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文章詳情介紹:
大齡“新人”游戲策劃入行分析和游戲行業(yè)現(xiàn)況的感想
本文首發(fā)知乎,作者:Rickle.Tsang 聯(lián)系郵箱:;
https://zhuanlan.zhihu.com/p/548769647
序言
我的經(jīng)歷,對(duì)不少已經(jīng)多年社畜想轉(zhuǎn)行的游戲愛(ài)好者或者想進(jìn)入游戲行業(yè)的新人來(lái)說(shuō),會(huì)是個(gè)很好的參考吧?
趁著有時(shí)間和機(jī)會(huì),就和大家分享一下這段經(jīng)歷,算是對(duì)自己的回顧,和游戲行業(yè)的寄望,經(jīng)驗(yàn)尚淺談不上解惑授道,盡能力讓想進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的同好少走彎路更快踏進(jìn)門道或能讓這個(gè)行業(yè)有更多的寬容,就滿足我的初心了。
慣例先說(shuō)說(shuō)自己,二十多年的游戲齡,3W+游戲時(shí)間,學(xué)歷帶專(為什么是帶專?游戲偏科嚴(yán)重影響到學(xué)業(yè)了,一定要拿到好學(xué)歷才擁有更有效的敲門磚),之前從事了6年其他非游戲行業(yè)。
好,進(jìn)入正題,準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),我是28歲才進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的(我所仰仗的大神宮崎老賊是29歲進(jìn)入游戲行業(yè),打打氣吧),也就是2019年,入行前的職業(yè)是網(wǎng)商,眾所周知的原因(疫情)賦閑在家,經(jīng)過(guò)激烈的思想斗爭(zhēng),決定投入到游戲行業(yè)中,其實(shí)2018年當(dāng)我了解到游戲策劃這個(gè)職業(yè),心里就種了這個(gè)蠱,現(xiàn)在的魔怔發(fā)作就很好理解這種行為了。
你要問(wèn)我這輩子到現(xiàn)在最后悔的事情是什么?那就是沒(méi)有一畢業(yè)就進(jìn)入游戲行業(yè)……(估計(jì)有人會(huì)駁斥我說(shuō)進(jìn)入游戲行業(yè)才是最后悔的事…)
所以,28歲以下的年輕人,尤其是畢業(yè)生,如果你們要進(jìn)入這個(gè)行業(yè),已經(jīng)占據(jù)了相當(dāng)大優(yōu)勢(shì),只要肯努力,入行是沒(méi)問(wèn)題的。
那為什么要經(jīng)過(guò)激烈的思想斗爭(zhēng)呢?光憑決心和勇氣,不對(duì)自己有充分認(rèn)知和對(duì)游戲行業(yè)的足夠了解,不是我這個(gè)年齡該做的事情,預(yù)想與現(xiàn)實(shí)的強(qiáng)烈對(duì)碰必然會(huì)產(chǎn)生,還有不少跟我經(jīng)歷相似想跳進(jìn)游戲行業(yè)又摸不著門道的,這里可以給大家參考下,分析一下自己是否真的適合并值得進(jìn)入這個(gè)行業(yè)。
首先第一點(diǎn),你進(jìn)入游戲行業(yè)是為了什么?
如果只想掙快錢,不建議進(jìn)入游戲行業(yè)。因?yàn)檫@是個(gè)淘汰率相當(dāng)高的行業(yè),需要不斷學(xué)習(xí)且996(2021年開始有所有好轉(zhuǎn),有不少有雙休),加班是常態(tài),內(nèi)卷嚴(yán)重,要求門檻越來(lái)越高,平臺(tái)也是關(guān)鍵,如果沒(méi)有以夢(mèng)為馬的自驅(qū)力,很難堅(jiān)持到最后,最終轉(zhuǎn)行的也不在少數(shù),說(shuō)白了,你當(dāng)它是工作,它當(dāng)你是芻狗,只有你當(dāng)它是一種追求時(shí),它才有可能照耀你。
尤其在我轉(zhuǎn)入游戲行業(yè)這段時(shí)間,我遇到的每一個(gè)策劃,他們臉上都寫著“你這是何苦呢”,幾乎都向我倒打一耙,他們大部分都想著轉(zhuǎn)行出去,讓我著實(shí)體驗(yàn)了一把《圍城》“外面的人想進(jìn)去,里面的人想出來(lái)”的困惑,當(dāng)然,有小部分可能是帶有調(diào)侃意味的,但一個(gè)側(cè)面說(shuō)明了策劃崗位的確存在很大壓力。
第二點(diǎn),游戲行業(yè)是不是青春飯?
