火炬之光3毒火車加點(火炬之光2imba3dm)


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文章詳情介紹:

想跳出改編必爛的怪圈,《火炬之光:無限》的另一條IP內容線

IP改編手游必是糞作?《火炬之光:無限》或許會改變你的看法。

老實說,我其實真的不喜歡提到IP這個詞,但奈何不了過去五年的手游圈子里,到處都寫滿了這兩個營銷味十足的英文字母。

這種不情愿,是多方面的。

一來作為一個玩家,自己確實已經鑒賞了足夠多的“IP授權大作”,不夸張地說,其中大部分都給我留下了不小的心靈創傷。

二來作為一個游戲人,手游對于IP商業模式的瘋狂依賴,幾乎直接摧毀了我個人對于電子游戲的信仰。

圖源:伽馬數據

這讓我不得不向事實低頭——在社會大眾的視角之下,游戲作為一種強商業屬性的文化載體,是殘缺的,是不完整的。它嚴重缺乏屬于自己的內容表達,并且在文化創作上沒有自由,更沒有自信。

不過這個消極的看法,在我又一次不信邪地試玩了兩款“同途殊歸”的IP授權手游之后,發生了一次質變。甚至又讓我對于IP手游的可能性,產生了一絲新的期待。

如果你是一位裝備驅動類ARPG的忠實玩家,想必《火炬之光:無限》一定會是你心目中的年度手游。

自己都把自己玩死了的“原著IP”

要說明白這個問題,我們必須回到IP這個詞本身。這是一個在近年來,幾乎被市場和資本炒到近乎變質的一個詞。說白了,游戲行業大部分的IP授權,無非就是一種版權倒賣。就像開頭提到的那樣,在本質上,這是一種開發者對于自家游戲完整度的不自信。

過分執著于IP的縫縫補補,更是一種本末倒置的創作倒退。皮之不存,毛將焉附?

正是在這一點上,《火炬之光:無限》最終打破了“IP改編手游必爛”的魔咒——它并沒有把IP作為一種邊邊角角的填充手段,而是將一個IP之所以能夠成為IP的精髓,整個地承襲了下來。

他們悟到了,玩家之所以會如此熱愛暗黑類游戲的根本原因。

而這個熱愛的源頭,指的就是《火炬之光:無限》中的“英雄”,也就是傳統暗黑類游戲中的“職階”,以及根據這個基本盤所衍生的RPG系統設計。用一個老詞來說,就是人物Build。

誠如《火炬之光:無限》的制作人所說,這是一個能在玩法上,給予玩家無限可能的老派ARPG游戲。

在本次篝火測試當中,《火炬之光:無限》僅僅公布了3個英雄,然而其天賦點總量就已接近1400個之多,能使用的主被動技能總數達到了180個!這種程度的系統體量,別說是手游,即使對標某些端游也絲毫不落下風。

極端化且特色鮮明的自由天賦點系統,是《火炬之光》系列一脈相承的重要內核。而《火炬之光:無限》在這一方面做得尤其優秀。通過對于升級獲得的天賦點進行自由搭配,玩家能夠清晰地構建起一套屬于自己的節奏打法。

你的第一選擇,很可能會是攻速和傷害,這能顯著提高英雄技能的輸出能力。同時,你也需要考慮到快速戰斗帶來的續航問題,點出生命和魔力的持續回復。在越級刷怪時,更是有點出護盾與血量的必要性。

常見的攻速暴擊、龜甲反傷、技能爆發等等流派,在天賦樹中都能找到對應的技能分支。并且,得益于《火炬之光:無限》極高的加點自由度,玩家可以在6大專精的24個子職業中,選擇任意的三個天賦進行自由搭配。

在人物Build的豐富程度上,《火炬之光:無限》不僅遠超隔壁的競爭對手,甚至都已經趕上了2代原作的那套三大職業分支系統。

而如此豐富的系統設計讓《火炬之光:無限》的英雄呈現出了無比的多樣性。類比《火炬之光2》中的余燼工程師,通過三條技能分支的不同技能加點,玩家完全可以做到可近可遠。上一秒還在用鐵錘掄地,下一秒就可以使用地雷和火炮將敵人轟殺至渣。

