本篇文章給大家談談單機手游策略游戲,以及變態卡牌手游的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
盤點7款經典策略的戰棋類手游
【戰棋類手游】是我們整理的第53期合輯,感謝一直支持和關注我的小伙伴們。
一提起戰棋類(SRPG)的游戲,玩家的第一印象可能就是節奏緩慢+回合制+下棋,確實戰棋類的游戲可能一局一下來就是幾十分鐘過去了,比較著名的戰棋類游戲有【三國曹操傳】、【火焰紋章】、【炎龍騎士團】等等。
不過在以休閑、碎片時間為主的手游市場中,戰棋類的手游另類且稀少,能生存下來的戰棋類手游也都加快了戰斗節奏,甚至是增加了抽卡等氪金元素。
本期為小伙伴們介紹七款經典玩法的戰棋手游,希望玩家能重新找回玩戰棋游戲的感覺。
(一)【施魔人】(Hex Commander)一款美術和策略都很不錯的策略戰棋類手游,美術3D品質,游戲的題材是西方魔幻,有大量的戰斗關卡,還可以選擇不同的種族任務。
游戲內除了有兵種克制、英雄魔法等策略,關卡的類型也大不相同,有保衛戰,攻城戰,護送等等任務,游戲內有一些簡單的建筑和士兵養成玩法,但是主要還是以策略為主,非常小的精品戰棋手游。
(二)【致命沙漠】(Deadly Desert)戰爭題材的一款回合制策略手游,游戲內節奏緩慢,對于玩家的耐心有一定的考驗,玩家需要步步為營,否則很容易翻車重來,這個時候就很容易摔手機。
游戲內的美術非常簡單,作戰單位幾乎沒有動作特效,不過種類很多,有步兵,坦克,海軍、飛行單位等等,作戰單位除了一般的攻擊屬性,還有一些補給,炮彈等等消耗需要考慮,比起一般的戰棋類手游又很費腦筋了,游戲內沒有什么強制類氪金點,玩家可以選擇一些去廣告之類的服務支持開發者。
(三)【軍閥策略】(Warlords of Aternum)一款畫風非常復古粗糙的2D手游,游戲題材是西方魔幻風格,玩起來感覺上是過時了,但是游戲內一些細節設定還是很不錯的,關卡地圖雖然不大,有一些地形和兵種克制的策略,玩家的作戰單位也需要養成數值抽卡獲取。
戰斗之后還有一些養成的玩法,特殊副本,開啟新的副本也需要花費時間,開始的時候如果不氪金只能下線等待了。雖然看起來是類似養成類游戲的玩法,不過策略性也還不錯。
(四)【諸神皇冠】一款國內開發者研發的戰棋類手游,算是本期幾款手游里年輕的了。游戲美術不錯,帶有一些寫實風格,玩法也很有戰棋的特點,回合策略帶反擊,劇情設計也很用心,卡牌養成到一定的階段還能轉職。
當然這款手游最有趣的一點就是生孩子培養下一代,可以繼承血統和特殊能力,也就是越培養越強力,建議小伙伴們可以試試這款手游。
(五)【勇者大陸】(Braveland Heroes: 回合戰略)市面上目前多個版本,玩家可以找一款先試玩一下,游戲美術比較卡通,看起來很簡單,關卡玩法也是直線型分布,不過進入戰斗后玩家會感覺很熟悉,地圖分布和兵種操作很像是端游【英雄無敵】的玩法,甚至連英雄的魔法釋放都很類似。
作戰單位也能主動釋放技能,再加上走位,操作性很強,戰斗結束后還可以選擇培養不同的英雄和作戰單位,甚至還可以加入公會和多人對戰,很有趣。
(六)【撒旦和惡魔】(Devils & Demons - Arena Wars)一款畫風復古的戰棋單機手游,游戲講述了惡魔入侵世界,玩家扮演英雄拯救世界的故事,游戲內角色職業眾多,每個角色每回合都可以行動兩次,關卡劇情豐富,進入戰斗之前可以選擇不同的職業和技能。
