本篇文章給大家談談死在百慕大游戲,以及死在百慕大人物加點的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
《死在百慕大》:隨機性強 玩法多變的生存RPG
《死在百慕大(Dead In Bermuda)》是CCCP制作的一款帶有生存冒險要素的角色扮演游戲,同時也可以說它是一款模擬經營類的游戲,因為游戲并不僅僅只是單純的RPG那么簡單,還要考驗玩家管理和經營的能力。同時游戲中包含有相當強的隨機性,每次游戲開始角色屬性和探險地圖都會隨機生成,讓游戲有了更多變的玩法。游戲圍繞一次飛機事故展開,玩家控制的主角Alejandro一行8人被困在了一座小島上,而游戲的目標就是如何在這座小島上生存下來并最終逃離出去。
可能一提到生存向的游戲,大家的第一反應都是3D畫面,第一人稱,操作復雜什么的。而《死在百慕大》是一款2D卡通渲染風格的游戲,鼠標一鍵操作,只需要分配每個角色的工作就行,簡單易上手,游戲時長也比較適中,不過嘛……就是有點燒腦而已。
《死在百慕大》
角色風格各異屬性隨機生成
主角一行8人乘坐的飛機失事,落到一座無人的小島上,生存之旅行由此展開。
8個風格不同的角色
雖然游戲表面上是以主角Alejandro為視角進行展開,不過游戲中包括主角在內的這8個角色都需要我們親自安排工作。8個角色風格各異,各自擁有長處和短處。同時角色之間關系復雜,有夫妻,有父女,也有素不相識的陌生人。
總體技能查看
單獨技能查看
每個角色的技能劃分細而不亂。技能屬性總的來說包括四大塊:體質,心理,用途,食物,各大塊下面又分別有4個詳細的能力值劃分。其中每個角色的體質和心理這兩項的數值初始化是固定的,而用途和食物這兩項的初始數值會隨著游戲的開始隨機生成。每個角色都有自己擅長的技能,而且作為一款RPG,角色升級系統必不可少,我們可以任意分配點數,自行強化技能,DIY出我們需要的角色,這也是游戲比較有特色的地方之一。
角色特征
每個角色的特征屬性都不盡相同,并且特征在每次游戲開始的時候也是隨機生成的,有增益和減益之分,綠色為增益,紅色為減益。特征主要是影響角色技能提升的快慢。隨著游戲的進行會逐漸學習到新的特征,當然也有可能會學習到減益的喲。
角色總體狀態
狀態表示每個角色的基本情況,包括:饑餓,疾病,抑郁,疲憊,傷害這5項屬性。8個角色初始狀態值都是一樣,后期會根據不同的工作休息情況產生變化。分配了工作的角色疲憊值會慢慢增加,沒人對話的角色抑郁值會慢慢增加,每天角色不吃飯饑餓度就會增加等等,這些設計還是蠻貼近真實生活的。這5項狀態值與我們的生存息息相關,增加了之后會降低角色能力,達到100之后會死亡。如何控制好這5項屬性的增減,就是后期存活下來的關鍵。
角色好感度
最后我們來看看角色的人際關系。大家一開始的好感度都不同,除了父女和夫妻這兩對好感度較高以外,其他角色基本上是屬于陌生的低星狀態。所以在以后我們可以慢慢培養角色之間的感情,這也是游戲的一個玩法,可以攻略妹子的喲。至于能不能培養出基佬,這里我沒有試過就不多加評述,不過強烈推薦大家嘗試一下。
角色屬性小結:
游戲角色屬性隨機生成,有升級加點系統,屬性能力值的劃分細而不亂,DIY元素豐富。角色能力值與狀態互相影響,同時游戲中可以培養角色之間的感情,可以攻略妹子,又為游戲增加了新的花樣。
合理分配工作方能活到最后
在介紹完角色屬性之后,我們來看看游戲具體的玩法。合理分配好每一個角色的工作和休息,就是活到最后逃離小島的關鍵。
一鍵拖動操作
之前我們說過,只需要鼠標一鍵操作即可玩耍,把我們想安排工作的人拖到適合他的位置上就行了,蠻有一種當老板的感覺對吧?