《火炬之光:無限》目前公布的三個英雄,無一不能通過定向加點的方式,開發出截然不同的玩法。比如身材高大的狂人雷恩,設定上是神擋殺神的物理狂戰,但同時也可以點出一堆范圍傷害,化身甘道夫一般的戰斗法師。

當然,每個英雄的構建思路必然有其獨特性,這樣才能突顯出角色特征。在這一點上,《火炬之光:無限》為每個英雄設計了專屬的技能專精,每個專精都擁有截然不同的被動與主動特性,能夠進一步強化玩家的游玩風格。

譬如圣槍卡里諾,他的三個專精分別對應了三種不同的遠程武器分支,分別是手槍、霰彈槍和機槍。在使用對應的武器時,玩家將會遵循特定的戰斗邏輯,并且享受到特性技能所帶來的獨特增益,產生戰斗節奏上的質變體驗。

冰焰吉瑪作為游戲中的復合型法師英雄,最能體現出是《火炬之光:無限》在天賦、特性以及技能上的融會貫通性。她不僅是一位使用“冰火”能力的術士,在獲得特定技能之后,吉瑪甚至能夠舉起雙手重錘,化身沖鋒陷陣的元素斗士。

沒錯,除開天賦與特性之外,《火炬之光:無限》在英雄的技能上也做足了功課。這方面,無限依舊沿襲了《火炬之光》系列的傳統,主動技能只跟具體的裝備類型進行強綁定。

譬如投射型的遠程技能很多都限定法杖和遠程武器,而近戰技能則會根據空手、雙手、長柄、錘等等不同類型進行細分。其中絕大部分的裝備都是所有英雄通用的,只要玩家積極調整天賦、技能和英雄特性,就能充分利用手頭的裝備資源,形成多種多樣的戰斗思路。

不僅如此,《火炬之光:無限》甚至還在原作的技能系統上,進一步拓展出了技能的派生插槽,使得每個技能能夠擁有至多5個派生輔助技能。即便是同一個主動技能,也能產生千變萬化的最終效果,可以說深得《流放之路》等暗黑后繼者的激勵與啟發。

這一圈組合拳下來,在各個英雄的Build方面,《火炬之光:無限》無論是從天賦加點、職業特性還是技能派生,都已經達到了青藍可比的程度。如果市面上的手游都能做到這種程度的“忠實原著”,那完全可以讓這股IP風潮來得更加猛烈一點。

只要心不累,我的錢包真的完全挺得住。

當然了,對于原作IP的絕對忠實,只是《火炬之光:無限》的第一步。就像CG預告中所展現的那樣,《火炬之光:無限》在世界觀與劇情的構建上,有著極大的野心。從一代的邊陲小鎮,到二代的正邪對抗,“火炬之光”這個概念,最終在《火炬之光:無限》中進化成了一個完整的世界觀。

這才是一個暗黑like游戲真正該有的樣子,一個ARPG該有的樣子。

挺諷刺的是,其他手游普遍拿來糊墻的世界觀和劇情向的IP內容,正好就是火炬這個IP最弱的地方。正因如此,才讓《火炬之光:無限》的制作組有了大有可為的空間,有了去進一步發展和填充這個IP的可能性。

總的來說,《火炬之光:無限》在手游IP改編方面的借鑒意義,已經遠超其本身的游玩價值。是的,《火炬之光:無限》首先一定會是一款非常非常好玩的暗黑like游戲,而且從更深層次的角度來說,他更讓手游業界看到了什么是對于“游戲IP”的合格改編。

游戲有屬于游戲的獨特語言,對于玩法系統和交互體驗的繼承,就是玩家對于一個“游戲IP”的根本理解,這跟動漫、電影、文學的IP授權,有著本質上的不同。而《火炬之光:無限》讓我們見識到了,到底應該如何從游戲的角度,去實現“忠實原著”。

