洛克王國魔力貓覺醒(洛克王國魔力貓)

本篇文章給大家談談洛克王國魔力貓覺醒,以及洛克王國魔力貓的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

文章詳情介紹:

洛克王國7.29更新內容匯總

編輯:1874來源:網絡發布:2016-07-28

各大游戲都用更新活動福利來迎接暑期的到來,《洛克王國》也將在7.29日迎來一次大更新,傳說這次的更新中千年雪蓮也會覺醒!期待嗎?一起跟著小編來看看具體的活動吧!

【活動內容】

1、暗黑囚籠

通關暗黑囚籠第20層即可解鎖千年雪蓮超進化。將千年雪蓮進化為緋雪。

2、維多多競賽問答

維多多是奧運會的忠實粉絲,和它比賽奧運知識,成功戰勝維多多即可獲得好感度,累計好感度達到100可領取維多多。

3、熱血運動會

好玩又刺激的熱血運動會即將在8月5日開幕啦!快提前選擇隊伍,和隊友們一起為了團隊榮耀揮灑熱血和汗水吧!

4、傳遞圣火

熱血運動會即將在8月5日開幕,快來傳遞圣火吧!只要將圣火5分鐘內傳遞到體育場中就可以獲得2萬經驗果哦!累計所有小洛克完成1000次傳遞,還可以獲得新炫裝部件——火炬。

5、建設天空運動城

洛克第一屆熱血運動會將會在8月5日開幕,在開幕前洛克王國舉國上下正在努力的建設這次的主場館——天空運動城,玩家們貢獻自己的力量就能獲得豐厚獎勵哦!

6、 無盡迷宮之冰島

新一期的無盡迷宮來啦!快去探索吧,全新寵物維京勇士等你來拿!

7、 和減肥貓一起學健身

活動期間和減肥貓學習健身知識,每次答對都能夠獲得經驗果實。累計答對50道題,還可以獲得寵物:減肥貓哦!

8、 夏日跳水總動員

夏日炎炎,快和洛克一起參加跳水吧!還可以獲得經驗果實哦!

9、 朱雀超進化

魔法學院的老師們研發出了神奇的涅槃蛋!只要放入菲尼克斯或者冰晶鳳凰,就可以覺醒為南圣獸雀羽!

10、街頭足球小將

成功沒有捷徑,為了成為最強足球小將,賭上一切拼命練習吧!幫助維多克成為街頭射手榜第一名,即可獲得它喲!

11、機械精靈王登場

1.1重啟人工智能——放出機械精靈王1階

幫助機械精靈王重新啟動它的人工智能數據,等待數據生成以后,就可以獲得機械精靈王1階寶寶啦!

1.2飛空激戰——放出機械精靈王2階。

進入小游戲,擊退敵人!當所有任務完成以后,即可獲得機械精靈王2階進化資格。

1.3兵臨城下——放出機械精靈王3階

黑暗莉娜派出入侵軍團進攻基地,挑選5只最強寵物,和機械精靈王2階組成守護戰隊,成功擊退所有敵人,即可獲得3階進化資格。

1.4最強機甲——放出機械精靈王四階

通過挑戰獲得機械精靈王不同部位的裝備!全部裝上最強戰斗力值的裝備部件以后,即可獲得精靈王4階進化資格!

【劇情更新】

借花獻佛:雞牛部隊突襲鈦金戰艦的時候,奪走了機械精靈王改裝用的部件,快去看看吧!

ps:在暑假期間,從7月8日起,14:00-17:00 ,寵物戰斗經驗兩倍。7月15日、7月16日,戰斗經驗5倍,玩家們記得在限定時間內參與活動,就能獲得多多的經驗獎勵哦!

洛克王國:用所剩不多的國王球捕捉皇家獅鷲,原因很心酸

大家好啊,我是二狗呀。在《洛克王國》這款游戲里,皇家獅鷲算是為數不多,被小伙伴們廣為提起的寵物了。可能他是某個時代的象征吧,雖然現在不強了,但也不是二狗能捕捉的。因為.....二狗不是vip?。?/p>

好心酸的原因,沒錯,皇家獅鷲是vip寵物,在時空幻境,如果你沒有vip是進去不了的。但是!二狗的新號是領了7天vip的,哈哈哈哈哈哈....那么就剛好進來捕捉了!皇家獅鷲的初始形態是小獅鷲,你沒有看錯,就是那個身上還帶著蛋殼的小家伙。現在雖然羽翼未滿,但也能看出進化后是何等的霸氣。

只不過...終歸是vip寵物,捕捉難度是三星半??戳丝醋约嚎蓱z的咕嚕球,貌似想抓到很難。當然二狗是不會輕易放棄的,先是套了昏睡和寄生,又把血量壓低,直接懟一個普通咕嚕球。

可惜的是,小獅鷲絲毫不屈服,自己都快掛掉了,也不肯成為二狗的寵物。二狗的魔力貓仍然是一副不關自己事的表情,可他卻不想想,在這里的如果是卡瓦重,小獅鷲還會如此得意嗎?

