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文章詳情介紹:
百度電商聯手蘇寧易購,這個618有好戲看了
每年的618無疑都是各大電商平臺貼身肉搏、刺刀見紅的時刻,各家為了拿到一個漂亮的GMV更是各出奇招。雖然近年來,阿里、京東、拼多多、抖音是618里無可爭議的主角,但配角也都不甘寂寞、并試圖從中分倒一杯跟。
日前就有消息顯示,蘇寧易購全品類的上百萬款商品將接入百度電商,雙方將以此次618為契機進行合作,其中涉及搜索、直播、視頻、商城等,并且后續雙方或將共同探索智能電商領域。
蘇寧易購和百度電商毫無疑問已經是當下國內電商市場的失敗者,所以這一輪在外界看看,更像是抱團取暖。先來說說百度,作為BAT中的一員,在PC互聯網時代曾一度引領潮流的他們,當然不會對可以實現流量變現的電商業務視而不見。其實早在2007年,百度就已成立電商事業部,希望將搜索引擎的流量導入電商業務,也就是搶淘寶的生意,李彥宏甚至一度把百度定位為搜索和電商集合的企業。
只可惜,從C2C電商平臺“有啊”到B2C平臺“樂酷天”,從品質電商百度MALL到智能硬件電商平臺百度未來商店,百度可謂是屢戰屢敗。直到2017年,百度COO陸奇用一句“AI是百度的機會,All In AI”,也代表著百度為AI“梭哈”后,電商業務就此被打入了冷宮。事實上,百度做電商的基礎是用戶使用搜索引擎具有更強的目的性,從搜索到電商的鏈路更短、用戶決策效率也更高。
只是百度方面似乎忘記了,搜索和電商用戶的習慣完全不同。彼時百度在電商賽道最有可能成功的路徑是將自己變為“中臺”,與唯品會、蘑菇街、聚美優品等二三線電商平臺合作,專精于購物搜索這一畝三分地,再搭建一個第三方的積分商城,以形成一個以百度為核心的中小電商聯盟。
當然,這一業務模型的缺陷就是天花板相對較低,賺的也只是中介費,大頭都會被拿走。但當時意氣風發的百度并沒有走這條路,而是選擇了與阿里硬碰硬、試圖吃下更大的蛋糕,結果也沒能撼動阿里的市場地位。直到“All In AI”的百度在AI上遲遲難以打開局面,迫切地需要尋求第二增長曲線時,又想起了電商業務。
此前在2022年夏季,百度方面宣布推出新的電商業務“百度優選”,而這則是一個借助人工智能,將用戶、媒體、商品、服務等元素重新組合的智能電商。不得不說,在ChatGPT引爆了人工智能第二春的情況下,生成式人工智能被應用在電商場景也成為了相當多從業者的共識,而電商平臺用AI工具來提供購物輔助、賣家用AI模特替代人類模特也已經是現實。
無論如何,憑借著生成式人工智能這一概念,百度的智能電商確實有資格坐上這個牌桌。
但至于此次合作的另一方蘇寧易購,目前則只能用流年不利來形容了。從財務數據看,曾經名噪一時的蘇寧易購幾乎已經到了破產的邊緣,并非這也不是危言聳聽,而是蘇寧易購賬上的資金確確實實已經無力支付短期債務,百億規模的資金缺口已經實實在在出現于財報中。
4月20日,蘇寧易購方面公布了2022年度業績預告修正公告,顯示其2022年預計凈虧損155億元至165億元。而此前在2021年,蘇寧易購凈虧損為432億元,前一年的2020年則是該公司8年來的首次歸母凈利潤虧損。因此也難怪有觀點認為,蘇寧易購現在的情況可能是一只腳站在了懸崖邊。
那么究竟是百度要拉蘇寧易購一把,還是蘇寧易購拉百度一把呢?準確來說,雙方更像是有互相借力的空間。
別看蘇寧易購現在的情況并不太理想,但畢竟瘦死的駱駝比馬大。從2011年作為傳統零售企業龍頭的蘇寧開始徹底的電商化轉型算起,如今已有十二年之久了,蘇寧易購如今不僅有供應鏈、還有成千上萬家線下門店,在電商“人、場、貨”這三要素中唯獨缺乏找“人”的能力。
由于資金壓力導致營銷預算跟不上,蘇寧易購如今也沒辦法將愈發珍貴的流量,導入自家平臺中了。然而百度作為最大的中文搜索引擎,即便在移動互聯網時代的聲勢不如PC互聯網時代煊赫,但通過搜索滿足信息需求依然刻在大多數網民的骨子里,因此百度也從來就沒缺過流量。所以兩者以618為契機達成深度合作,蘇寧易購自然就可以獲得來自百度的流量扶持。