青春飯其實(shí)是偽命題,實(shí)質(zhì)是你在公司的發(fā)展中落后于同齡人,真命題是優(yōu)勝劣汰,知乎里有句話說(shuō)得特別恰當(dāng):“核心其實(shí)還在于個(gè)人是否隨著時(shí)間進(jìn)步,徒有歲數(shù)增長(zhǎng)而能力沒(méi)有提升,這就是所謂青春飯。”
我也曾經(jīng)接觸過(guò)一個(gè)7年游戲策劃經(jīng)驗(yàn)的前輩,但從其實(shí)際專業(yè)水平來(lái)看,充其量也只能跟1-2年經(jīng)驗(yàn)的游戲策劃相當(dāng),同等經(jīng)驗(yàn)下卻沒(méi)有對(duì)等的能力,終將會(huì)在青春飯局中敗下陣來(lái)。
除去以上因素,還衍生出另外一個(gè)問(wèn)題:運(yùn)氣和能力。
應(yīng)聘市場(chǎng)篇
在這之前,說(shuō)一下行業(yè)的應(yīng)聘環(huán)節(jié)。
現(xiàn)在很多公司在簡(jiǎn)歷方面會(huì)卡很多想入行游戲策劃的“新人”,不少崗位都會(huì)從任何角度去卡經(jīng)驗(yàn)卡年齡甚至卡學(xué)歷,并不是說(shuō)這些并不重要,游戲策劃本無(wú)科班出身,就是一個(gè)需要集思廣益的通才職業(yè),上下限非常大,它需要通過(guò)各方面的積累,游戲的積累生活的積累人文的積累,并不質(zhì)疑年輕用于應(yīng)對(duì)996的優(yōu)勢(shì),但也請(qǐng)不要直接忽略歲月的沉淀,年齡大并非就與時(shí)代脫軌,國(guó)外優(yōu)秀策劃很多都是從不同崗位轉(zhuǎn)行轉(zhuǎn)崗,工作經(jīng)驗(yàn)多個(gè)五年八年對(duì)策劃工作是加分的,至少看待問(wèn)題會(huì)多元化,至于學(xué)歷這些,按內(nèi)行看法玩游戲厲害的人一般學(xué)習(xí)能力都很強(qiáng),如果他對(duì)設(shè)計(jì)游戲很有熱情,基本也是點(diǎn)撥一下就能無(wú)師自通,很快可以上手,還有行業(yè)經(jīng)驗(yàn),我上面也舉了個(gè)例子,不少在職策劃的能力水平還不如一個(gè)潛力新人,國(guó)內(nèi)成功的游戲數(shù)手指都能數(shù)得出來(lái),學(xué)歷與經(jīng)驗(yàn)最多是最后判斷的依據(jù),判斷合適與否需多維度,用人也需多元化,這才應(yīng)是人事部門該多下功夫的點(diǎn),不做相馬的伯樂(lè)卻當(dāng)硬件的篩子是嚴(yán)重的失職,這里并不特指HR,HR實(shí)際更多只是對(duì)接外界層面上的執(zhí)行者。
游戲的發(fā)展由八十年代開始至今有40年,最老的一批玩家已經(jīng)接近40-50歲,小島秀夫作為游戲殿堂級(jí)人馬,也快60歲,但在國(guó)內(nèi)初期,由于盜版盛行,處于摸索階段的第一代游戲制作人,已被時(shí)代無(wú)情輾壓拋棄,從千禧年的網(wǎng)游時(shí)代開始,內(nèi)購(gòu)制才從根本上擺脫了盜版,讓國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)走上了黃金大發(fā)展時(shí)代,也就二十載而已,而這前半段的國(guó)外游戲代理又砍掉一批人,而后半段發(fā)力自研的,坦白說(shuō)只有頁(yè)游史、手游史,沒(méi)有端游史更也沒(méi)有主機(jī)史,自然而然,第二代游戲制作人并沒(méi)有足夠資歷撐起這一片天,缺乏殿堂級(jí)的游戲制作人,真不知道這是否正常現(xiàn)象,所以青睞畢業(yè)生可能是國(guó)情決定的,對(duì)于畢業(yè)生,這是福音。
同時(shí)我要告誡大齡轉(zhuǎn)行的同好們一個(gè)近期無(wú)法改變的殘酷現(xiàn)實(shí),無(wú)論是游戲業(yè)還是IT圈:像我這類年齡稍大的學(xué)歷不夠亮眼的,面試機(jī)會(huì)將直接砍掉95%,這也是社會(huì)的一個(gè)普遍問(wèn)題和縮影,還有35歲危機(jī)諸如此類的等等……因此,入行請(qǐng)趁早。但……沒(méi)錯(cuò),又是但是,如果你懷揣著對(duì)游戲的強(qiáng)烈執(zhí)念,請(qǐng)堅(jiān)持你的選擇,偏見(jiàn)的堡壁都是有能力的人打破的,作為先行者,期待見(jiàn)證這股力量的壯大。
在工作經(jīng)驗(yàn)上,沒(méi)經(jīng)驗(yàn)的走校招是最好且最有效的方式,如果你學(xué)歷夠亮,985221的應(yīng)屆生更容易進(jìn)入到好的公司好的項(xiàng)目組,那么就成功了一半,還有很多游戲創(chuàng)意大賽孵化扶持,在校的可以多積極參與,實(shí)在沒(méi)趕上校招的,也可以試試內(nèi)推,假如要走社招,難度會(huì)增加許多,除非你有作品在手,否則現(xiàn)在95%的社招都是需要有行業(yè)工作經(jīng)驗(yàn)的,21年的時(shí)候招聘是1~3年經(jīng)驗(yàn)的為多,來(lái)到22年,招聘崗位一半需要3-5年或更高,社招已儼然是跳槽專場(chǎng)了,所以游戲策劃入行這條路收得非常窄,現(xiàn)今行業(yè)輸送新鮮血液基本全靠畢業(yè)應(yīng)屆生,無(wú)經(jīng)驗(yàn)想社招入行,要么人脈牛逼,要么把自己期待薪水壓到最低進(jìn)小公司,這條路也相對(duì)艱難。
如果有幸進(jìn)入到一家有潛力的公司,還有前輩大神愿意帶你,那么真是運(yùn)氣爆棚了,一定得好好感恩,前期經(jīng)驗(yàn)的累積和后期作品的構(gòu)建,無(wú)論公司平臺(tái)還是共事團(tuán)隊(duì),他們都是你職業(yè)生涯中的貴人。
運(yùn)氣
