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本篇文章給大家談談移動聯(lián)盟手游,以及韓國移動聯(lián)盟的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
出道一周年,LOL手游開始追求“新鮮感”
“這風女放完大,人走了大怎么還在啊?”
這是最近玩家看到最新的開發(fā)者日志曝光視頻時發(fā)出的疑問。隨著1周年慶典到來,正式進入“峽谷煥新2.0時代”的《英雄聯(lián)盟手游》,發(fā)生了顯著的變化,而在上線一年多的時間里,像風女大招這種引起廣泛討論的調(diào)整其實還有不少。
比如會轉(zhuǎn)彎的寒冰大招,能實現(xiàn)微操的準星鎖定機制,可以旋轉(zhuǎn)移動的卡特大招等等。玩家們從一開始的新奇,到體驗時的不斷適應,又總會在最后的習以為常中接受這些調(diào)整。
既有英雄聯(lián)盟本來的味道,又能不斷玩到些新的看起來很酷東西,游戲內(nèi)外會有一些新潮流元素,這種“熟悉的陌生感”,正是LOLM玩家的日常。
對LOLM的制作人夏丹來說,他很樂意看到玩家們獲得這樣的體驗。
到今天為止,游戲已經(jīng)更新了13個版本,算上剛推出的新英雄尼菈,手游已經(jīng)上線了104個英雄。對游戲的開發(fā)團隊來說,玩家們現(xiàn)在獲得的感受,正是他們設計游戲時一直追求的目標:
《英雄聯(lián)盟手游》,想成為一個既熟悉又有點新鮮的游戲,及至帶來新的潮流。
1.不止有復刻
不過在游戲剛剛公測上線時,玩家們卻都不這么想。
在《英雄聯(lián)盟》這個IP下,已經(jīng)有一款非常成功的端游MOBA游戲作為系列起點。最開始大部分玩家希望得到的,只是能在隨時隨地打開的手機上,玩到完全還原的端游體驗。夏丹和項目團隊也的確是這么做的。
上線之初,玩家對于LOLM最關心的地方,就是它在哪些地方成功還原了端游。夏丹團隊和拳頭團隊,最重要的一部分工作就是把端游的玩法挪到手機上,“盡可能原汁原味地把端游的一些經(jīng)典內(nèi)容呈現(xiàn)出來”。
但呈現(xiàn)并不等于復刻。
就像艾希的大招魔法水晶箭,可以改變方向這個設計就是和端游完全不同的玩法。可能當初玩家們還以為這是游戲里零星出現(xiàn)的“小點子”,沒想到后來內(nèi)容與機制的改動中,這樣的“小點子”遍地都是。
手游玩家大部分都玩過端游,對于設計團隊來說,如何還原端游中英雄和技能的風貌就是個最重要的課題。考慮到手機和PC兩個平臺截然不同的使用環(huán)境和操作方式,照搬肯定不行,他們需要針對每個英雄、技能的不同特性,找到適合在手機上的呈現(xiàn)方式。
“我們對改動有幾個標準,第一,是不是能讓大家感受到他(英雄)在LOL中的特色和魅力;第二,就是改動適不適合移動平臺的操作;第三會更多考慮的,是這個改動會不會讓更多人喜歡他,更愿意去使用他。我們會綜合這三點來考慮,盡可能達到一個平衡。”夏丹說。
這種調(diào)整不僅體現(xiàn)在產(chǎn)品研發(fā)初期,也貫穿到了整個產(chǎn)品的運營周期中。
最新加入手游的英雄尼菈
就如文章開頭提到的新版“風女”,她的大招從端游里原地施法引導,變?yōu)榱嗽亓粝禄匮嚕⑿劭梢噪S意移動繼續(xù)操作。這個改動公布之初,不少玩家的第一反應都是“這不是更簡單了?手游還要降低門檻嗎?手游將來要變成寶寶聯(lián)盟嗎?”
