戲中,你總是在第一時間知道你的選擇會產生后果,因為彈出的窗口告訴你,有人會“記住的”……
我不希望游戲提示我做每一次選擇,或者是看到某個數字升降——我更愿意在我最意想不到時看到我所掀起的浪花驚濤拍岸,洗掉腳邊的污泥。
數字定義行為
更復雜的道德系統設計