運(yùn)氣是不可控的部分,例如你進(jìn)入到某個(gè)爆款的項(xiàng)目,就算是一個(gè)小執(zhí)行,也有了項(xiàng)目背書,那你以后的游戲道路會(huì)很好走,或者是某種專長(zhǎng)對(duì)口,例如網(wǎng)易哈利波特項(xiàng)目研發(fā)階段,需要招聘對(duì)哈利波特系列特別熟悉的策劃,相對(duì)其他要求就降低了。話說(shuō)回來(lái),起爆是極少數(shù)概率,更多的是項(xiàng)目做一半然后各種原因被砍掉,或是上線后又各種原因迅速消逝于市場(chǎng)。而在今年2022的行業(yè)大環(huán)境,市場(chǎng)惡劣,中小公司節(jié)衣縮食,崗位本就縮水,加上各大公司裁員不斷,本來(lái)給新人的坑可能就由某大廠下來(lái)三六年經(jīng)驗(yàn)的給頂替了,對(duì)于行業(yè)所有人來(lái)說(shuō),運(yùn)氣沒(méi)有最差只有更差。
能力
這個(gè)說(shuō)起來(lái)有點(diǎn)籠統(tǒng),總結(jié)起來(lái),個(gè)人認(rèn)為有以下六點(diǎn):
A.學(xué)習(xí)能力(半顯性)
進(jìn)入游戲行業(yè),所有從零開始,需要大量學(xué)習(xí),不同的策劃崗位都需要不斷進(jìn)修相關(guān)知識(shí):
填表,精通excel函數(shù);
撰寫文檔,表達(dá)簡(jiǎn)明扼要易懂、邏輯的嚴(yán)謹(jǐn)和格式的規(guī)范;
數(shù)值,理解和運(yùn)用戰(zhàn)斗公式/經(jīng)濟(jì)循環(huán)/成長(zhǎng)曲線/卡點(diǎn)/VBA;
關(guān)卡,對(duì)應(yīng)白模搭建/關(guān)卡布置/平衡;
戰(zhàn)斗,打擊感/節(jié)奏/受擊反饋/技能設(shè)計(jì)/鏡頭/狀態(tài)機(jī)/行為樹/怪物AI;
文案,熟悉世界觀搭建/劇情與對(duì)白,工具Twine/Yarn/ink;
原型圖,工具Axure/Visio/SketchUp;
UI類,Axure/ugui/fairygui;
地編類,Tiled/World Creator;
引擎類,Egret/Unity/UE4&5/cocos2d/Laya/Shader渲染;
管理工具,svn/git/禪道/Perforce/Pipeline/wiki/飛書/TAPD;
其他的Lua熱更、資源扒取、SDK接入等等等,
幾乎每種崗位每個(gè)階段所需的技能和知識(shí)面都不同,招聘公司看中的學(xué)歷也是代表這個(gè)學(xué)習(xí)能力的高低。想學(xué)習(xí)的多去泡專業(yè)網(wǎng)站論壇,積極加入各大策劃Q群,共享文件中都有大量各類學(xué)習(xí)資料,視頻方面B站也是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。
B.游戲經(jīng)驗(yàn)(顯性)
也就是游戲的積累量,對(duì)游戲熟悉的深度和廣度,在個(gè)人角度看,這個(gè)更應(yīng)該是應(yīng)聘游戲行業(yè)的“學(xué)歷”,很不幸的是,從我投遞簡(jiǎn)歷以及面試的經(jīng)歷來(lái)看,用人公司并不十分看重這個(gè)。大量的游戲經(jīng)歷,讓你不局促于游戲類型,游戲策劃過(guò)程中,它提供的能量是最多的,喬布斯有句話這么說(shuō)的:好的設(shè)計(jì)師抄襲創(chuàng)意,偉大的設(shè)計(jì)師竊取靈感。在設(shè)計(jì)的某個(gè)環(huán)節(jié),第一時(shí)間會(huì)聯(lián)想到某個(gè)游戲,會(huì)參考仿照它的優(yōu)點(diǎn),沿用它的套路加以改進(jìn),讓你無(wú)往而不利,例如一款三消與解謎完美結(jié)合的游戲《又一個(gè)案子解決了》,其中一個(gè)核心玩法是利用前期三消合成積累的道具和時(shí)間搜索房間(時(shí)間越長(zhǎng)越容易搜到目標(biāo)而完成任務(wù)),在SLG爬塔玩法或RPG關(guān)卡玩法中,完全可以改進(jìn)縫合進(jìn)副本中對(duì)殺怪的掉落道具合成來(lái)獲得最后在探寶關(guān)卡的優(yōu)勢(shì)(為殺怪更多提高實(shí)力),而形成新的玩法。
另外,在你參加工作以后,這個(gè)游戲經(jīng)驗(yàn)是難以有效累加的,游戲行業(yè)996你懂的,除了繁忙工作,大量學(xué)習(xí)和競(jìng)品游戲的體驗(yàn),很難拿出更多的時(shí)間玩其他游戲,所以在進(jìn)入游戲行業(yè)前,多玩游戲一定是沒(méi)有錯(cuò)的,很多經(jīng)典老游戲,都是經(jīng)典案例的參照品,可以大量舉一反三。這里有個(gè)老生常談的問(wèn)題,熱愛(ài)玩游戲有大量游戲經(jīng)驗(yàn)的人就適合做游戲策劃嗎?這個(gè)我無(wú)法給出準(zhǔn)確答案,畢竟游戲策劃是一個(gè)通才職業(yè),但可以肯定的一點(diǎn)是,優(yōu)秀的游戲策劃一定是熱愛(ài)玩游戲并有大量游戲經(jīng)驗(yàn)的人。你可能也會(huì)說(shuō),宮崎英高也沒(méi)怎么玩過(guò)游戲,這種屬于天賦異稟型選手,后面會(huì)說(shuō)到這個(gè),這類還是極少數(shù),屬非典型。
C.設(shè)計(jì)思維(非顯性)
“我有一個(gè)idea……”,相信很多人對(duì)這句話很熟悉吧?區(qū)別玩家思維和策劃思維的重要指標(biāo),是分析能力和解決問(wèn)題的能力,那么你這個(gè)idea在游戲全盤中的引導(dǎo)是否有積極作用呢?舉個(gè)栗子,萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒KVK國(guó)戰(zhàn)系統(tǒng)中,互為私下協(xié)同作戰(zhàn)的兩個(gè)國(guó)家,總會(huì)出現(xiàn)誤傷的情況,那為什么不設(shè)立一個(gè)同盟外交系統(tǒng)呢?即確立同盟后雙方無(wú)法被攻擊到。這對(duì)于玩家而言,是大大的便利,但是對(duì)于策劃而言,這個(gè)設(shè)定有什么積極意義呢?我們回到誤傷那個(gè)問(wèn)題上,有誤傷就會(huì)有情緒,情緒產(chǎn)生對(duì)抗,對(duì)抗產(chǎn)生消耗,消耗產(chǎn)生收益,那么我們還要抹殺收益嗎?周星馳在北大對(duì)不滿《大話西游》結(jié)局的學(xué)生有這樣一個(gè)回復(fù):如果大家都相親相愛(ài)的,那還有什么看頭呢?