合理分配每個角色的工作
游戲的進展速度是比較平滑的,不會讓我們一開始就出現不知所措的情況。游戲中每個工作崗位都會對應需求的屬性值,同時工作之后也會增加對應的能力值和經驗值。初期我們只能通過搜索飛機殘骸來獲取物資,然后慢慢通過書柜研究出新的制作配方,再配合制作平臺制作出新的工具(也就是工作平臺),我們就有更多獲取物資的途徑和道具,另一面我們還得分配人員去探險解鎖新的地圖,逐漸找到逃離百慕大的線索。某些崗位是可以分配兩人或多人的(也可以只分配一個人,影響工作完成時間),比如書柜,制作臺,還有叢林探險等等。游戲分為白天和晚上兩個階段,我們每天可以分配兩次角色行動。到了晚上會觸發隨機對話,有利有弊,主要影響角色之間的好感度。白天可以使用道具回復角色狀態,只有晚上才能分配食物減少玩家的饑餓度,食物每天晚上都會腐爛降質,篝火和水每天晚上都會消耗,游戲的整體流程就是這樣。
睡眠區供恢復疲勞
如何分配和經營每個角色,就是活到最后的關鍵。參與工作的人疲勞值會增加,雖然后期我們可以做出睡眠區供角色恢復疲勞,不過一次最多只能休息三個人,這又是一個需要著重考慮的點。獨立工作的人抑郁值會增加過快,多人合作的時候好感度會增會減,所以并不是一直把兩個角色安排到一起工作就能增加好感度這么簡單的事情,有很多地方都是需要我們平衡的問題。角色好感度增加之后可以變成情侶,降低會反目成仇等等,我們可以隨心組成我們心中的那一對CP。
探索新地圖解鎖未知區域
光是生存下來也并不能逃離這座島,所以我們還需要探索新地圖。首先我們要分配人員去進行新區域的探索,每次新開始的游戲探索區域都是隨機生成的,這點很重要,所以背板是完全沒用的。新的區域可以為我們提供物資,或是觸發事件對話,其中也包括主線事件,如何逃離百慕大的線索就在這些主線事件中。在新探索的區域之中,可以使用8個角色中的任意一個行動,而不僅限于分配地圖探索工作的這三個人,不過只能行動一次。也就是說全員都可以參與到區域的戰斗,開箱子,或者是對話之中,由角色屬性來決定成功率。拿開箱子來說,主要比較的就是角色的“隱秘”屬性,如果屬性太低失敗,箱子依然可以打開,不過會受到來自怪物的攻擊。根據主線事件一路探索,并合理分配管理好角色的工作,就能順利達成結局。順便一提的是,游戲有多結局的設定,為了不劇透這里就不細說了。
經營管理小結:
游戲流程設計合理,從一開始的搜索飛機殘骸,到研究新圖紙,到制作新工具,到新地圖探索,到最后逃離,環環相扣循序漸近。角色饑餓,疾病,抑郁,疲憊,傷害這五個狀態的設計也十分的逼真,與角色的能力值相互影響,對玩家如何分配工作是相當大的考驗,同時也讓游戲有了更多變的玩法。游戲初期有一定難度,容錯率較低上手比較困難,不過慢慢發展起來之后就可以按照我們自己喜歡的方式來通關。游戲并沒有嚴格意義上的一個標準的通關路線,因為到處都充滿了隨機性。如果只是一個為了生存而生存的游戲,那游戲還是免不了會枯燥,所以加入了好感度的存在,我們可以搭配不同角色成為情侶或是仇人,為游戲增色不少。我也十分希望有玩家撮合出一對基佬,實現我沒有完成的夢想。新地圖探索的隨機性也是一個好玩的地方,你永遠不知道下一個你探索的區域會出現什么東西,其實還蠻有點點掃雷的味道。
綜合評價:
優點:
◆8個角色特性分明,屬性隨機生成,能力值劃分較細,可升級加點DIY,玩法豐富。
◆游戲目標明確,流程設計合理,通關方式不唯一且有多結局的設定,玩法多變。
◆有好感度的設定,可組成多對情侶戀人,為游戲增色不少。
◆地圖探索隨機性,趣味性強。
不足:
◇如果可以適當加入鍵盤輔助操作,比如移動屏幕視角什么的就更好了。
◇游戲初期容錯率較低,有一定難度。
寫在最后:
《死在百慕大》
作為一款小成本制作的獨立游戲而言,《死在百慕大》真的是一部很不錯的作品。包含了RPG和生存探索的玩素,對角色能力值和狀態值的設計非常合理,游戲流程清晰明了,操作簡單同時又需要開動腦筋,隨機性和趣味性強,玩法多變,再加上好感度以及多結局的設定,是值得一玩的好游戲。
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