除了一直的劇情闖關之外,游戲內還有一些特殊闖關,可以進行收獲資源,以防闖關途中遭遇意外。雖然游戲內會有一些看廣告和氪金資源的營收點,但是不影響策略玩法,感興趣的玩家可以去試試看。
(七)【軍閥:武士道】(Warbands: Bushido)一款steam移植的戰棋策略的手游,故事背景發生在日本幕府武士時期,游戲內兵種多樣,回合制戰斗,戰斗行動之前還有擲骰子算點數判定攻擊效果,和DND類似。除此之外,玩家還可以使用技能卡牌,策略性很不錯。
除了普通的闖關,游戲內還多人對戰的玩法,獎勵也比較豐富,玩法很有創意的一款策略類游戲。
好了,本期戰棋策略類的手游就介紹到這里了,感興趣的小伙伴去試試看吧。
h5武俠手游,武林大萌主《雙端》,變態卡牌手游
h5武俠手游,武林大萌主《雙端》,變態卡牌手游
變態游戲盒子:千款熱門游戲,各種類型應有盡有
盒子大小:10MB
下載盒子按住鏈接不動復制到瀏覽器打開哦!!
手游盒子: http://suo.nz/4qAiLB
武林大萌主送V6,城池爭奪擂臺爭霸游戲以神雕武俠為背景,講述在亂世中,玩家可扮演主公的角色,招募各種俠客名將,來實現登頂巔峰的夢想。游戲擁有天命、戰魂、俠客等戰斗培養元素,還引入比武場、競技場、城池爭奪、擂臺爭霸等PVP玩法。
提供變態手游平臺官方網站下載,變態手游平臺游戲盒子中聚合了多種多樣的變態手游,豐富的變態手游等你來,國內外最新最熱變態手游應有盡有,喜歡就來下載吧。
更多BT手游(www.94asy.com)
想挑戰一個公認難做的游戲類型,它付出了多少努力?
只能說《無盡的拉格朗日》有著不撞南墻心不死的鐵頭。
真要說起來,這類太空題材的SLG手游的要求并不算高,讓大部分玩家在體驗過游戲后,能由衷的喊出那句“我們的征程就是這片星辰大海”,那它就是成功的。
對于開發者而言,想要獲得這句由衷的贊嘆卻相當困難,特別是對于敢自稱是“原創宇宙下的無盡策略手游”的《無盡的拉格朗日》而言。
它面臨的第一道難關就是,科幻游戲愛好者,也就是它的一部分目標群體,是一幫最難討好而且眼里最容不得半點沙子的人,先不談玩法,在設定考據這一塊必須要讓人看到最專業的態度。
舉個例子,《無盡的拉格朗日》的世界觀中有可以進行長距離躍遷的星門,而如果制作組敢隨便口胡一個“光子力”或者“蓋塔射線”作為驅動這個星門的動力源,恐怕第二天就能在民科吧里看到自己了吧(笑)。
在科幻愛好者之中,科學幻想和幻想科學可是有著明確的界限和區別的。
為了區別《無盡的拉格朗日》該歸屬于前者還是后者,我們首先可以從游戲標題的關鍵詞“拉格朗日”開始聊起。
在游戲中,這個詞應該不是指同名18世紀的傳奇數學家物理學家,或是他提出的拉格朗日中值定理,而是天體力學上的一種概念—拉格朗日點。
拉格朗日點是指兩個具備引力的天體之間形成的平衡點,小物體在這些點上相較于兩個大物體處于相對靜止。
這其實不是一個離我們很遙遠的概念。
去年發射并成功帶回月球土壤的嫦娥五號,它在宇宙中的軌道艙并沒有功成身退,而是繼續飛行,在今年的3月,成功被太陽和地球之間的拉格朗日1(L1)點捕獲,進入了這個距離地球約150萬公里的“太空停車場”,并開始新的任務—觀測太陽。
在動畫迷熟悉的作品《機動戰士高達》系列中,人類在太空殖民時代建立了許多殖民地,動畫中或許沒有講建造殖民地的科學依據,設定集里卻解釋得非常詳細,它們的選址也是在各個拉格朗日點上。
《無盡的拉格朗日》在“拉格朗日點”的原本概念上,也有著天馬行空般的想象力延伸。
“引力場是時空扭曲造成的,那么在兩個星球引力覆蓋范圍內的拉格朗日點,會是一個比較平衡的特殊引力場嗎?”