在很多面試官中的場(chǎng)合,都會(huì)經(jīng)常被問(wèn)到一些問(wèn)題:你會(huì)怎么設(shè)計(jì)這個(gè)系統(tǒng)?你會(huì)怎么策劃這個(gè)活動(dòng)?說(shuō)實(shí)話我并不認(rèn)為這個(gè)是好問(wèn)題,從我個(gè)人的應(yīng)答來(lái)看,說(shuō)出來(lái)都會(huì)很無(wú)聊乃至效果不佳,最多是從問(wèn)題中看出你一點(diǎn)點(diǎn)分析能力和解決能力,因?yàn)楹门c不好更多是用戶玩家的體驗(yàn),記得GDC一期欄目育碧游戲總監(jiān)對(duì)面試游戲策劃就討論過(guò),很多非常棒的游戲設(shè)計(jì)師都不是很好的面試者,而很多很差的游戲設(shè)計(jì)師卻很擅長(zhǎng)應(yīng)付面試,所以,做好一個(gè)面霸,可以獲取更多試錯(cuò)的機(jī)會(huì),這里無(wú)法提供特別有效的面試經(jīng)驗(yàn),我只想闡述作為一個(gè)游戲策劃的正確思維。
往往一個(gè)普遍人都認(rèn)為很酷的設(shè)計(jì),玩家都會(huì)喜歡上它,我說(shuō)不出來(lái)為什么但我就是知道,無(wú)法通過(guò)公式去驗(yàn)證,無(wú)法通過(guò)經(jīng)驗(yàn)去復(fù)制,也就是游戲性即gameplay吧。設(shè)計(jì)思維唯一參考點(diǎn)是他的作品(項(xiàng)目),這一苛刻的條件讓它非常隱蔽地藏了起來(lái),展現(xiàn)這一方式最好的辦法就是解決問(wèn)題,如果我作為面試官,一定會(huì)推薦一款游戲然后讓面試者寫出體驗(yàn)報(bào)告:核心玩法有什么優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),為什么吸引玩家,缺點(diǎn)如何改良,為什么等等。說(shuō)到最普遍的設(shè)計(jì)抄襲問(wèn)題,一些人可能會(huì)嗤之以鼻,但對(duì)策劃新手而言,抄襲是提高自己水平最直接有效的方式,正所謂“戰(zhàn)略上蔑視換皮,戰(zhàn)術(shù)上重視換皮”,你可以從抄襲中學(xué)習(xí)到為什么別人會(huì)這樣設(shè)計(jì),當(dāng)你在抄襲中再難以攝取更多營(yíng)養(yǎng)時(shí),就應(yīng)該停止抄襲,發(fā)揮你的設(shè)計(jì)思維,站在巨人肩上創(chuàng)造比它更廣闊的高度,而不是茍?jiān)谒年幱暗紫拢挥羞@樣你才能創(chuàng)作出屬于自己的成功作品。
D.溝通能力(顯性)
待人接物的水平,通過(guò)語(yǔ)言準(zhǔn)確表達(dá)傳遞信息給別人,我覺(jué)得入行游戲策劃前做一下銷售,會(huì)對(duì)這個(gè)能力有很大的提高,這個(gè)也應(yīng)該是晉升為主策或制作人后必備的基本技能,至少得讓你的團(tuán)隊(duì),通過(guò)交流溝通都獲悉你的意圖,或者說(shuō)服那些不滿意你方案而消極應(yīng)對(duì)的成員們,剛?cè)胄械男⌒〔邉澑鼞?yīng)如此,我自己接觸到一些策劃也有挺靦腆的,這樣無(wú)疑很難開展工作,領(lǐng)導(dǎo)方面也很難看出你的工作能力,一些層面上策劃甚至需要跟程序battle,程序都希望代碼都是一個(gè)模子出來(lái)的,而游戲策劃需要在某些階段打破規(guī)則并創(chuàng)新,所以策劃自然是程序的冤家,可以說(shuō)是真正的相愛(ài)相殺,有時(shí)候我們可以在一定程度上照顧程序的勞動(dòng)力,但不能得過(guò)且過(guò)以放棄加強(qiáng)游戲體驗(yàn)來(lái)?yè)Q取工作的輕松,適當(dāng)?shù)腷attle是必要的,一定記住游戲是圍繞玩家體驗(yàn)建設(shè)的,核心目標(biāo)是一致的,就是做好游戲,大方向是必須跟團(tuán)隊(duì)成員們好好商量順著對(duì)的方向而開展工作。
E.前瞻觸角(非顯性)
對(duì)新事物的敏感度,即洞察力,快速捕抓到市場(chǎng)風(fēng)向和動(dòng)態(tài),這個(gè)其實(shí)是通過(guò)平時(shí)的接觸就可以積累的,多體驗(yàn)新游,多去相關(guān)網(wǎng)站如游資網(wǎng)gameres、gamelook、游戲葡萄、游研社、B站、GDC、gameasurta(Game Developer)等瀏覽最新資訊,能夠了解行業(yè)一些生態(tài),游戲方向,市場(chǎng)熱點(diǎn)等,新穎的游戲前瞻也能拓展自己的腦洞收獲一些創(chuàng)意,這個(gè)更像健身運(yùn)動(dòng),必須持之以恒來(lái)保持對(duì)游戲行業(yè)的敏銳狀態(tài)。像最近火熱的《stray》,只通過(guò)介紹腦中就已經(jīng)云游戲了一把,創(chuàng)作的游戲庫(kù)又拓展了:以蟻人視角穿梭于市井之中,探秘那些隱蔽的角落,扮演的可以是狗,是老鼠,再細(xì)一點(diǎn),螞蟻、壁虎甚至蟑螂,背景可以是古代、現(xiàn)代或未來(lái),用動(dòng)物或昆蟲的體驗(yàn)去窺探人類世界和受人類影響的大自然,社會(huì)狀況、環(huán)境生態(tài)、生活形式、戰(zhàn)爭(zhēng)、自然風(fēng)光等等可延伸的題材實(shí)在太多太多,水暖鴨先知,這樣保護(hù)環(huán)境、反戰(zhàn)、人與萬(wàn)物和諧的中心思想不就出來(lái)了嗎?