當然,這又是后話了....這里二狗為了捉到小獅鷲,只好拿出國王球,要知道這可是國王球,用一個少一個!二狗可是很舍不得的,但沒什么辦法,vip過期了可就進不來了。而且二狗當時沒什么洛克貝,根本不夠買太多咕嚕球去慢慢捉。

最后自然也是成功啦,國王球出手哪有失敗的道理,只要扣血就必定捕捉~也算是了卻了心愿了。好啦,我是二狗,我們下期再見啦~

銷量破500萬!《艾爾登法環》火出圈,高難度游戲將會越來越火?


17173新聞原創

引言:沒有困難要上,有困難換個法師職業克服困難也要上。

近期,《艾爾登法環》在玩家群體當中掀起了一股“受苦”浪潮,游戲發售不到一周,銷量就突破了500萬大關。媒體提前給出的滿分評測也好,各路up主積極踴躍的直播也罷,除了那些之前已經被《黑暗之魂》《只狼》等游戲洗禮過的玩家之外,這一次,依然有很多自認為手殘的新玩家,以購買游戲的方式,告別了“熱鬧是他們的,我什么也沒有”的局外人陣營,“暫時”加入到褪色者行列當中。

說“暫時”,是因為這些玩家當中有相當一部分,并沒有承受住魂系游戲一直以來所標榜的高難度,開局便被戰斗機制,路邊野怪,加上前期小BOSS的三板斧給砍暈,“我看見,我來到,我(被游戲教育一番后)離開”,就此成為《艾爾登法環》留給這些玩家的回憶。

在宮崎英高主導的歷代魂系列游戲取得商業成功之前,高難度一直被認為是高銷量的天敵,有段時間游戲廠商為了吸引更多玩家,更是想方設法用一種“伺候”的態度,試圖把玩家留下,結果卻經常事與愿違。那么難度的標準究竟該如何界定?游戲發展過程中難度曲線是升高還是走低?《艾爾登法環》這樣的游戲又為何具有讓人迎難而上的吸引力?就讓我們從上世紀90年代與游戲的接觸講起,聊聊難度與玩家之間的相互影響。

這兩位的共同點,就在于“從不手下留情”

真就是“愛玩玩,不玩滾”

宮崎英高最近在接受媒體采訪時,被問及是否會在之后的作品中嘗試降低難度,來滿足“手殘”玩家的游玩體驗。宮崎英高表示拒絕,說到“難”恰恰是From Software的特性。

我不知道各位以前有沒有玩過《裝甲核心》或者《天誅》等前黑魂時期的From Software游戲,前者區別于當時流行的高達類動作游戲,降低機動性的同時,模塊化設計的機甲軍武(壽屋為此還專門開了一個ip產品線)非??简炌婕业膽饒鰬兒脱b備選擇;后者則是把ACG作品里飛天遁地的忍者做了相對寫實化的處理,玩家倚重的并非火影那樣的超現實忍術,而是面對復雜潛入環境時,如何做到謹慎且高效。

所以那些面對魂系列屢戰屢敗還是不要和老玩家一起呼喚什么“宮崎英高接手FS社非物質物化遺產”,到時候人家真做了,你不一定能玩得進去。

硬核機甲游戲《裝甲核心》

宮崎英高,包括FS昔日游戲在難度上的不妥協,所傳承的,是更早時候,即90年代初期很多像素游戲的開發理念,玩家與游戲之間,與其說消費與被消費,倒不如說更像是一種挑戰與被挑戰的關系。

雖然如今獨立游戲經常采用像素畫風,但具體到難度上往往更為合理,而在FC,MD,SFC等主機流行的像素時代,廠商們在設置游戲難度時毫無妥協,卡關更是玩家的家常便飯。這個時期游戲仿佛天然的高難度,主要可以歸結為以下三個原因。

1、直到世嘉的MD主機打破任天堂霸主地位,在北美市場高歌猛進,占據家用機游戲主流的ACT類型游戲(主要以清版闖關和動作射擊兩種形式呈現),還普遍帶有街機遺傳的DNA。而通過人為設置高難度,迫使玩家頻繁投幣,本來就是街機運營的基礎商法,當這些游戲移植過來到家用機后,大都把“原汁原味”當做宣傳賣點,難度不言而喻。

2、技術力相對低下,開發者經驗不足。有些游戲的難度倒并非是要刻意為難玩家,而是技術的不完善,讓操作手感,物理引擎,畫面表現等圍繞底層設計的游戲元素,讓玩家需要花費更多時間去適應和駕馭。比較經典的例子像是《魔界村》《洛克人》的固定跳躍軌跡,在今天玩家看來就是“一錘子買賣”;STG游戲滿屏的彈幕對背版和反應速度提出了很高要求;動作游戲被敵人打到一觸即死,或者《怒之鐵拳》《雙截龍》里面面對圍毆時難有還手之力;大都源于技術和經驗不足,對玩家之間的對抗不僅不講道理,很多甚至還會“強詞奪理”。

