二次元卡牌養成類手游(日系二次元手游排行榜)

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文章詳情介紹:

剛拿版號,TapTap 9.6分,這可能是我見過最會玩梗的二次元了

求道,化緣,學米哈游。

文/秋秋

有些游戲的預約,還沒開始就結束了。

最近葡萄君發現了一款奇葩的游戲《史萊姆與地下城》,官方將其最高預約目標設置為100人,使游戲創造了「最快達成預約目標」的紀錄。

在官方的「擺爛」行為背后,游戲的實際內容卻相當扎實:《史萊姆與地下城》是一款二次元Rogue地牢探險手游,主打日式異界題材和玩梗——沒錯,最快完成預約的整活行為也在之內。

得益于游戲的二次元題材和整活內容,游戲在各平臺獲得了不少好評,僅篝火測試就累積有十幾萬玩家參與,TapTap上游戲正式版的評分達到9.6分,B站發布的游戲首曝PV也拿下了超50萬的播放量。

那么,這款游戲的品相到底如何?背后又有哪些研發故事?上周,葡萄君跟《史萊姆與地下城》的研發團隊游龍互娛聊了聊。


01

立項:只做二次元,老板

肯定不讓過的

熱愛,是《史萊姆與地下城》的最早立項初衷。

跟米哈游類似,游龍互娛也是一群理想主義者,他們的立項策略為興趣導向,剛好公司聯合創始人千葉又是資深的程序和美術,對二次元品類有一定的理解。

在市場方面,他們認為當時二次元剛剛爆發,《史萊姆與地下城》的異界題材又剛好撞上了時下熱門的穿越作品潮流,因此這款產品應該更容易順應市場,滿足年輕人的喜好。

但光有熱愛遠遠不夠,畢竟二次元始終是團隊之前從未接觸過的賽道,加之當時二次元市場也并非藍海,《明日方舟》《戰雙帕彌什》等產品拔高了品類的入局門檻——他們想要參戰,就得考慮能否從這些產品手中奪走用戶,把「團隊的喜歡」也變成「市場的喜歡」。

為此,千葉開始思考這款游戲的受眾在哪、需要什么。

早前創始團隊都是B站資深用戶,他們認為這個平臺的ACG和玩梗整活氛圍相當不錯,但這么些年來卻一直沒有能回應用戶這兩點需求的游戲,直到《史萊姆與地下城》項目的出現。

千葉認為游戲的價值在于能否讓群體產生話題性,而這種話題性最直觀的表達形式,就是B站等平臺誕生出來的「梗」,于是梗就成了他們游戲首要想表達的元素。

到這兒,《史萊姆與地下城》的最初立項方案就定下了:他們要做一款面向B站用戶、兼具二次元和玩梗的創意游戲。

有了兩個方向的支撐,以及B站用戶這一需求對象,《史萊姆與地下城》的項目很快落地。畢竟二次元和玩梗都是互聯網上常見的內容表達形式,千葉認為只要依照B站的趨勢和調性,浮動調節游戲這兩方面的比重,那么產品的成功率肯定會有所提高。

于是為了更貼合B站用戶屬性,強化游戲特色。千葉將本屬于游戲彩蛋的玩梗內容放至臺前,通過「世界重合」的世界觀設定,讓不少諸如「九轉大腸」、「V我50」、「魅魔冰箱」……甚至即將上線的P5X和王國之淚的相關梗都可能會出現在游戲中。

當然,「梗」只是外在形式,Rogue地牢探索才是游戲的核心玩法。在《史萊姆與地下城》中,玩家將搭配1位上陣角色,2位隨從和3位召喚獸,在隨機關卡中探索,超百種隨機地圖、至寶(技能/Buff)和怪物,讓游戲Rogue玩法的隨機性和構筑流派體驗得到大幅解放。

游戲副本內選擇至寶(技能/Buff)

同時在Rogue元素引導下,游戲的「梗」武器也被賦予了對應特殊效果。例如「V我五十刀」有概率扣除50游戲代幣恢復角色生命,逢周四效果翻倍;「十字光劍」可以根據玩家手機電量賦予不同效果;「魅魔冰箱」則能根據游戲內音量大小調整傷害收益……

截至目前,游戲里類似的梗武器數量超過100種,占游戲全部裝備的30%以上。Rogue的隨機玩法,加上新奇的流行元素,團隊認為這應該會吸引不少玩家討論,為《史萊姆與地下城》的冷啟動做準備。

事實也是如此,在經過多輪篝火測試后,《史萊姆與地下城》的核心玩家數量已經超過20萬,千葉也表示目前游戲的留存已經有了大幅增長,超出了他們的早前預期。

當然,團隊也并沒有將游戲的全部賣點押注在玩梗上。

他們在《史萊姆與地下城》里搭建了包含召喚獸、隨從、裝備、通用技能等養成體系和多個副玩法,并舍棄了卡牌游戲慣用的PVP、排行獎勵等社交激勵功能。他們認為單機化的體驗會減少玩家競爭壓力,從而保證游戲長線運營,降低玩家回流門檻。

