本篇文章給大家談談洛克王國魔力貓在哪里超進化,以及洛克王國魔力貓超進化的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
《洛克王國》赤焰凱爾撒技能表圖鑒
洛克王國游戲中很多小伙伴想知道寵物赤焰凱爾撒怎么樣,厲害嗎?下面小編就給大家帶來了《洛克王國》赤焰凱爾撒技能表圖鑒介紹,感興趣的速來圍觀吧!
>>>>進化路線:小凱爾→焰靈王子→赤焰凱爾撒→焚炎凱爾撒(超進化)
《洛克王國》赤焰凱爾撒技能表圖鑒寵物名稱:赤焰凱爾撒
寵物編號:1375
身高:1.9m
體重:21.5kg
寵物介紹:它深邃的眼神和惡毒的表情暗示著很多東西,幾個魔法火球漂浮在它的身旁,顯現著它的心情。
寵物屬性:主火副幽靈系
屬性克制:草系、冰系、蟲系、機械系
屬性被克:水系、石系、龍系
小凱爾/焰靈王子/赤焰凱爾撒種族值
小凱爾:精力68、攻擊65、防御55、速度58、魔攻68、魔抗55,總和379
焰靈王子:精力88、攻擊85、防御75、速度78、魔攻88、魔抗75,總和499
赤焰凱爾撒:精力108、攻擊105、防御95、速度98、魔攻108、魔抗95,總和619
小凱爾/焰靈王子/赤焰凱爾撒技能表
肝膽碎裂:初始技能,幽靈系技能,威力30,PP15,一定幾率讓對手恐懼。
火焰漩渦:初始技能,火系技能,威力75,PP15,一定幾率讓對手進入燒傷狀態。
暴擊槍:初始技能,火系技能,威力40,PP25,一定幾率燒傷對手。
火焰車:15級學習,火系技能,威力60,PP25,一定幾率讓對手進入燒傷狀態。
魔力旋風:20級學習,幽靈系技能,威力60,PP5,一定幾率提高自身所有能力。
火焰踢:25級學習,火系技能,威力75,PP15,一定幾率燒傷對手。
怨恨:30級學習,幽靈系技能,威力0,PP10,令對手剛剛使用過的技能的次數減少。
熾熱燈火:35級學習,火系技能,威力80,PP15,一定幾率讓自己2回合內收到的魔法傷害減半。
深度燒傷:40級學習,火系技能,威力90,PP5,對處于燒傷狀態的對手更容易造成高傷害。
力量交換:48級學習,萌系技能,威力0,PP10,和對手互換防御和魔抗等級。
烈焰云:56級學習,火系技能,威力100,PP10,百分百令對手燒傷。
巨焰吞噬:64級學習,火系技能,威力110,PP5,給對手造成一定傷害。
以上就是小編整理帶來的《洛克王國》赤焰凱爾撒技能表圖鑒介紹
五年了,騰訊還是忘不了《怪物獵人》
前段時間,沉寂許久的卡普空突然宣布:他們正在跟騰訊旗下天美工作室合作開發《怪物獵人》手游。
對于這款未來可期的合作產品,騰訊和卡普空都對它期望很高。“再現定義《怪物獵人》系列的狩獵動作”,“把《怪物獵人》帶到更多的平臺”、“隨時隨地進行狩獵”等簡單粗暴的宣傳語,幾乎明示了這款雙方合作的項目很可能并不是像《怪物獵人:物語》這類怪獵IP下的衍生作品,而是讓玩家正兒八經“提刀砍怪”的正作手游。
消息一出,自然少不了上演將騰訊拉出來批判一番和痛斥卡普空“變心”的保留節目,但更多玩家看到公告腦海種率先浮現的還是——“騰訊竟然還忘不了《怪物獵人》?”