F.綜合知識(shí)(非顯性)
就是各類型的知識(shí)儲(chǔ)備,這個(gè)更像是愛(ài)好驅(qū)動(dòng)的能力,例如你熱衷影視,潛移默化就懂得游戲鏡頭手法的運(yùn)用;鐘愛(ài)二次元,少不了追番,能對(duì)二次元引經(jīng)據(jù)典;玩三國(guó)游戲,自然去了解三國(guó)歷史然后延伸到其他歷史;玩航海游戲的,地理一定被你翻至倒背如流;沉迷科幻的就默默成為三體迷;喜歡球類運(yùn)動(dòng)的就關(guān)注體育深度體驗(yàn)賽事的魅力;熱愛(ài)閱讀的就更容易對(duì)文案構(gòu)思,當(dāng)你反過(guò)來(lái)做相關(guān)游戲時(shí),這些知識(shí)儲(chǔ)備無(wú)疑讓你事半功倍,所以愛(ài)好廣泛是很適合策劃的能力潛質(zhì)之一,條條大路通游戲。
綜述
以上六個(gè)能力,有個(gè)“非顯性”屬性,什么意思呢?就是別人不知道的無(wú)法稽考的能力,只有自己知道,HR面試官甚至你的主策都無(wú)從得知。
除去以上能力,這里還有一個(gè)決定因素很重要,游戲策劃能力的天花板,俗稱天賦。
記得一次面試我的一位主策跟我說(shuō)過(guò)他們做游戲已經(jīng)是像做商品流水線一樣,我極度不認(rèn)同,游戲是藝術(shù)品而非商品,我不否定游戲的商業(yè)價(jià)值,藝術(shù)與商業(yè)也并非互斥,我理解的是,研發(fā)游戲必須有像做藝術(shù)品一樣的工匠精神,而在推廣和運(yùn)營(yíng)上才運(yùn)用商業(yè)化,但如果游戲只求一味賺錢,只會(huì)讓游戲永遠(yuǎn)定格在洪水猛獸電子毒品之列。
我認(rèn)為策劃天賦中,有一半應(yīng)為藝術(shù)家氣質(zhì),藝術(shù)的本質(zhì)在于驅(qū)逐丑陋,它就像強(qiáng)迫癥一樣讓策劃不停完美自己的游戲作品,除去游戲玩法本身,像游戲音樂(lè)、劇情、彩蛋等,也是一種體驗(yàn)追求。
在現(xiàn)在的游戲中,我已經(jīng)找不到這種感覺(jué)。游戲在國(guó)內(nèi)已經(jīng)在慢慢渡過(guò)它的蠻荒發(fā)展時(shí)期,不再單純地停留在游戲表面的需求,游戲作為第九藝術(shù),審美角度將越來(lái)越高,游戲?yàn)槭裁春猛妫氖澜缬^如何,要表達(dá)什么,有什么積極作用,無(wú)論是出于政策考慮還是文化輸出,這是未來(lái)游戲需要考量的重點(diǎn)方向。例如我,就有個(gè)大膽的夢(mèng)想,做出中國(guó)最好的三國(guó)SLG,在玩法上,我認(rèn)為現(xiàn)時(shí)的SLG還遠(yuǎn)沒(méi)達(dá)到我心目中的水準(zhǔn),世界乃至中國(guó)對(duì)于三國(guó)游戲的印象,還停留在日本光榮KOEI上,甚至國(guó)內(nèi)最負(fù)盛名的三國(guó)志戰(zhàn)略版,游戲人物臉譜引用的還是KOEI的,在某一方面,它的確是取巧了,少了臉譜創(chuàng)作的工作量,在玩家熟悉程度來(lái)說(shuō)更迎合了熱點(diǎn),讓游戲更暢銷了,但在文化輸出上它其實(shí)是在倒退,我們需要的應(yīng)該是原滋原味地創(chuàng)作屬于中國(guó)自己的三國(guó)游戲,這才符合天道,至少三國(guó)人物形象,由日本人來(lái)塑造引進(jìn)那是不對(duì)的,在影視方面我們成功了,《三國(guó)演義》版權(quán)賣去日本火了,但是在游戲方面,我們的確很落后。希望看到這里的未來(lái)游戲策劃們,都明白想要制作什么樣的游戲,想獲得怎么樣的成就感,最后實(shí)現(xiàn)自己的游戲夢(mèng)。
而從游戲圈生態(tài)側(cè)面則反應(yīng)出一個(gè)誤區(qū),就是招聘策劃更多是偏向理科生考慮,雖然理科作為策劃工作的基礎(chǔ)必不可少,但要將游戲發(fā)揚(yáng)光大,更多的是從視覺(jué)、聽覺(jué)、感受、人文、心理、表現(xiàn)手法等多維度出發(fā),策劃的工作理應(yīng)偏向藝術(shù)生更為合適。
公司與項(xiàng)目(PVE階段)
上邊說(shuō)的都是個(gè)人,現(xiàn)在反過(guò)來(lái)再聊聊公司與項(xiàng)目,首先是大公司與小公司的區(qū)別,其中差別還是挺大的,小公司的話,在項(xiàng)目上因?yàn)槿耸侄倘保怨ぷ魃婕暗姆秶赡苁歉鱾€(gè)方面的,“我打份工身兼數(shù)職”像我剛進(jìn)入的公司,都是從執(zhí)行策劃做到系統(tǒng)策劃,其中還兼顧數(shù)值、文案、地編等工作,靈活性較強(qiáng),能接觸的面會(huì)很多,有人帶的話,能學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)知識(shí)面也比較廣,這種情況下,996可能真的是福報(bào),累也成長(zhǎng)得快,大公司則分工更明確,崗位較固定,專業(yè)性也更強(qiáng),能實(shí)現(xiàn)的技術(shù)水平也比小公司好太多,小公司為實(shí)現(xiàn)相同的效果有時(shí)候需要很多討巧,有道是巧婦難為無(wú)米之炊,所以無(wú)論進(jìn)入小公司和大公司,對(duì)新人來(lái)說(shuō)都是不錯(cuò)的選擇,一言以蔽之,先就業(yè)再擇業(yè)。