對于這個未解之謎,制作組在游戲中提出了這樣的假說。
在《無盡的拉格朗日》的世界里,隨著國際熱核聚變實驗堆的成功,人類掌握了一定程度的可控核聚變,受益最明顯的就是航天器迎來了一波大提速,被重力束縛的人類終于進入了太空探索時代
隨著拉格朗日點越來越多被找到,走出太陽系的人們在少數拉格朗日點上發現了可以連接兩個相隔無數光年的時空,類似“蟲洞”的存在,這也是《無盡的朗格朗日》中的“空間共振點”。
人類在這些特殊的拉格朗日點上建造了巨型星門和龐大的拉格朗日節點網絡,人類首次擺脫了時空束縛,一度迎來大躍進時代。
問題隨之而來,就算到了太空,人類之間依然沒有放棄斗爭,大型資源艦擠壓小型艦的生存空間,不同勢力之間往往分不好“蛋糕”,戰斗艦隊之間展開了大決戰,最終太空戰艦在星門邊熊熊燃燒,導彈和各種射線武器摧毀了大多數拉格朗日節點,從客觀上來講,這場大戰并沒有贏家。
而所有過往都消失在了時間中,就如同淚消失在了雨里。
故事中的我們,是這場大戰之后的幸存者,在人類各大聯盟終于完成戰后修復、和談,準備開始重啟拉格朗日節點計劃之時,無數和我們一樣的人成為了這個計劃的拓荒者,在這片深邃的星海里,迎接我們的有財富、權力,當然也有死亡。
用我們都能看懂的科學邏輯,《無盡的拉格朗日》就勾勒出了“星門”“戰艦”“拉格朗日節點”“曲速引擎”這樣宏偉而浪漫的夢想,這是它在設定上非常“SF(科學幻想)”而非“FS(幻想科學)”的部分,也是為什么我要在一開始就花那么大的篇幅來介紹《無盡的拉格朗日》的背景的原因。
因為我就是在看完這段非常有“太空歌劇味兒”的浪漫開場劇情后,最終選擇在未央公約上簽下自己的名字加入了拓荒者,成為其中一員。
而那句“想要征戰星海”的話,幾乎就要脫口而出了。
不過也得提個醒,在滿足了科幻愛好者的科學幻想夢之外,作為一款游戲,《無盡的拉格朗日》還得滿足我們的另一層身份—玩家。
這也是它面臨的第二個難題。
如果以“探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)、征服(eXterminate)”來判定,《無盡的拉格朗日》毫無意外是一款手機上的4X游戲。
在單機游戲領域,這些包含4X要素的科幻戰略游戲,像是《群星》《無盡空間》有著相當高的自由度,你幾乎可以在宇宙中扮演任何角色,與之相對的,它們也有動輒幾百小時的學習成本。
這類游戲在以“弱保軟”為主流的手游市場中顯然有些水土不服。《無盡的拉格朗日》想要沖進手游圈子,必須要對端游的4X元素進行解構,并融入游戲的玩法中。
用比較說人話的方式來解釋,那就是讓大部分玩家在進入游戲后都不會有陌生感,這一點體現在游戲中的很多細節上。
比如《無盡的拉格朗日》代表玩家勢力劃分的星系圖,其實完全可以看做是刪去了小格子的沙盒地圖;
游戲整個進程都圍繞著“金屬、晶體、重氫”等資源展開,大到修復星門重新構建拉格朗日網絡節點,小到玩家強化自己的基地,打造戰艦,都需要這些資源,除了正常的開采手段,我們也可以通過掠奪電腦勢力和其他玩家的基地來獲得,倒不如說《無盡的拉格朗日》對于PVP行為并不會有過多的約束。