回到百度這邊,百度電商過去一年取得的成績確實做不得錯,但百度方面也承認,百度電商的交易數據增速明顯離不開基數較低的原因。雖然生成式人工智能接近人類對話的能力,以及其出色的信息收集、整合能力確實天生契合導購這份工作,但是再好的導購也需要有東西可賣、方能施展拳腳,所以蘇寧易購的出現也有望彌補了百度電商在商品上的短板。
根據蘇寧易購方面的說法,百度電商依托蘇寧易購家電3C等優質品類和品牌資源,可進一步強化商品供應能力,快速建立涵蓋3C數碼、美妝個護、食品酒水等不同行業的12個一級類目,2000多個品牌,10萬個SKU的自閉環核心商品池,形成交易心智。如此一來,百度和蘇寧易購自然也就有了合作共贏的基礎。
所以問題就來了,百度與蘇寧易購的合作真的能改變如今電商行業的市場格局嗎?其實如果雙方的合作僅僅只是目前的水平,或許這個問題的答案是幾乎不太可能。因為在今年的618里,阿里、京東、拼多多都實實在在拿出了真金白銀進行促銷,而百度和蘇寧易購的合作目前也只停留在盤活雙方現有資源上,還沒有進一步的資源投入。
即便百度的生成式人工智能再神奇、蘇寧易購的商品再豐富,也抵不過其他平臺更低的商品價格,畢竟今年618打的就是價格戰。
《密教模擬器》:在卡牌玩法中敘事
《密教模擬器》(Cultist Simulator)是一款由英國公司Weather Factory開發的桌面卡牌游戲,這是一家2017年才建立的年輕公司,創始人是Alexis Kennedy和Lottie Bevan。Alexis也是Failbetter Games的創始人和創意總監,這家公司開發了《失落的倫敦》《無光之海》等眾多以奇詭敘事聞名的游戲。
《密教模擬器》在制作完成前就受到了許多關注,它最早在Kickstarter平臺上進行創意產品眾籌,在12小時內就完成了額定目標,最終,項目結束時募得資金為最初預計的300%。
目前,它已被提名為英國電影和電視藝術學院獎2019年度最佳創新和最佳首發游戲。
我花了大概一個小時去搞明白這游戲應該怎么玩
“《密教模擬器》是一款敘事游戲,它令你扮演一名探尋者,在1920年代的舞臺、在隱世的神明和歷史秘聞中追尋邪惡的神秘事物?;蛟S你希望尋找知識、權力、美貌,或期待著一場復仇,或許你只是想看到這個世界隱藏在表皮之下的色彩?!?/em>
——Alexis Kennedy
我盡量用簡單的語言去概述這款復雜、迷幻,在某種程度上卻又相當吸引人的游戲。
表面上看,它是個卡牌游戲。一切事件的發生都是用桌子上的卡牌進行模擬,模式有些像桌面跑團。游戲本身沒有固定目標,在可選擇的范圍內,玩家可以執行任何想做的事情,探索任何可被探知的秘密。過程中,你將扮演一位1920年代的探秘者,在古舊的藏書和詭異的地點中追尋塵封的秘密。
在游戲中,玩家除了扮演一名宗教領袖外,還有另外的工作用以謀生。在進入游戲的最初幾秒鐘里,你將作為一名“卑賤的雇工”開始旅程,拖動卡牌工作一段時間后,就會接到失業的消息——到現在為止游戲還算正常,但再過幾分鐘,玩家面前的桌子就會被各式各樣令人眼花繚亂的卡牌鋪滿。
游戲的基本玩法是拖動卡牌進入特定的欄位,欄位經過一定時間后生產出新的卡牌。生產出的卡牌一方面要滿足日常消耗,另一方面要通過相互組合、拼接,推動游戲進程發展。每當玩家放置相應的卡牌,就可能發生一些事件,通過閱讀這些事件,玩家將了解游戲世界中發生的一切。
卡牌可以代表人物、狀態、能力、材料、地點等,欄位則代表一種行為,如工作、入夢、談話等。屏幕上方的4個圖標分別代表“健康”“熱情”“理性”“金錢”,當它們因為各種原因耗盡時,玩家會迎來悲慘的命運。
在游戲過程中,新手玩家往往會手忙腳亂——他們需要同時面對5到8個欄位,下方的卡牌也很容易突破20張,而這些欄位和卡牌還有時間限制,倒計時結束后就會消失。這些倒計時有長有短,長的有幾百秒,短的不過10秒鐘,一些欄位如果不在時限內放入對應的卡牌,就會給玩家額外發放一張負面效果牌(如恐懼、疾病、衰老等),當負面效果累積過多時,玩家也將進入失敗結局。