測試玩家的反饋

02

美術:必須翻過的一座大山

美術呈現成了團隊在立項后遇到的最大門檻。

千葉認為,跟內容、玩法相比,美術呈現是衡量游戲品質最直觀的東西,游戲場景、角色好不好看能決定用戶的第一印象。


但作為小團隊,他們也發愁《史萊姆與地下城》的美術該拿捏到什么程度,跟大廠二次元卷是否會死路一條。


畢竟他們的產品跟常規2D二次元不太一樣,雖然體量不大,但美術資源消耗量卻不小,包括全角色動態立繪、Q版動態形象、配合Rogue玩法而制作的大量怪物、地圖和武器……千葉直言,目前游戲的美術成本已經遠遠超出了他們的預期。

游戲角色動態立繪及動態Q版形象

(測試版本,畫質壓縮嚴重)

就拿角色來說,目前游戲角色的全Spine動效立繪、一線日配等配置還達不到千葉最初的設想。畢竟研發團隊也基本是深度二次元玩家,明白頭部二次元產品的2D美術已經卷到了什么地步了,像什么全Live2D、角色進階換插畫、絲襪可脫……他們正在成本控制的前提下做類似探索,并考慮推出更具性價比的中文、粵語等多版本配音,豐富游戲體驗。

游戲角色動態立繪

(測試版本,畫質壓縮嚴重)

《史萊姆與地下城》的角色Q版形象也是他們格外重視的部分,甚至在游戲研發后期還推翻了一版整體關卡的呈現方案:

一開始游戲的關卡推進方式為「走格子」,每個格子里包含怪物對戰、劇情事件、Buff、獎勵等隨機元素。后來他們認為這種呈現方式過于簡單,玩家很難有代入感,便直接推翻重做,將游戲關卡做成了類地牢的隨機地圖探索,探索過程中角色及其隨從、召喚獸等都是全動態形象展示。

當前關卡方案呈現方案

(測試版本,畫質壓縮嚴重)

同時為了貼合這版美術,游戲的戰斗環節,也從需要操作的即時動作改成了半自動,以降低玩家的體驗門檻。

此外,團隊在打磨梗武器形象時也下了不少功夫。

為了既保留玩家對梗的記憶點,又匹配游戲統一的美術風格,他們做了大量的設計方案討論和美術風格管理,不僅給到執行美術或外包的需求細致到了紋理和質感,而且最終成品還要經過兩三輪的內部修改和主美審核……千葉稱簡單預估的游戲美術成本,要占到整體研發成本的一半。

盡管團隊在游戲美術上下了不少成本,也交了不少學費。但游龍互娛始終認為這是他們必須要跨過的大山——目前玩家更多看重二次元游戲的內容體驗和角色情感鏈接,因此他們必須對游戲角色設計和美術呈現保持高要求,后續他們還會逐步拔高標準,未來甚至會推出高品質的3D二次元作品。

3D二次元開放世界《荒神》初期場景原畫,

請以正式版本為準

當然,游龍互娛也提前入局行業目前火熱的AIGC,已經購置了多臺頂配電腦跑AI作畫,雖然這些技術暫時不會在游戲項目中應用,但團隊認為AIGC始終是行業發展的大勢,作為游戲公司應該盡早探索,未來他們設想將在確定概念、尋找設計靈感等階段利用AI降低成本、解放產能。

03

預期:做玩家「第三選擇」的游戲

游龍互娛從來沒低估二次元市場的殘酷,他們甚至將其定義為零和博弈:一家獨大的游戲,會蠶食掉其他產品的生存空間。

從近年來二次元市場的競爭狀況來看的確如此,自從米哈游《原神》上線后,不少玩家便將稱其為「黑暗降臨」——例如多方統計中,去年二次元市場規模整體呈下降趨勢,但《原神》依舊取得逆勢增長,并占到國內二次元市場規模的64%,2021年,這個數字還停在58%。

圖源網絡

更殘酷的事實是,《原神》上線后的兩年后,依舊沒有一款二次元能撼動前者的地位。游龍互娛也表示,如果單純從美術、從劇情等方面跟這些頭部產品卷是沒用的,憑什么認為自己的產品能贏過它們?玩家為什么不玩《原神》、來玩你的游戲?