對(duì)項(xiàng)目而言,策劃是相對(duì)受限的,例如老板只想換皮,那策劃只能照虎畫貓,運(yùn)營(yíng)需要增加氪金活動(dòng),就要挖坑,美術(shù)無(wú)法達(dá)到預(yù)期效果,就得想出替代方案,程序無(wú)法實(shí)現(xiàn),就得改表現(xiàn)方式,甚至有時(shí)為趕工期,需要放棄某些功能,策劃與程序互相甩鍋的情況便司空見(jiàn)慣,這樣下來(lái),往往一個(gè)原本設(shè)計(jì)好的項(xiàng)目,結(jié)果出來(lái)跟期望差強(qiáng)人意,不少上線的游戲做得差,玩家第一時(shí)間罵的都是策劃,其實(shí)更多底層原因,并不在策劃身上,在上層只想撈快錢的前提下(大多數(shù)…),很多策劃表現(xiàn)出來(lái)的狀態(tài),則是躺平,游戲項(xiàng)目變成了交作業(yè)應(yīng)付,我想這也是許多策劃隕落的主要原因,在自己力所能及的范圍內(nèi),把控質(zhì)量,甚至做出突破,模擬出更好的框架,摸索出好的做法,才是我們?cè)陧?xiàng)目真正能獲得的成長(zhǎng)。
在技術(shù)與項(xiàng)目管理(PM)上,大公司會(huì)有更好的優(yōu)勢(shì),小公司的話,則是沒(méi)有這么多條條框框,項(xiàng)目推動(dòng)較快,總體來(lái)說(shuō),大小公司都是講求收益的,在數(shù)值卡點(diǎn)上,有逼氪的刻意性,因?yàn)楸齐炊嗌贂?huì)影響玩家的體驗(yàn),這個(gè)事情得按用戶去分小R、大R和非R,可以理解,公司創(chuàng)造收益是必要的,藝術(shù)需要燒錢,否則后續(xù)游戲無(wú)以為繼,子路受而勸德,子貢讓而止善,游戲也一樣。作為策劃,要明白一點(diǎn),氪金是為了增強(qiáng)體驗(yàn),不能靠減弱體驗(yàn)來(lái)迎合氪金,這兩者不能本末倒置,策劃要在游戲平衡和收益之間收放自如的難度其實(shí)還是挺大的,當(dāng)我們成功后一定要記得,創(chuàng)造更好體驗(yàn)才是獲得更大收益的前提。
一些中小型公司,PM能力是其短板,尤其在研發(fā)階段,一個(gè)BUG或者功能回退,足夠讓整個(gè)項(xiàng)目停滯不前,上升到更高階的崗位,必須掌握一定的PM能力,處處留心皆學(xué)問(wèn),進(jìn)入項(xiàng)目組,策劃多累計(jì)項(xiàng)目的成功細(xì)節(jié),這是一個(gè)對(duì)項(xiàng)目高效化前瞻化的重要能力。
所以經(jīng)歷過(guò)以上的層層篩選,幾乎能預(yù)測(cè),剛進(jìn)入游戲行業(yè)到真正能進(jìn)入游戲設(shè)計(jì)核心內(nèi)容的,二十個(gè)人中有一個(gè)就很不錯(cuò)了,我這里用到了一個(gè)詞,游戲設(shè)計(jì),對(duì)的,不是游戲策劃,這是一個(gè)需要上升到主策或者制作人水平才能解鎖的能力。而我之前說(shuō)能力之一的設(shè)計(jì)思維,到達(dá)這個(gè)階段才能有真正的體現(xiàn)和發(fā)揮。
游戲行業(yè)的現(xiàn)況(PVP階段)
聊完個(gè)人到公司,再聊聊生態(tài),現(xiàn)在的游戲行業(yè),更大是被資本追逐和推動(dòng)的,一方面是國(guó)內(nèi)巨大的市場(chǎng),另外一方面是玩家?guī)缀卧鲩L(zhǎng)的消費(fèi)能力,用戶增長(zhǎng)已經(jīng)進(jìn)入瓶頸,增值不增量,即存貨競(jìng)爭(zhēng)的壓力下,游戲可以說(shuō)已經(jīng)不再單純,謀取的是最大收益率,648氪金成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),公司往往以市場(chǎng)為導(dǎo)向,市場(chǎng)火什么游戲就抄什么游戲,追求更安全、穩(wěn)定的投資回報(bào)率,策劃的作用大大被降低,另一方面,由于創(chuàng)新存在未被市場(chǎng)驗(yàn)證的風(fēng)險(xiǎn),讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)接受新想法也并不容易。站在策劃的角度,需要非常把持力,創(chuàng)新一旦失敗,所有的鍋將由策劃一個(gè)人來(lái)背,可能職業(yè)生涯就over了,這里并不是推薦盲目創(chuàng)新,而是倡議做出自己特色,做到這點(diǎn),策劃對(duì)項(xiàng)目落地的整合實(shí)現(xiàn)能力比創(chuàng)新能力更為重要,而站在公司的角度,創(chuàng)新等于是把寶全押在策劃身上,這對(duì)個(gè)人能力要求到極致,風(fēng)險(xiǎn)系數(shù)無(wú)疑更高。