只不過比較硬核的是,在游戲中艦船被打爆了代表永久失去,這讓許多玩家在動手前,絲毫不敢兒戲;
如果覺得自己不擅長孤軍奮戰,或者被臨近的勢力圍攻了,游戲也允許自由組建玩家之間的同盟,隨著越來越多玩家抱團,為了搶奪資源而展開的對抗也會逐漸升級,而策略游戲中玩家之間合縱連橫、勾心斗角的樂趣隨之體現。
講到這里,你應該也發現了,《無盡的拉格朗日》將端游的4X設定搬到手機上的方法有些討巧,它選擇了在很多手機SLG的成熟系統中融入了自己的太空設定,“種田”“公會”和“攻城”組成了《無盡的拉格朗日》的基礎玩法。
而且在剛開始游戲的前幾個小時,都會有任務對這些系統進行引導,幫助玩家更快上手,所以我才會說它基本不存在上手難度,卻也科幻味兒十足。
最后,我覺得可以來單獨聊聊《無盡的拉格朗日》的沉浸感。
其一是大量充滿科幻感又不輸真實性的太空戰艦,營造出指揮官的角色扮演感。
從新手期最基礎的,因為很萬用陪伴大家很久而被愛稱為“富貴300”的FG300級護衛艦,到太陽鯨這樣后期必備的大型航母,《無盡的拉格朗日》中的每一艘船都有著自己相對獨立的科技樹和改裝路線。
這代表了游戲中很少出現廢物艦船,再加上一艘戰艦往往有好幾種發展路線,而現在《無盡的拉格朗日》中總共有9個系超過30種艦船,更進一步提升了自由度,玩家的資源并不是無窮的,如何在有限的資源中搭配出最適合的艦隊,這成為了它策略玩法的體現。
沉浸感的另一方面體現在《無盡的拉格朗日》的美術上,和市面上大多數2D平面的競品不同,它的大部分場景都有3D的建模,我們可以在勢力星圖界面通過雙指操作放大和縮小星系,拉到最大后,還能360度觀賞自己打造的基地和艦隊。
隨著對于艦船、基地進行裝甲、動力、指揮、武器等系統的改造,這些改造也會很直觀的顯示在3D模型上。
不論是是戰艦發動曲速引擎的瞬間加速,還是雙方艦隊相互擺好陣型,傾瀉火力的戰爭場面,得益于全3D打造的功勞,讓《無盡的拉格朗日》的臨場感有了更進一步的提升。
隨著科技的進步,就算是如我們一般的普通人,也已經開始做起了原本遙不可及的“宇宙夢”,以探索宇宙為題材的游戲,也是在這時候井噴的,科幻設定的嚴謹和身臨其境的體驗,也是這類游戲現在不斷進化的方向。
《無盡的拉格朗日》就是這樣一個充滿野心的努力家。
它講了一個基本沒有科學邏輯謬誤的科幻故事,也在手機端能盡可能還原了端游的4X體驗。但幾乎沒有成功的前輩作為參照,也意味著《無盡的拉格朗日》的每一次前行,在游戲做出的每一個改動都如同摸著石頭過河,現在吹得太用力反而可能會捧殺它。
所以在相對完整地體驗了一遍游戲內容后,我覺得“保持樂觀,謹慎期待”,才是對于現在的《無盡的拉格朗日》最正確的態度。
實在不行,《無盡的拉格朗日》都在官網開啟了公測預約,你去實際感受一波它的質量,應該會有更多的感悟吧。