本篇文章給大家談談手游飛車的個人頭像頭銜怎么取消?,以及手游飛車的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
QQ飛車手游全新玩法來襲,革新極致競速帶你裝X帶你飛
《QQ飛車手游》是基于《QQ飛車》端游改編的,騰訊首款競速賽車手游。自上線以來廣受好評,長期霸占APP下載榜前列。公測一年來取得了一系列令人側目的成績,這和它不斷革新競速玩法是分不開的。13次的版本更新,每一次都是對極致競速的追求。
其中比較有創意的就是其中的社交玩法。在游戲街區玩法中,玩家所處的賽場均以現實世界中的建筑來命名,如果挑戰排行榜成功即獲得指定稱號,如“清華大學第一車王”等等。這一設計的好處在于滿足了玩家的成就感,當拿到自己喜歡的稱號后也愿意主動聯系游戲內、外的好友,還有可能傳播到社交網絡中的泛用戶群體中。
休閑區主播電臺陪聊設計屬于初期版本的代表性設計,它在緊張的競技氛圍之外,給玩家提供了調整節奏、放松心情的選擇。雖然在端游中也有休閑區的設定,但手游進一步將其細化,主播以及趣味小游戲互動等內容都起到了不錯的效果。
在核心玩法上,上線了寵物系統,可以說這是一次增加游戲競爭性的一種方式,它的做法在于,以寵物為載體,附加上與核心玩法緊密相關的數值內容,來提供增益效果(或減免負面狀態持續時間),從而影響最終成績。有了這個玩法,玩家可以清晰認識到自己和他人差距,從而增加在游戲中的動力。
另外,《QQ飛車手游》中所推崇的“一老帶一新”的做法也值得一提。一方面,加入了端游中打磨已久的寵物玩法,集合了端游中的精髓;另一方面,也正迎合了手游時代下用戶的痛點,街區車王玩法就是團隊對外釋放的一個信號。
最后就是組裝車玩法了,不同于以往的社交、寵物養成和PK比,這是對載具玩法的大膽創新。新玩法中,將會出現一個與組裝車相匹配的新車系——X車系,組裝部件目前只有車頭、引擎、駕駛艙、車尾和輪胎這幾個部件。組裝的時候是在一個給定的底盤上進行的,首先要放上引擎,然后是車頭和駕駛艙,其次就是車輪,最后挑選安裝車尾就大功告成了。
另外在車體的顏色方面,玩家也可以依靠喜好自由搭配,目前組裝車的配色有五大部分,分別是主漆、副漆、輪轂色、車身特效色、噴焰特效色。主漆在整個色系里起主導作用,決定著組裝車的基本色和材質。這樣一種方式,會增加玩家的成就感,自由度大大增強,可玩性進一步擴大。
如果你對設計賽車感興趣,不妨來《QQ飛車手游》試一試吧。它可以讓你變成一個全能車手哦!
飛車手游現狀尷尬,組排道具成為打破玩法局限性的關鍵
《QQ飛車》這一擁有十數年運營的競速網游,從最初的全民飛車熱潮,到如今的人氣嚴重下滑。雖然結局令人惋惜,但不可否認其憑借獨特的玩法在運營期間積累了大量的粉絲。目前端游手游化是市場普遍做法,許多廠商都從中嘗到甜頭,甚至許多沉寂多年的游戲也借此得以重生。為此《QQ飛車手游》的出現成為必然,再加上游戲模式本身契合手游特性,公測開放當日,在線玩家數直接回歸當年飛車巔峰狀態。
可惜好景不長,此熱度維持不到一年,《QQ飛車手游》就進入游戲中年期。新玩家的加入數量有限,遠遠填補不了老玩家不斷流失的缺口。是什么造就了這一現象?今天就讓凍梨和大家分享一下,從開服一直陪伴至今的親身感受。
一、飛車現狀尷尬,留不住新玩家目前飛車手游的現狀大家都有目共睹,在手游市場群雄爭霸的局面下夾縫求生。MOBA和養成類手游一如既往的火爆,吃雞類玩法后來居上,自走棋異軍突起。面對這種種的新玩法沖擊,漂移競速這十年前的老題材的確較為尷尬。飛車手游初期公測的火爆,很大原因來自于老端游玩家的支持,可是情懷不等同于信仰,游戲本身才是核心。
游戲講究新鮮勁,手游本就類似“快餐”,低門檻低投入,玩家對其的留戀程度有限。不斷體驗新游戲可以說是零成本,如何在玩家“熱戀期”給予其足夠的游戲體驗成為關鍵。在這方面飛車手游表現得較為欠缺,飛車手游本身上手難度較高,初來乍到的玩家很難堅持,因此也無法感受到技術提升后的操作滿足感。
以一位剛剛接觸飛車的萌新玩家來說,玩明白《QQ飛車手游》只需半天,但是能夠流暢跑完中等難度地圖全程,至少需要付出半個月的時間。這個學習時長在端游之中較為正常,可在手游卻非常致命。半個月的時間足以發生許多事情,面對層出不窮的新游誘惑,再看看眼前這不斷虐心的操作體驗,守住心堅持玩真的很難。
二、玩法局限性大,限制游戲發展玩法局限性是競速類游戲永遠繞不過去的坎,這一弊端在各游戲老前輩們身上體現的淋漓盡致。無論游戲多么精良策劃多么良心,最終玩家無奈退游的緣由普遍可以概括為一句話“游戲是好游戲,可惜過于無趣”。僅以《QQ飛車手游》而言,游戲玩法比較簡單純粹,超越其他玩家成為第一就是核心玩法。