所以多數(shù)公司,目的無(wú)非是混界撈錢,更奉行的是抄游戲和換皮,寧愿去分別人的蛋糕也不愿意做新的蛋糕,這種做法的成效雖然日薄西山,奈何依然擋不住前赴后繼,進(jìn)入到循環(huán)系統(tǒng)中接受大浪淘沙。游戲的同質(zhì)化,造就了大家?guī)缀醵家粯樱罅苛訋懦涑馐袌?chǎng),壓榨并驅(qū)逐少量良幣,但也要認(rèn)清一個(gè)事實(shí)是,大量的游戲公司也只有少量是成功的,千軍萬(wàn)馬走獨(dú)木橋,因?yàn)槭袌?chǎng)還沒(méi)足夠的良幣,這才是機(jī)會(huì),殊不知,不冒險(xiǎn)才是最大的風(fēng)險(xiǎn)。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的游戲,我不滿意,玩家也不滿意,這才是動(dòng)力。
從強(qiáng)大的鵝廠看問(wèn)題,擁有最高端的程序和美工,最優(yōu)秀資歷的游戲制作人,最大流量的渠道平臺(tái),為什么還是沒(méi)能自創(chuàng)出一款膾炙人口的現(xiàn)象級(jí)好游戲呢?說(shuō)白了,只有兩個(gè)問(wèn)題:一個(gè)公司體制問(wèn)題;另一個(gè)關(guān)鍵是“人”。
啥體制?借鑒力+強(qiáng)大推廣+天然渠道=成功,既然復(fù)制黏貼可以成功那為什么我還要耗費(fèi)人力物力去創(chuàng)新?這個(gè)問(wèn)題,無(wú)關(guān)于口碑,只在乎于成功,只是這一套往日百試不爽的攬瓷活已經(jīng)到達(dá)瓶頸期,不香了。鵝廠給所有人的印象從來(lái)都不是一家創(chuàng)新公司,優(yōu)勢(shì)儼然成了劣勢(shì),幾乎每一步動(dòng)作,玩家都像婆婆看媳婦一樣,怎么看都不順眼,這種體制的收益自然會(huì)每況愈下。近期騰訊也有比較大動(dòng)作,是否大刀闊斧改革未來(lái)可期,只能留待時(shí)間檢驗(yàn)了。
人,即人才,有個(gè)標(biāo)桿人物參考-喬布斯,電腦->動(dòng)畫->音樂(lè)->手機(jī),現(xiàn)在蘋果已經(jīng)進(jìn)軍影視和游戲行業(yè),我極有信心認(rèn)為如果喬布斯不死,他進(jìn)軍的游戲行業(yè)或?qū)⒂瓉?lái)大結(jié)局。在資本驅(qū)使的大環(huán)境下,游戲更多只是賺錢的工具,商業(yè)部門掌控公司話語(yǔ)權(quán),產(chǎn)品部門被操縱,作為打造產(chǎn)品的策劃,在功利驅(qū)使下容易失去做游戲的初衷,或許只有像喬布斯這種,不受資本熏陶控制,以藝術(shù)驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新,用嚴(yán)苛對(duì)待產(chǎn)品打磨,才能獲得巨大成功,這樣的人,至少在國(guó)內(nèi)還沒(méi)浮出水面。游戲公司作為藝術(shù)與商業(yè)的搭橋者,展露出優(yōu)秀曙光的依然是少數(shù),作為新興的創(chuàng)新中心,上海地區(qū)幾乎成為了香餑餑,是眾多有能力和有條件的優(yōu)秀人才的首選之地,像我所在的廣州,不能說(shuō)不好,更多的是傳奇、頁(yè)游和換皮項(xiàng)目為主,相對(duì)守舊陳腐,希望能迎頭趕上創(chuàng)造出更好的環(huán)境吧。
感想
曾有面試官問(wèn)我如何看待國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲,當(dāng)時(shí)我回答相當(dāng)片面,只說(shuō)他們可以自由做游戲,不過(guò)處于單打獨(dú)斗的境況,事實(shí)上,他們才是國(guó)內(nèi)真正在做游戲的一群夢(mèng)想家,反觀一些資本開始贊助這些團(tuán)體,是否出于分杯羹的意圖,不得而知,無(wú)論如何,都應(yīng)稱之為善舉,他們真的需要資金扶持和玩家們的鼓勵(lì),像不少國(guó)內(nèi)優(yōu)秀游戲確是出自獨(dú)立游戲或一些擁有初心的初創(chuàng)公司,例如《太吾繪卷》,還有《戴森球計(jì)劃》,其雖是借鑒于《異星工廠》,但勝在青出于藍(lán),而《黑悟空》,除去3A大陣勢(shì),它最重中之重的是作為中國(guó)四大名著的神話內(nèi)核和魔幻文化,才讓我們游戲人如此期待。
這么看來(lái),大公司除了技術(shù)優(yōu)勢(shì)和渠道優(yōu)勢(shì)外,實(shí)際并非無(wú)懈可擊,人還是那個(gè)決定因素,游戲行業(yè)核心一點(diǎn)還是創(chuàng)新和品質(zhì),所以它可以四兩撥千斤,當(dāng)年《部落沖突》也是6人公司做出來(lái)的,任何團(tuán)隊(duì)都不能少看,聰明一點(diǎn)的游戲巨頭都會(huì)向看起來(lái)有潛力的公司投資,以怕錯(cuò)過(guò)任何一款潛在的爆款。