一只企鵝的“獵人”夢
可能是當了太多次“怨種”,騰訊對于《怪物獵人》,似乎有一股近于“變態”的偏執。
回想起騰訊這些年在《怪物獵人》項目上的碰壁經歷,就像是看了一部某位霸道總裁屢敗屢戰,想盡辦法追求大家閨秀的瑪麗蘇喜劇,讓人覺得好笑的同時又不得不感慨世事無常。
初次與《怪物獵人》相遇的騰訊,不惜投入巨大的開發成本,即便是中途多次更換開發引擎,也非要整出來的《怪物獵人Online》,在公測三年后便草草停運。
在發現網游領域走不通,騰訊又將目光轉向了單機游戲領域。2018年,或許是為了給自家剛上線一年的WeGame平臺撐門面,騰訊與卡普空再次達成合作,讓《怪物獵人:世界》(下文簡稱《怪獵:世界》)的PC版登上了WeGame平臺。
作為WeGame上的首款3A級作品,騰訊花費大代價為《怪獵:世界》開了一路的綠燈。早于Steam版2天的解禁時間,近100元的優惠價,更為穩定的聯機服務,都讓《怪獵:世界》的國行版更具吸引力。而拋開這層,在國內單機游戲市場遠不及現在火爆的2018年,對于中國游戲行業,能夠引進《怪獵:世界》這種頂尖水準的3A作品,的確能夠留下濃墨重彩的一筆。然而僅過4天后,WeGame版《怪獵:世界》慘遭下架,所有的美好便如同泡沫一般一觸即碎。
在游戲領域兩次碰壁后,騰訊才明白了什么是禍不當行。兩年后,其投資的《怪物獵人》真人電影又出了幺蛾子。因為涉及臺詞違規,電影在首映當日便被大面積下架,次日中國院線更是全部撤檔。
在《怪物獵人》電影事件風波結束后,業內知名分析師Daniel Ahmad(就是那位互聯網沖浪達人“諸葛”)也發文吐槽了這個“很有意思”的現象:近年來,騰訊與卡普空合作的《怪物獵人》案例,最終都沒有走向一個好結局。并且,Daniel稱這個現象“看起來更像是一個‘怪圈詛咒’”。
不過,騰訊似乎并沒有在意這個玄乎其玄的詛咒。如今,即便有了《怪物獵人》網游、單機、真人電影這三次慘痛的翻車案例,騰訊還是不打算放棄還未嘗試過的手游領域,轉頭與卡普空再度合作,并且派出其游戲業務的王牌部門——天美工作室群主導開發,大有些許放手一搏,不成功便成仁的意味。
小家碧玉迷住霸道總裁
講道理來說,作為背靠QQ用戶生態,擁有全球成熟商業化運營經驗,并且手握十數爆款產品的騰訊,早就已經是業內的“霸道總裁”了。他真心犯不著為了一些錦上添花的商業成績去進行一場可能“四度折戟”的冒險。
一切都只是因為,《怪物獵人》這個“小家碧玉”,實在是有著讓人無法拒絕的魔力。
作為卡普空辛勤耕耘二十年的王牌IP,《怪物獵人》用“享譽世界”來形容并不為過。在許多玩家的心中,它是無可替代的共斗游戲,在行業內,《怪物獵人》中部位破壞等機制為游戲界留下了璀璨的瑰寶,其影響力從主題曲《英雄之證》入選東京奧運會開幕式就可見一斑。而在商業成績上,近兩代(《世界》與《曙光》)《怪物獵人》將近3000萬份的銷量,讓“怪獵”這個IP成了卡普空手中最大、也是最穩固的搖錢樹。
無論是龐大的玩家基數,還是所展現出的商業價值,《怪物獵人》在游戲圈層的影響力都是巨大的。比如無論是前段時間《明日方舟》公布與卡普空的聯動計劃,還是即將上線的《索尼克:未知邊境》免費DLC,我們總能在其他游戲里見到《怪物獵人》被拿來當做宣傳廣告。而作為游戲聯動界的“泥石流”,《怪物獵人》也不止一次與優衣庫、三麗鷗(Hello Kitty版權公司)等實體行業的知名品牌開展過跨界合作。