我愿意相信,如果不是向市場、資本以及路徑依賴癥低頭,心動和「城北大王寨工作室」甚至都不需要給自己的游戲冠上“火炬之光”的大名。在真正玩到的這款游戲之后,玩家也會像對待《流放之路》、《恐怖黎明》等等暗黑的繼業者們一樣,把“暗黑正統在XX”的贊嘆,送給《火炬之光:無限》。

事實上,確實也有玩家已經這么做了——用端游的標準,也能要求手游。

相信到了第四季度的二測,預約名單里將近50萬的暗黑粉絲,一定會給《火炬之光:無限》一個正直的評價。

《火炬之光3》圖文攻略 全英雄技能及圣物裝備玩法解析

《火炬之光3》圖文攻略,全英雄技能及圣物裝備玩法解析(含“上手評測”“系統解析”“全面試玩”“技能/圣物等”)。《火炬之光3》是一款暗黑類動作rpg(arpg)游戲,是經典系列火炬之光的第三部作品。《火炬之光2》的事件已經過去了一個世紀,燼石帝國進入衰退期。在《火炬之光3》中,諾瓦特拉亞再一次陷入侵略的危機之中,你必須挺身而出抵擋冥裔和它們的幫兇。玩家將操控4個各具特色的英雄,于危難中拯救世界。

一、介紹/背景/按鍵/配置

游戲名稱:火炬之光3

英文名稱:Torchlight III

游戲類型:角色扮演類(RPG)游戲

游戲制作:Echtra Inc.

游戲發行:Perfect World Entertainment

游戲平臺:PC

最低配置

需要 64 位處理器和操作系統

操作系統: Windows 7, 8.1, 10 (64-Bit)

處理器: Quad-Core Intel or AMD Processor, 2.5 Ghz or Faster

內存: 4 GB RAM

顯卡: NVIDIA GeForce 470 GTX or AMD Radeon 6870 HD Series Card or Higher

存儲空間: 需要 10 GB 可用空間

附注事項: Specifications are not final and are subject to change

劇情背景

英雄們與100年前封印了惡魔。

但是,魔裔的血脈仍在蠢蠢欲動。

終于,黑暗的力量突破了束縛,再次荼毒大地。

而這一次,新的英雄走上了舞臺!

按鍵操作如圖

二、上手評測

目前游戲處于早期測試版本。

換句話說,制作商可能沒錢了或者想要早點收錢,讓玩家開心的當一下編外測試人員。

不過,游戲完成度已經很高了,各項內容基本實裝,主要就是細節問題的處理了。

筆者這里做一個簡單的上手評測,給處于觀望狀態的玩家們。

(筆者的評測并不專業,也很簡單,只是以一個攻略作者的角度去看待游戲,并且,各種項目的劃分也是比較自我,大家心里有數就行。分數為:游戲得分/該項目總分)

畫面(20/35)

雖然畫面是個仁者見仁的問題,不過arpg玩家通常對場景、風格、模型細節等都有要求。當年暗黑3不夠壓抑的風格就被大家狠批了一把。雖然火炬之光是一款更傾向卡通、靚麗風格的arpg,不過游戲的整體畫面還是缺少讓人眼前一亮的地方。畫面與前作相比在技術上有了一些進步,但仍舊是缺乏細節精度的普通畫面,只能說,這樣不太吃配置。這部分應該會在正式版里有更好的優化,甚至有mod來完成更多貼圖和光影效果。

音樂(10/15)

目前游戲中的音樂很沒有存在感。想想地牢圍攻曾經回蕩在耳邊的主題曲,火炬之光目前的音樂氛圍實在乏善可陳。不過音樂本身也是游戲開發的較后期項目,想要有所增加和改進也非常容易。我們拭目以待。

操控(15/25)