不幸進入了密教的正常人,用不了多久就會被滿滿一桌子卡牌弄瘋
壞消息:你死了;好消息:你以后可以不當苦工了
游戲過程中,選擇卡牌的順序也很有講究,有時候,如果玩家為了不讓一個能夠產生正收益的欄位空置,隨便選擇了一張卡丟了進去——然后就會發現另一個欄位生產出了一張新卡,而這張卡恰好需要你剛剛填滿的那個欄位,更恰好的是,它還有時間限制,等你的前一張卡完成流程,新卡的倒計時早就結束了。
作為一名忠實于信仰的宗教領袖,玩家在完成平凡世界中工作(干得不好還會被辭退?。┑耐瑫r,還得兼顧教派發展。在公開場合談論隱秘知識可以吸引來具有“熟人”屬性的潛在追隨者,之后可以在“談話”欄位使用教派卡牌將這些潛在追隨者轉化成信徒。這群信徒可以通過幫忙跑腿、隱秘暗殺、儀式獻祭、坑蒙拐騙等手段維持教派日常生存,實乃通關良助,上等炮灰——如果他們不是那么容易行動失敗就更好了。
在我絕望地死亡一次后,驚奇地發現開始界面解鎖了新的可選擇內容。現在,我可以選擇“初出茅廬”“富家子弟”和“醫生”作為自己的初始身份了。
實話說,醫生和富家子弟,都比開局當個苦工容易。
探索一切,風險自償
“《密教模擬器》不像我以前的作品,它里面沒有食人要素——但它絕對有能力把你的理智扔進你驚天動地的偉業里,就像把一枚硬幣投進井里那樣自然,當然,還有,毀滅這個世界。”
——Alexis Kennedy
這款游戲事實上相當難。
不是《蔚藍》《只狼》那類考驗玩家硬操作和快速反應的難法,《密教模擬器》在不斷地挑戰玩家的理解力和想象力。
玩家需要不停地記住并嘗試理解一系列不知所云的詞組,并且迅速反應出這些詞組的指代對象。如果說,一款高難動作游戲的難點在于如何成功擊敗Boss,那《密教模擬器》的難點更像是一連串疑問句:“我在哪兒?”“我在做啥?”“誰在暗算我?”“我接下來到底該怎么辦?!”
與此同時,游戲的自由度也相當高。比如說,游戲中的一張地點卡牌“蛻變俱樂部”,我原本以為它只是用來探索一些秘密的,但在和自己的信徒日常聊天的時候,發現竟然還能邀請對方一起去!這一張卡就有了多種用處。
這個神神秘秘的夜總會,每次去都要我一塊錢
可話又說回來,對天發誓,我沒想把自己的信徒變成情人——這要是個長得可愛的小姐姐,我可能還有點樂意,但這位老哥雙眼無神,氣質猥瑣,我實在提不起什么興趣。
游戲的勝利條件相當模糊,我并沒能在3天的游玩中成功摸索出通關所需的卡牌名錄。為了寫完這篇評測,我求助了官方漢化組成員craft,他告訴我,勝負并不是這款游戲的核心要素。
“在這段旅途的終點,你將像所有人類的故事一樣,擁有一個結局:或者淪為餓死、病死的街頭懶漢,或者作為功成名就的凡人終老,又或者,接觸到超凡的一面,要么犧牲在追逐神秘的道路上,要么超脫于塵世,升天成為不朽的存在。但無需過分拘泥于勝負,游戲期間的扮演體驗才是游戲的核心。這里并無失敗可言,一切都不過是易變。重要的是,在這次旅行的過程里,你所見到的繽紛而美麗的色彩?!?/p>
宗教、秘神、不可知的神秘儀式……克總發糖?
“穿刺過世界的皮膚,你將看到豐沛多汁的恐怖在表皮之下蠕動。我們所知的歷史起源于如下秘神的相互爭斗:殘陽,赤杯,蟻母,雙生女巫,鍛獅……”
——Alexis Kennedy
游戲中存在8種法則屬性,并能夠以一定的方式進行轉換,順序是:燈→鑄→刃→冬→心→杯→蛾→燈。
玩家將可以應用法則屬性創建自己的教派,例如,使用“冬”將可以建立“緘默之子”,使用“杯”則可以創建“血杯教團”。
如果說,開局時我還在一個有點兒陰暗但還算正常的世界,從創建教派開始,主角就已經踏入了世界的背面,其將從書籍的零散敘述、夢境的隱約預示、信徒們如同先干了兩瓶二鍋頭又磕了一整罐子迷幻藥那樣語焉不詳又啰里啰嗦的報告中,嘗試拼湊出詭譎莫測的真相。
從入夢-林地開始的地圖,這些分叉的小徑會通向哪里呢?