而另一方面,《怪物獵人》在國內也有著規模不小且十分穩定的玩家群體。近些年,隨著以及索尼、微軟、任天堂,以及V社相繼入華,國內的單機游戲生態產生了天翻地覆的變化,這也為《怪物獵人》這種核彈級IP培育出了能夠在中國生根發芽的土壤。據不完全統計,僅《怪獵:世界》一作,Steam國區的玩家數就已經突破了250萬。
哪怕是騰訊,這些擁有過硬消費能力的潛在用戶也是無法忽視的,但很遺憾,以目前騰訊的自有產品線,他很難觸及這部分深度單機玩家。
這給了騰訊出手的充分理由。
不論是天美與“動作天尊”合作所收獲的技術指導,還是《怪物獵人》這一金字招牌在產品賦能、打通用戶圈層、吸引單機游戲玩家方面的的巨大作用,都能讓騰訊獲得遠超賬面價值的隱性收益。雖說不同圈層間的隔閡很難靠一款手游打通,但在騰訊龐大的用戶基礎與全面鋪開的宣發優勢下,未必不能實現一定程度的用戶存量置換。
郎情妾意下的一拍即合
與其說騰訊始終放不下《怪物獵人》,還想要嘗試將其手游化,倒不如說這個還在新建文件夾階段的《怪物獵人》手游是卡普空與騰訊兩位“急急國王”一拍即合的產物,因為兩者都需要一款具有世界影響力的手游作品。
上個月,全球手游玩家在App Store和Google Play上的瘋狂氪金為各大廠商帶來了62億美元的收益,其中僅《王者榮耀》一個游戲就為騰訊貢獻了2.1億美元的收入。要知道,這還只是沒有收錄國內安卓端的數據。而卡普空在去年6個月賣出近2000萬份游戲后,總收入為699.95億日元(約合4.9287億美元),僅僅只是《王者榮耀》2個月的流水。
移動端游戲市場巨大的吸金能力無疑讓各大廠商眼紅,近些年,育碧、EA、任天堂等傳統單機游戲行業的頭部廠商爭先恐后擠向手游,一直喜歡嘗試新事物的卡普空,自然也位列其中。
其實,早在手游市場還處于萬物初開的JAVA年代時,卡普空便在北美成立了“卡普空互動娛樂”,布局手游市場。此時的卡普空就展現出了“炒冷飯”的天賦,它將《魔界村》等自FC和街機時代的經典作品搬到手機之上,吸引了不少新老玩家。
隨著IPhone與初代智能機的普及,手游熱潮逐漸興起。2011年,卡普空在日本又成立了“卡普空移動”分公司,開始了真正的手游研發之路。從2011年到2013年間,卡普空移動幾乎每年都會推出五到六款手游,其中大部分都是旗下經典IP的手機版。比如卡牌版的《怪物獵人》,借洛克人25周年之際推出的《洛克人X》,都是在此誕生的。
得益于重磅IP的光環加身,僅在第一年,卡普空移動就狂攬5000萬美元。并且憑借耀眼的商業成績,成功躋身PocketGamer當年評選的全球手游公司的前十名,甚至還被某些中二濃度爆表的日本媒體冠上了“日系游戲最后の救世主”的名頭。但自始至終,卡普空對手游都是抱著一種“小打小鬧”的態度,這也讓“卡普空移動”只能停留在老IP改編與掌機移植兩個領域,很少涉及獨立IP的開發,始終難以做大做強。
直到2016年,卡普空宣布為了給日本和亞洲的智能手機用戶提供更加優質的軟件服務,將要正式成立“移動業務部”。按照低情商的說法就是——“手游實在是太掙錢了,爺不得不下場了”。