但認清現實的游龍互娛,卻比較放心《史萊姆與地下城》的發展前景,這或許跟他們以下兩個策略有關:

一個是創造需求,瞄準別人很難注意到或者不在意的地方,給產品打上屬于自己的標簽。這也是他們選擇B站用戶作為游戲受眾,并將玩梗發揮到極致的原因,畢竟其他游戲很難做到將二次元和玩梗兼容,自然也影響不到《史萊姆與地下城》的上升空間。

比如團隊既能借助游戲二次元屬性,提前三年著手搭建內容生態,在螢火蟲漫展上推出對應展區、跟團隊同期上線的《荒神》漫畫聯動、推出對應創作活動激勵游戲二創等。

《荒神》漫畫

又能從不斷玩梗入手,保持游戲長線活力,貼近跟玩家的距離。例如他們會帶頭拍攝百人預約目標達成的創意視頻,邀請一些搞笑領域的KOL吐槽產品……團隊認為二次元產品應該先讓玩家對游戲內容有一定認知,認為這款游戲好玩、值得玩才行,這樣通過內容帶來的用戶,遠比買量帶來的更有潛力和價值——畢竟前者真的是出于熱愛才來體驗的。

玩家自發創作的整活視頻,

圖源水印

另一個是降低產品預期,做玩家的「第三選擇」游戲。如今玩家群體根據游戲的玩法特征等,將花費時間、金錢和精力較少的游戲稱作「副游」,也就是他們的第二選擇產品。

而游龍互娛則主動將產品預期放得更低。例如他們沒有對《混搭修仙》進行更深度的運營和付費設計,未來還將推出免費版本;《劍俠風云》上線后成績遠超預期,公司稱其用戶也有千萬級規模了,但他們并沒有一個勁砸效果付費,而是更重視品牌運營和口碑,挖掘用戶的長線價值。

《劍俠風云》曾位列微信游戲暢銷榜第6

包括在問及《史萊姆與地下城》的商業預期時,千葉表示這款游戲沒有硬性指標,他們只把團隊看重的、玩家喜歡的角色做了簡單的抽卡付費設計,游戲其余所有內容都能免費直接體驗,梗武器、裝備、召喚獸、養成材料等資源也能直接在副本中掉落搜集——他們始終認為薄利多銷才是產品長線運營的最佳形態,至于其他的,就只有盡人事,聽天命了。

04

求道,化緣,學米哈游

聊到這兒,我其實很擔心游龍互娛僅靠這些策略能否撐得下去。

去年,葡萄君在《混搭修仙》上線后也跟他們聊過這個問題,當時游龍互娛團隊規模不到50人,但手里卻有《史萊姆與地下城》《穿越模擬器》《荒神》等多款項目推進,這在外部看來有些危險。

團隊模擬經營新品《穿越模擬器》

但令人驚訝的是,游龍互娛稱他們今年的整體業績再次大幅增長,公司團隊規模翻了一倍,多款項目推進順利。目前《史萊姆與地下城》也已經開啟了預約,并在今年2月順利拿到了版號,預計將在上半年正式上線——此外,他們還儲備了多款去年規劃外的創意新品。

團隊表示,這樣的成績主要得益于他們去年提到的公司理念:學米哈游,走雷霆游戲的路。

老板認為米哈游的研發態度值得他們學習,他為此還專門跟員工一起看了好幾遍米哈游的員工手冊;但他們又不能像米哈游那樣每輪項目都全盤押注,畢竟真的沒人能不斷賭、不斷贏,九年完成三級跳。所以他們得走雷霆游戲的路,用創意導向的Demo探索不同品類和商業模式。

這次,他們詳細介紹了這條路的具體走法。

一個是明確自身優勢,不要眼高手低。游龍互娛認為中小廠商再追求精品化也很難跟大廠較量,更多只是空耗成本。而創意導向的探索創新,才是他們賴以生存的優勢。

在《史萊姆與地下城》之前,團隊曾借助自身對創意玩法和差異化的理解和重視,推出了《混搭修仙》《劍俠風云》《暗影部落》《我的煉丹爐炸了》等差異化游戲——這些產品大部分玩法單一、門檻低和正反饋強烈,上線后也都取得了不錯的市場成績,成了他們目前的收入支柱。

《混搭修仙》首創了多人文字吃雞玩法,

曾沖上TapTap熱門榜第一

另一個是控制成本,多條腿走路。目前游龍互娛經過幾年發展,依舊保持著百人以下的規模,老板認為一旦規模擴大,不只是成本問題,團隊的野心也會放大,不會再將目光停留在流水幾百萬的小產品上,「這樣反而會減少我們多元探索的可能性,相當于自絕后路了」。

這也是游龍互娛跟其他小團隊不同的地方,他們沒有明確的項目組劃分,這樣員工既可以參與感興趣的項目,團隊也能在某項目關鍵期及時抽調人力。

敏捷開發的策略和多款產品的營收支柱,雖然讓團隊的運作處于緊繃狀態,但也大幅避免了項目成績和進度影響團隊的風險。

他們還將上述策略稱作「化緣」:即借力借勢,吃多少拿多少。「《史萊姆與地下城》先使用日語配音、跟自家產品聯動也有化緣的意思,甚至我們公司的桌椅擺設,也都是詢問后拿別的公司不要的。」

說實話這些理論有些寬泛,且并不適合大部分小團隊,畢竟少量甚至單款產品支撐收入的情況,依舊是很多小團隊的常態。但這些至少對于游龍互娛來說是個不錯的方法論,他們也借此實現了一定的發展——就像去年團隊說的那樣,他們不太好跟建議別人怎么做,只要認清自己的態度、跑通自己的發展道路就好。


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