或許大家會對此表示疑惑,所有游戲概括下來不都是如此無趣么?那我們撥開了來細說,飛車手游其實較為特殊,雖然賽車不斷更新保證每個階段都是不同新車的競爭,地圖不斷創新帶給玩家不一樣視覺感受,模式隨著版本推出帶給玩家不同的新鮮感,可玩家真正感受下來卻不是如此。或許手中的載具在變、地圖更換、模式更新,玩家的操作卻依舊局限于此,無非就是少量技巧的組合順序調整,帶給玩家短暫新鮮感的初期錯覺罷了。其本身性質并不會因為賽車或地圖的不同產生質變。
對此官方也在不斷的努力,希望能打破這一僵局,可惜事與愿違成效基本不大。邂逅模式、超能競速、足球模式、全城追擊、豬豬爭奪戰、航海賽道等等,其開發出來的目的非常明確,以玩家為本帶給用戶不一樣的游戲體驗。新模式推出初期也會給予大量的游戲道具傾斜,憑借豐厚獎勵吸引大量玩家參與,望能憑此提升游戲豐富度。可惜玩家普遍只是為了獎勵而來,活動一過模式基本再不進入。最后玩家依舊扎堆在常規模式里,每天幾局就下線,長期以往愈來愈覺得無趣。
新模式無法有效調動玩家積極性,官方就在操作方面入手。玩家不再只能操控常規賽車,滑板、摩托、懸浮車等等開始出現,這些新載具憑借其與眾不同的操作方式與特性,初期的確給玩家帶來了一定的歡樂。可游戲平衡性卻并沒因此跟上,常規賽車依舊是當前主流。
兩年間飛車手游在不斷的創新,可最終依舊原地踏步,與開服初期相比并未發生多大轉變。于老玩家而言,說好聽叫做保留最純粹的原始體驗,說難聽叫做每天重復的無趣體驗。
三、身為網游,卻帶給玩家單機的體驗飛車手游雖名義上屬于網游,可從玩家的實際反饋可以看出,其實體驗下來更像在玩“單機”。游戲本身有單人與組隊模式,但實際上兩者間區別并不大,組隊模式更多只是游戲結算方式有所不同,輸贏與隊友表現有一定關聯罷了。其實本質上還是各玩各,MOBA、吃雞這些熱門玩法隊友間的交互非常多,玩家間能夠產生一定的溝通并且會產生不錯的效果。
反觀飛車手游,玩家間聯系較少。組隊競速,規則就是如此簡單,每個名次對應相應分數,總和多的隊伍獲勝。你哪怕開啟語音其實并不知道該如何與隊友溝通,難不成邊跑邊傳授技巧經驗么?本質上大家只要盡自己最大努力爭取好名次足以。組隊道具或許是目前為數不多能夠給玩家帶了聯機感的模式,前后隊友的道具配合,雙領跑互相抗傷等等。此時開啟語音,良好的隊內溝通也能夠提升道具產生的效果。
四、組排道具將成為游戲突破口飛車擁有如此多模式,不過其實也就組隊道具這一個能夠讓玩家感受到組隊的快樂。但這個模式局限性也很大,并不是去玩了就一定能獲得快樂。就目前而言,道具模式只有到了車神局才能遇到較多會玩的道具玩家,星耀及以下基本上毫無章法可言道具亂飛,很少出現所謂的配合感,隊友不僅無法給予幫助往往弄巧成拙。以目前游戲內段位排行來看,車神玩家擁有十萬左右,占游戲本身玩家比例并不高。能夠真正體驗道具配合的玩家其實并不多,這也是為何該模式一直在被埋沒。
其實官方對于道具模式也較為看中。就以職業聯賽來說,各車隊都有培養一定數量的專業道具玩家,職業賽場上面組隊道具也占有一席之地,隊友間的配合充滿觀賞性,這是競速所無法展現的。如何將這一模式進行擴大,飛車手游一直在努力。道具加入排位模式最初的目的并不是為了玩家可以輕松上分,而是希望能夠得到玩家的重視。
目前飛車的主流玩法其實就三種,個人競速、地圖計時和組隊道具。前兩者都是大家眼中的“單機”模式,組排道具還是在近幾個賽季才慢慢火起來。高分車神玩家分數停滯不前開始轉戰道具后,逐漸感受到其快樂,玩家間互相邀請發展下來才有了如今局面,這期間有玩家的主動加入也有官方的默默引導。
總結組排道具這一模式其實已經存在許久,如今誰也沒想到會在這一尷尬局面下成為關鍵。如今擺在飛車手游面前有兩條路,不斷完善道具模式和加強其他模式的玩家交互。就目前飛車手游的動作可以看出,近期是選擇了第一條路。先是各種道具車和寵物的出現,給予道具愛好者更棒的游戲體驗。此外各種活動也有意無意提及道具模式,希望憑此帶動低段玩家的積極性,加入道具模式。
不久將來道具發展可能會超越競速,因為其可塑造性較強,能夠進行改動提升的地方也較多。如何在此基礎上進一步提升玩家交互,甚至能夠讓大家自愿去組成上分小團體。此改變也必然會帶來另一個好處,玩家間產生深厚的友情,這也是維系網游生命力不可或缺的因素。如今這條發展線已經出現,不知飛車手游能否憑借此設定重新扳回一局,讓曾經離去的玩家自愿回歸。