對于這個決定,手握眾多重量級IP,又自詡有多年手游研發經驗的卡普空,怎么想都應該是“優勢在我”。但在野心勃勃的卡普空踏上新戰場后,才后知后覺地發現“大人,時代變了”。
在手游邁入新世代后,卡普空依舊以經營掌機游戲的思路來研發與制定手游的運營策略,而這種漁翁撒網式的移植注定不能收獲長遠的成功。近些年,除了《怪物獵人 Riders》開服時有過霸占日服App Store免費榜榜首的短暫輝煌外,在此之后,卡普空的手游始終無法登上App Store游戲暢銷榜前列,甚至時常淪落到100名開外。而今年6月,曾經被卡普空寄予厚望,幻想能夠與老任《火焰紋章:英雄》一較高下的《怪物獵人 Riders》,僅僅在運營兩年后就迎來了生命的終結。
反觀SE、科樂美、任天堂等曾經的老對手,雖然反應較慢、起步較晚,但如今卻在手游領域混得風生水起,賺得盆滿缽滿。對于一直想要在手游市場做出一番成績的卡普空來說,大伙吃肉自己連湯都喝不上的情況顯然是無法接受的。既然自主研發不成,那就找專業團隊合作。這時,財大氣粗、用戶基數龐大,擁有成熟商業化運營經驗,同時又懂《怪物獵人》的騰訊,顯然是個不可缺少的優質合作伙伴。
而對于騰訊來說,再度與卡普空合作的原因則直白了許多。
由于國內版號收緊所帶來的行業寒冬,以及手游市場的變動等一系列原因,騰訊需要拿出數款重量級IP或高價值的作品來擴充全品類戰略的版圖,搶占海外市場,穩固其手游市場的頭部地位,而這僅依靠只是在國內大熱的《王者榮耀》遠遠不夠。
于是與其他廠商合作,將國際知名IP手游化,成了騰訊游戲出海的全新方向。《使命召喚手游》恐怖的吸金能力,《寶可夢大集結》席卷日本各大榜單與《APEX手游》公測時的火爆景象已經證明:至少在現在,這條的道路是正確的。因此,哪怕是可能與自己八字不合,令自己屢次碰壁《怪物獵人》也仍有再次值得一試的價值。
中國游戲每年都得黑暗幾天
回過頭看,騰訊與卡普空的合作,確實讓無數《怪物獵人》粉絲和國內玩家提心吊膽。這不僅僅是因為騰訊在《怪物獵人》項目上的倒霉運氣,更多的還是對于中國游戲圈,尤其是單機、主機圈的玩家來說,罵騰訊已然成了某種政治正確。正因為有著諸多前車之鑒,讓騰訊在許多玩家眼中,成了利益熏心的代名詞,為國內游戲行業增添了許多“黑暗”。
回想在這幾年,我們也經歷了不知多少次業界“最黑暗的一天”。在2018年,它是Wegame版《怪獵:世界》慘遭下架;在2020年,它是長達兩年的版號寒冬與史上最嚴防沉迷措施;到了2021年,隨著某寶最大規模的游戲機下架事件,“最黑暗的一天”應聲而來。
但諷刺的是,中國游戲業并沒有隨著人們“業界藥丸”的悲觀情緒而遭受重創。
在經歷數次“黑暗的一天”后,《煙火》《戴森球計劃》等優質產品接連面世,讓獨立游戲的發展迎來了井噴期,萬眾期待的《黑神話:悟空》也在穩步推進。而在手游領域,國產手游的強勢興起,讓電子游戲成了國家推行文化出海戰略的重要組成部分。
誠然,2022年上半年,中國游戲市場實際銷售收入與用戶規模雖說有所下降,但這是在疫情、政策、市場變化等多方因素下所共同作用的結果。而這種上升到行業趨勢的變化顯然不是企鵝搞壞一個“頂級IP衍生作品”就能輕易達成的。
與其在這里杞人憂天,倒不如想想萬一騰訊再次在《怪物獵人》上栽個跟頭,該如何吃瓜吧。畢竟玄學這種事,誰又能說的準呢。