平時就喜歡高強度沖浪看玩家反應的夏丹,迅速就注意到了這些反饋。“這是一種誤解”,夏丹解釋說:“之所以會做出這個改動,是因為玩家經(jīng)常反映風女放大的時候,會誤觸輪盤打斷施法。這是一種很負面的體驗,并且降低了手游的操作性。”
在經(jīng)過大量的用戶意見收集和分析后,他們才和拳頭共同商討定下了這個新機制。這個機制并沒有降低操作性,放大招的時候不必站在原地,玩家反而可以能有更多的走位和技能操作的余地,發(fā)揮空間只會變大。
像這樣的例子,在LOLM中還有很多。比如端游里的部分神話裝備被移植到手游上時,會進行各方面的調(diào)整;端游的符文系統(tǒng)來到手游,也會根據(jù)手游的適配性和平衡性進行改動;還有像卡爾瑪這樣的英雄,連最核心的大招也會在手游上徹底改變,都是手游為了年輕的手游玩家加入的全新內(nèi)容。
但很神奇的是,即使效果、數(shù)值和操作方式都產(chǎn)生了大量差異,可玩家們?nèi)匀徊粫X得玩法上有什么根本性的隔閡,還是會覺得,這還是我們熟悉的那些英雄。這樣的改動并不容易,更不是“把端游代碼拿過來再改一兩行就完事兒”的搬運工作。
對于夏丹他們來說,這件事至今也沒有一個標準答案。
在前兩個月針對安妮的改版重做中,制作組面向玩家發(fā)起了改重做方案的征集活動。夏丹原以為“收到二三十萬份留言就很不錯”,可很快項目團隊就收到了近300萬份回復,遠遠超出預期。這之后需要他們做的,還有收集、分析、討論、測試、修改等等步驟,最終還需要很多工作,從這些方案中誕生的最終版本才能正式上線。
其他改動和調(diào)整也和安妮的改版一樣,需要漫長的工序才能達到效果。在實際開發(fā)流程中,并不是今天玩家罵了,提了意見,明天這些罵聲和建議就能生效。包括玩家們一直嫌慢的新英雄發(fā)布、ELO匹配機制等玩家建議最多的內(nèi)容,都是在一次次調(diào)整和測試里,一點點逐漸改善、且正在調(diào)整中。
這其中,當然也包含了那些LOLM加入的新玩法——那些讓玩家真正感受到,哦,這就是在端游里玩不到的東西。
2.從手游誕生的冰龍
最新的版本里,英雄聯(lián)盟宇宙迎來了“斗魂覺醒”大事件,斗魂版本同時登陸了手游和端游。
其中最重要的內(nèi)容,就是一個融合了肉鴿元素的2V2V2V2模式,斗魂競技場。但在LOLM里,除了會在之后上線的斗魂競技場里做出細節(jié)調(diào)整外,手游還加入了另一個模式“靈魂決斗”。每名玩家需要選擇3名英雄,完成戰(zhàn)斗后還能實時切換,從而實現(xiàn)新的策略打法和戰(zhàn)術(shù)配合,是一個符合大事件主題的全新玩法。
像這樣的原創(chuàng)內(nèi)容,在LOLM里已經(jīng)出現(xiàn)了不少。
很像格斗游戲的三人團隊戰(zhàn)
“原汁原味的英雄聯(lián)盟體驗”,確實是LOLM的一大目標,可隨著手游把越來越多端游的內(nèi)容搬進游戲,以及夏丹他們在設計上的經(jīng)驗積累,團隊逐漸有了更多余力和發(fā)揮空間去思考,怎么為LOLM玩家?guī)砀嘈迈r的體驗,不用再拘泥于端游已有的內(nèi)容限制。