至于現(xiàn)在最為游戲行業(yè)擔(dān)憂的版號(hào)問(wèn)題,嚴(yán)重拉長(zhǎng)了游戲公司的收獲周期,游戲做好了卻無(wú)法上線,許多項(xiàng)目組根本無(wú)法熬到那個(gè)時(shí)間,這種態(tài)勢(shì),無(wú)疑對(duì)游戲行業(yè)更是雪上加霜,所以有幸進(jìn)入到游戲行業(yè),會(huì)發(fā)現(xiàn)不少公司的項(xiàng)目都是布局出海的,再看看國(guó)外優(yōu)秀游戲,最后繞一圈發(fā)現(xiàn)原來(lái)很多都是國(guó)內(nèi)名不經(jīng)傳的公司開發(fā)的,真不得不感嘆其迂回曲折。策劃們不光需打磨好游戲,還要根據(jù)運(yùn)營(yíng)的數(shù)據(jù)分析對(duì)標(biāo)海外的口味,二次元、歐美風(fēng)、克魯蘇、暗黑系哥特、像素、西部風(fēng)……真心佩服策劃們,一直在點(diǎn)技能的路上。
千山萬(wàn)水,一款項(xiàng)目終于要被開發(fā)出來(lái)了,看起來(lái)很不錯(cuò),緊接著是市場(chǎng)的預(yù)熱,一系列的推廣運(yùn)營(yíng),它看起來(lái)更像一個(gè)剛出生的嬰兒,需要苦心的父母接下來(lái)為其鋪滿康莊大道,猶如供書教學(xué)一般,細(xì)致呵護(hù)小心其安全健康等等,所以一款項(xiàng)目的成功,不單單是天時(shí)、地利、人和這么簡(jiǎn)單,酒香也怕巷子深,它需要耦合太多太多必要條件……游戲創(chuàng)意&玩法(策劃)、游戲質(zhì)量(美術(shù)、程序、策劃)、開發(fā)團(tuán)隊(duì)(公司)、資金支持(公司)、受眾題材(市場(chǎng))、市場(chǎng)需求(市場(chǎng))、推廣力度(影響力)、渠道資源(散播力)、運(yùn)營(yíng)水平(服務(wù)力),這是一個(gè)需要多方合力的結(jié)果,缺一不可。
蹴鞠,漢代就興起的娛樂(lè),因明代管窺為玩物喪志而受到禁止,現(xiàn)今發(fā)展為世界第一運(yùn)動(dòng),身為發(fā)明國(guó)卻不是強(qiáng)國(guó)之列,實(shí)屬慚愧至極。有感于世界范圍內(nèi)孔子學(xué)校遇冷而逐漸式微,還有前段時(shí)間甚囂塵上的毒教材和近期發(fā)酵的夏日祭、玄奘寺事件,我大中華頂流文化在這種影響下在不斷減弱,作為文化輸出的窗口,國(guó)漫發(fā)展步履蹣跚,影視方面鮮有作為,剩下游戲這根獨(dú)苗,我們卻陷入于自救的泥沼當(dāng)中,總有一種無(wú)形力在抑制著。國(guó)外的游戲業(yè)正在不斷地壯大,波蘭、芬蘭、土耳其等異軍突起,世界的潮流明顯不能落后于人,而我們?cè)诤M馐袌?chǎng)的表現(xiàn)上,也的確做得不錯(cuò),行業(yè)不缺高薪,但多數(shù)游戲人并沒(méi)有太多幸福感,商業(yè)化成功的游戲讓資本趨之若鶩,它被捏造成多個(gè)樣子,卻似乎沒(méi)有一個(gè)版本能讓自己滿意,究竟是我們想游戲太簡(jiǎn)單抑或是游戲?qū)⑽覀冏兊酶鼜?fù)雜?我不得而知。一方面,缺少資本的推動(dòng)和支持,游戲很難突圍而出,另一方面,我輩既要加強(qiáng)正確觀念,也要產(chǎn)出有價(jià)值的內(nèi)容,在文化對(duì)抗中生成力量,它不光光是一種傳播載體,它更是通向未來(lái)科技的入口與起點(diǎn),VR、模擬、人工智能,我能想象未來(lái)人類會(huì)通過(guò)游戲方式,實(shí)現(xiàn)人機(jī)對(duì)接來(lái)完成工作。游戲,永不凋零,期望著,社會(huì)給予行業(yè)更多的支持與理解,資本給予項(xiàng)目更足夠的空間與耐心,企業(yè)給予個(gè)人更深層的寬容與信任,中國(guó)的游戲業(yè)一定會(huì)走向坦途。
說(shuō)到這里,已經(jīng)超綱許多,挺后悔自己沒(méi)有做好職業(yè)規(guī)劃,從而開啟了地獄困難難度,以至于在游戲策劃這個(gè)發(fā)展道路上并不通暢,徘徊在行業(yè)邊緣,這個(gè)成本實(shí)在太大,作為一個(gè)反例,給所有想踏入或正在踏入游戲行業(yè)的夢(mèng)想家們一個(gè)提醒,點(diǎn)技能要從娃娃抓起,另外,感恩于艱難前行之際撈我并分享知識(shí)的前輩們,取之于人授之于人,該是行業(yè)良性循環(huán)的福報(bào)。中國(guó)的游戲還遠(yuǎn)未達(dá)到我心中的理想,中國(guó)的游戲還遠(yuǎn)未達(dá)到影響世界的水平,而我還想多影響它,哪怕是一點(diǎn)點(diǎn)。
我總幻想有一個(gè)平行宇宙,回到過(guò)去,告誡自己趁早做好職業(yè)計(jì)劃,少走彎路,順著游戲策劃的正途發(fā)光發(fā)熱,如果你們中有平行宇宙的人,幫我告訴他,好嗎?