Arpg對操作手感,各個項目的使用方式有較高的要求。火炬之光3的操作算是繼承了arpg的傳統藝能——簡單、方便,玩家可以很容易的進行各項操作,戰斗時也能很有條理。小地圖暫隱等操作設定也比較優秀。不過目前打擊感很糟糕,無論的動作、打擊效果、相關音效都沒有太好的表現。作為一款砍瓜切菜的游戲,在這上面如果處理不好會相當讓人頭痛。

玩法系統(20/25)

游戲的系統在自身基本特色及arpg的傳統玩法上有一定的創新。裝備、職業能量、技能、被動天賦系統雖然基本創意來自暗黑(尤其是3),不過這一套系統本身就被證明行之有效,而且經過了”火炬之光“化的改進,各種搭配和選擇玩起來也很有意思。本作也對經典的寵物系統進行了強化,讓玩家有更多的選擇。要塞中的圣物、附魔、紀念碑等等子系統也有很不錯的趣味性和長期成長性。總體來說系統玩法比較豐富,各游戲階段都能保持黏著力。

總評(65/100)

就目前的開發程度來說,游戲算是及格,對火炬之光系列喜愛的玩家應該會有不錯的體驗。

可能不少arpg玩家會對其畫面和打擊感有所抱怨,不過這些應該是能夠在正式版有所提升的內容。

游戲的系統玩法比較豐富,持續性和成長性不錯,裝備系統目前來看也很有特色(至少比暗黑3強多了)。

所以,先看看畫面風格吧,這個是個人主觀差異最大的部分,可以接受的話,那就好說了。

三、職業/寵物選擇

寵物/角色

首先說一個比較坑的地方,無論是角色還是寵物,紅框處的名字必須是英文。

雖然游戲自動隨機了中文名字,但是用中文是無法正常進入游戲的。

寵物可以隨意,選擇一個自己喜歡的外觀就行。

游戲中寵物比較豐富,寵物被動技能也不是與寵物外形掛鉤,因此可以隨著游戲挑選自己喜歡的外觀和技能。

鑄鐵戰士

鑄鐵戰士的單體攻防能力很強,持續戰斗能力不錯。

比較適合對付boss、精英等強力怪。

類比前代坦克型騎士,鑄鐵戰士更有爆發力,并且能在高難度對抗中逐步建立起優勢。

鑄鐵戰士能量體系為熱量,類似于怒氣系統。

打怪積攢熱量,強力技能釋放熱量。

需要注意的是,其熱量系統有一定的閾值要求,不能無腦積攢,而是要主動釋放。

幽暮法師

幽暮法師是光與影的操縱者,同時擁有光與暗兩種法力。

幽暮法師需要掌控這兩種力量,有計劃的使用技能以取得最大收益。

機動性、控制力都不錯,喜歡操控的玩家可以選擇。

類比前代的法師,幽暮更加難以駕馭,但是掌握技巧后會非常有節奏感和趣味性。

幽暮法師的能量為光與暗。

使用光明技能為暗系充能,使用暗系則為光明充能。

充能后發動技能會有更大增益,光明更傾向與恢復和控制,黑暗則傾向于高傷害。

神槍手

神槍手擅長遠程攻擊和召喚。

可以利用召喚物、詛咒等打擊和削弱敵人。

有些弓箭男巫的感覺。

相比前代射手,神槍手擁有更多的輔助能力,玩法上也有更多可以挖掘的地方。

神槍手的能量為彈藥,使用技能需要消耗彈藥。

彈藥會自動恢復,也可以通過技能、天賦裝備裝填。

此外,神槍手還可以裝備不需要彈藥的魔法飾品。

軌道專家

軌道專家是使用軌道列車機械及錘系、爆破技能的角色。

aoe能力強,同時各種機械的輔助效果也很不錯,可以有不少戰術性的選擇。

軌道火車雖然筆者認為觀感不太好,不過打怪、輔助甚至風箏繞圈都好用。

類比前代的火力點狂戰士,更強調戰術性和技巧性玩法。

軌道專家通過傷害敵人獲取耐力。

耐力逐步充滿后就進入釋放期,很多技能在釋放時都可以消耗部分耐力獲得增強。

這讓軌道專家擁有很強的爆發能力。