這些獨屬于手游的新改動,都是針對新一代年輕玩家的反饋做出的玩法,是完全基于手游體驗摸索出的新東西。但成功的設計,總能證明了自己不會被平臺的特性給框住。
“冰霜亞龍”就是一個很好的例子。
英雄聯(lián)盟里的元素亞龍機制,是游戲里最重要的幾種地圖戰(zhàn)略資源之一,他們會給予搶奪雙方一個貫穿全劇的BUFF,還會徹底改變游戲地圖。在冰龍出現(xiàn)前,手游的亞龍類型一直都在向端游看齊。
在今年的更新里,手游卻在這個對游戲勝負影響極大的機制上,推出了冰龍這條完全原創(chuàng)的亞龍。
在現(xiàn)有亞龍涉及的傷害、防御、回血等領域之外,冰龍把同樣重要的冷卻縮減和控制效果,也變成了可爭奪的地圖資源,讓游戲在戰(zhàn)術(shù)層面產(chǎn)生了新的變化。從玩家反饋來看,冰龍的機制和平衡很成功,玩法樂趣和體驗一點也不輸給其他出自端游的亞龍。
值得一提的是,英雄聯(lián)盟端游未來的版本也極有可能跟進LOLM,反過來把手游的設計帶進端游里。
隨著游戲內(nèi)容的不斷迭代升級,LOLM開發(fā)團隊的規(guī)模和能力也在逐漸升級,端手游兩個團隊間的交流也變得越來越多。
就像最開始LOLM從端游中汲取營養(yǎng)一樣,即使端手游在設計上存在很多不同的限制,但端游也能參考一些在這里已驗證成功、且或許也可以適應端游生態(tài)的東西。
兩個游戲,可以成為彼此驗證想法的試驗場。預計在未來,關于英雄屬性、技能、操作、峽谷節(jié)奏、戰(zhàn)術(shù)和角色皮膚等各個方面,兩個團隊互相配合進行的工作會越來越常見。
當然,未經(jīng)驗證的新東西對于LOLM也混雜著風險。就算做了足夠多前置分析,也總會誕生一些超出他們設想的東西。比如最近火起來的“肉裝拉克絲”,就是一個完全跳出了設計師思路的新玩法。她在最強王者段位以58%的勝率和28%的夸張登場率,震驚了高段位的玩家和項目組。項目組自己也去嘗試了一下這種打法,發(fā)現(xiàn)“的確很有意思,也有效果”。
圖來自B站UP小樹拉克絲
夏丹表示,這個結(jié)果是超出預料的,但他樂見這種現(xiàn)象。有時玩家的想法會給開發(fā)團隊帶來很多新靈感,只是在這個過程中,他們也需要注意保持整體的平衡性,避免某種玩法過于強勢。“我們知道我們的解法不會是最完美的,也歡迎和玩家進行更多討論。”不過同時他也提到,這些玩家研究出的騷套路不斷出現(xiàn),幫設計者找出數(shù)值上的紕漏,也是玩家社區(qū)活力的體現(xiàn)。這種來自于玩家的游戲生命力對于LOLM,以及英雄聯(lián)盟IP來說都是件好事。
因為LOLM既是一個獨立的游戲,也是整個英雄聯(lián)盟IP宇宙的重要一環(huán)。
3.LOL宇宙的新入口
拳頭游戲只有《英雄聯(lián)盟》一個游戲嗎?