??????你會習得希臘語、梵語、拉丁語……舉行秘密儀式,召喚未知存在,總之,干點兒你通常只能在洛式小說或COC跑團里才能見到的事。
你不會得到一個完整的故事,這里有的只是到處遺落的碎片。正如凡人無法直視神明,只能從浮光掠影中窺見一點真相的側影。
即使我在前文中多次提到愛手藝大神和他光怪陸離的故事世界,我還是要在此申明——《密教模擬器》不是一款嚴格意義上的克蘇魯游戲,至少它的制作人認為它不是。
Weather Factory在reddit上解釋道:“洛夫克拉夫特式敘事是關于解明一種神秘知識的……奇偉的知識被揭示只是為了展示,真實的世界毫不關心人類的感情,也不會以人類的邏輯和利益運行??颂K魯從不考慮人性,它不是以人類能理解的方式行動的?!?/p>
“而《密教模擬器》中的偉大存在包含了更多人類的精神要素。眾神間的密謀與爭斗是以一種人類能夠理解的方式運行的……我們的怪物可能會嚇到一些一無所知的凡人,但歸根結底,它們是非常人性化的。”
在另一種角度上,克蘇魯的世界觀是反知識的,知道得越多,死得也就越快,而《密教模擬器》卻主動要求玩家學習更多的知識,拼湊世界的真實——這可有點“反克蘇魯”的意味。
克蘇魯或反克蘇魯?這些都不重要啦
“這兒有一些克蘇魯式的元素——沒有那么多宇宙虛無主義,可我們的危險渴望比洛氏更多。我們的設定參考了羅杰·澤拉茲尼、瑪莉·雷諾特和翁貝托·艾柯,以及一些蠱格魯撒克遜詩歌,像是《流浪者》和《十字架之夢》,還有一些中世紀的威爾士語文本,例如《眾樹之戰》?!?/em>
——Alexis Kennedy
《密教模擬器》是款敘事游戲。卡牌只是表象,敘事才是本源。
在游戲從業者中,Alexis Kennedy還是位非常優秀的寫作者,舉個例子,《無光之海》獲得了2014年RPS(Rock, Paper, Shotgun,一家英國游戲媒體)最佳寫作獎,也獲得過英國作家協會2015年電子游戲最佳劇本獎的提名。這次的中文本地化或許沒能完全傳達作者的原汁原味(這太難了,并不是所有人都瘋成那樣),但也足夠讓玩家們體會到當一個“密教頭子”的快樂。
游戲相對于其他媒介其最大的優勢在于,機制本身可以成為敘事的一部分。例如,我們并不需要太多背景,就能理解葦名一心究竟有多強。正如Evan Skolnick(知名游戲劇本家,現在美國科格威爾工藝學院教授游戲設計)所說,在電子游戲中,玩家不是通過作家的文字,也不是通過導演的鏡頭來理解發生了什么——玩家自身就是故事。
此前,我們有《奧博拉·丁的回歸》,或是《伊迪·芬奇的記憶》,無論是在一艘破舊沉船上當一名逆轉時光的偵探,還是在遺失莊園里補完一部《百年孤獨》式的家族史,本質上都是在嘗試,以電子游戲作為媒介,建構一種新的敘事方式。
在文學的創作領域,早有人嘗試過加入一種“游戲式”的作者-讀者互動模式,如米洛拉德·帕維奇的《哈扎爾辭典》使用詞條敘事,故事本身的真相與碎片間的相互邏輯需要讀者自行補全。又如法國作家馬克·薩波塔的《隱形人和三個女人》,小說本身共100頁,并無裝訂,讀者需要如同對待一副撲克牌那樣,在開始閱讀之前先把小說“洗一遍牌”,自由排列的紙頁順序可以講述出變幻莫測的故事。
無論是“文學游戲化”或是“游戲文學化”,都是一種對傳統敘事方式的反叛與再創造。除卻每個角色開局的幾個固定事件,《密教模擬器》的敘事幾乎完全是非線性的——它非常像一份拼圖。故事的碎片可以通過書籍、地點探索和一些角色談話收集,即使玩家拼盡全力,一次游戲進程也只能收集到完整圖畫的部分碎片,它們之間有可能相互關聯,也有可能全然無關。玩家需要像拼起一副木質拼圖一樣,一次次嘗試連接、組合、梳理碎片間的相互關系,以此試圖窺見真實。總體來說,或許它晦澀、難懂、充斥著不可名狀的暗喻和莫測詭異的邏輯,但在勇于嘗試新的敘事模式這一點上,《密教模擬器》足夠值得鼓勵。
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