在很長一段時間里,這句話都沒問題。但到了現(xiàn)在,就算拋開《無畏契約》這個例外,僅英雄聯(lián)盟宇宙下也有LOLM、《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》等游戲,玩法和定位都截然不同。
早期的《英雄聯(lián)盟手游》,可能確實只是為了讓玩家能隨時隨地體驗英雄聯(lián)盟,但隨著游戲的成長和時間的推移,它的目標已經(jīng)不止于此。
站在整個LOL宇宙的角度,LOLM除了是一款游戲,也是這個龐大宇宙在手機平臺的入口。用夏丹這個制作人的話來說,就是希望能借著手機這樣一個更具親和力和擴張力的平臺,去擴大整個LOL品牌的影響力。換到玩家的角度,其實給了更多人一個接觸到英雄聯(lián)盟這個系列的全新機會。
和《雙城之戰(zhàn)》和《孤勇者》發(fā)揮的作用類似
或許會存在一個這樣的玩家群體,他沒有玩端游的習慣,但又通過其他渠道對這個瓦羅蘭大陸世界里的人物和故事感興趣。如果沒有《英雄聯(lián)盟手游》,他可能就會錯過接觸和了解英雄聯(lián)盟世界的機會,但現(xiàn)在他也能由此進入到這個同好圈子里。
《雙城之戰(zhàn)》出圈的那段時間,就有不少人通過手機端接觸到這部作品。相應的,也有不少觀看了這部動畫的觀眾,從LOLM開始正式接觸到LOL的游戲部分。移動平臺的便攜性和親和力,正通過自己獨有的小生態(tài),作為LOL宇宙中一扇全新的門戶發(fā)揮著作用。
這兩年里,我們能在不少意想不到的地方看到LOLM的身影。比如中國美術(shù)學院的官方視頻里,又或者樓下便利店可口可樂的罐子上。他們是LOLM的聯(lián)動內(nèi)容,與此同時也在更多社會層面創(chuàng)造著影響力,讓更多人知道這些都是LOL宇宙里的元素——這正是成功搭建起一整個大生態(tài)的效果。
LOM聯(lián)合中國美術(shù)學院推出的“山海繪卷”主題皮膚
作為英雄聯(lián)盟品牌下的新產(chǎn)品,夏丹認為LOLM已經(jīng)順滑地幫英雄聯(lián)盟生態(tài)進入到了移動平臺上。“不光大家看到說英LOLM玩家越來越多,賽事等各方面發(fā)展也越來越好,還有電競生態(tài)、直播平臺等新的移動生態(tài)也帶動起來了。”
之所以總有玩家抱怨玩家不夠多,英雄出得慢,那得看是在跟誰比。跟LOL端游這個史上最成功的長線運營游戲之一的老大哥比起來,剛剛100個出頭的英雄數(shù)量當然不算什么,才經(jīng)營不到兩年的玩家社區(qū)也還規(guī)模有限,LOLM確實還稱不上大火,還很年輕和稚嫩。
但正是由于它才剛剛邁過了自己一周歲,只是個運營了不到兩年的游戲,它現(xiàn)在取得的成績也已經(jīng)足夠得到肯定。不管是內(nèi)容體系的建立還是電競生態(tài)的搭建,都無法一蹴而就,仍然需要時間的沉淀。
在和制作人夏丹聊的過程中,他始終在強調(diào)LOLM這款游戲的成長,以及開發(fā)團隊的成長。對于游戲上線初期出現(xiàn)的錯誤也沒有否認。
在這種心態(tài)的幫助下,LOLM已經(jīng)從一個從端游里往外拿東西的游戲,成為了一個也能為LOL這個大池子提供新鮮內(nèi)容的獨立個體。并且明顯能夠看出,他們已經(jīng)有了更多余力去思考和做出,那些他們想給到玩家的新體驗。
比如未來與周杰倫的新合作,這些加入了中國文化的嘗試
但更重要的是,經(jīng)過一年多時間成長的LOLM,已經(jīng)成為了一個既熟悉又陌生的“新游戲”。仍然保有著英雄聯(lián)盟獨有的熟悉感,也總能在此基礎上,給玩家們帶來“陌生”的新玩法。
不論是游戲內(nèi)的創(chuàng)新改動和玩法,還是周杰倫、NBA的合作,于內(nèi)于外,可以看到LOLM在嘗試用新的體驗,讓玩家在英雄聯(lián)盟的大生態(tài)中,體驗到更多潮流有趣的東西。
英雄聯(lián)盟宇宙里,端游仍是最粗壯的那一根頂梁柱,但另起一枝的LOLM也已經(jīng)開始伸出了自己的枝丫,不斷做出獨屬于移動端的原創(chuàng)內(nèi)容,然后成為整簇綠蔭的一部分。
面對未來更多玩家和時間的考驗,以及依舊前景廣闊的移動端市場,人們或許也能期待《英雄聯(lián)盟手游》變得更加成熟,直到它同樣長到枝葉參天。