《雙截龍》里面一旦玩家陷入被圍攻的境地,一頓拳腳就在所難免了

直到今天,《洛克人》也依然是高難度游戲的代名詞

3、好“伺候”的用戶。80年代末90年代初,電子游戲還是一種相對垂直的,甚至是亞文化領域的娛樂方式,用戶主體則是血氣方剛,精力旺盛的青少年,新鮮事物與感官刺激的組合,縱使難度再高,也不愁他們(也就是當年的我)不玩。相信很多老玩家都有那種小時候玩FC上“老四強”的前兩關異常熟練,但是隨著游戲難度陡增,通關者寥寥無幾的共識。

難度高,“愛玩玩,不玩滾”的情況,在索尼殺入家用機市場后,逐漸開始被改變。

“輕度用戶”開啟游戲廠商的服務意識

在索尼初代PS主機得以成功的種種復盤分析中必然提及的一點,就是當時市場部門針對“light user”(輕度用戶,與之相對的則是“core user”,即重度或者叫做核心用戶,魂類游戲毫無疑問是后者的菜,但借助視頻平臺的二度擴散,讓不少輕度用戶也產生了上手一試的沖動)所展開的宣傳推廣。

就和自己的業界“萌新”屬性一樣,索尼從高難度硬核游戲的慣性思維中變換賽道,瞄準新增用戶,投放有別于傳統電子游戲的休閑向或者創意類作品,隨著主機銷量攀升,很多此前對游戲不甚感冒的輕度用戶涌入,水漲船高,新用戶中產生了對輕度游戲或者是較低難度游戲的需求。

在這之后,經過PS2時期游戲市場持續擴大,“所有游戲在這里集結”的口號響徹業界,生態多樣的用戶結構,讓PS2主機在高難度和輕量化兩個方向上都走出了足夠距離,一方面,是服務大眾消費者的影視,動漫改編作品和休閑向游戲;另一方面,像是卡普空的《神之手》,世嘉的《忍》繼續挑戰核心玩家們引以為傲的游戲水平,一些年輕的朋友如果對這兩個游戲感到陌生,那是因為過高的難度導致銷量不佳,從PS2之后再無續作了。

令無數老玩家聞之色變的高難度動作游戲——《忍》

經歷了N64和NGC兩代不甚成功的家用機,任天堂在新任總裁巖田聰上臺后,覺醒了面向輕度用戶市場的服務意識。Wii主機相比PS2,以進一步下沉的“藍海策略”作為主旋律,搭配上Wii主機體感操作上的簡單直接,《Wiisports》《Wiiplay》《雷曼兔子》等游戲成為有別于傳統經典游戲的新貴爆款。游戲廠商發現那些能滿足大部分人的較低難度游戲,有時比死硬的老牌游戲具有更理想的商業回報,《索尼克》折騰3D化是賣不動了,而《索尼克與馬力歐 2008北京奧運會》簡直不要太香,這也給了很多借著體感熱潮掄胳膊掄腿的王八拳式游戲進廠壓盤的勇氣。

難度的降低不僅僅表現在休閑游戲的數量上,傳統大作也在試圖改變自己的創作思路,從降低門檻,到服務眾人。像是角色扮演類游戲降低玩家對于系統層面的算力成本(《最終幻想12》的指令組合系統比起《最終幻想15》全程“咿呀劍法”要有深度得多);無雙類動作游戲呈現泛濫之勢;賽車游戲幾乎手把手教你開車的輔助線路提示;還有畫面和演出效果滿分,在動作方面厚著臉皮要和《獵天使魔女》《忍龍2》《鬼泣4》并稱四大ACT的《戰神3》。

沒有看不起奎爺的意思,而是歐美廠商在本格動作游戲方面,確實比日本廠商還存在一定差距

這股潮流當中出現的《惡魔之魂》,起初并沒有引起玩家們太多注意,更有好奇者(我就是其中之一)拿到游戲后很快就難度引發的不適感所勸退,當時若有人和我說這個系列會成長為未來十年的“宮崎出品,必屬精品”,我一定會以為是在說宮崎駿。

從《惡魔之魂》到《艾爾登法環》,高難度游戲迎來“文藝復興

如果你是《怪物獵人》和宮崎英高系作品的雙料愛好者,那么或許會發現這兩個如今東西方市場通吃,同時又在ACT和A·RPG的類型框架里行動自如,予取予求的游戲,在沒有從根本上改變其難度屬性的前提下,都經歷了從曲高和寡,到萬人敬仰的步步高升。

首先,兩者初次登場時,耐力槽設定導致的機動力不足,讓習慣了在通常動作游戲里上躥下跳的玩家倍感不是,《惡魔之魂》尚且有個迷宮探索的核心機制,而《怪物獵人》除了一上來就把獵人扔到怪物面前,讓前者一邊盯著耐力槽一邊吃力回避以外,用PS2右搖桿控制攻擊按鍵,更是讓人感到手忙腳亂,事故頻發。

接下來,《怪物獵人》開始調整操作方式,增加武器和對應招式的種類;《黑暗之魂》比起《惡魔之魂》,明顯提升了動作流暢性,豐富了各種打法上的自由。最后,作為帶有“次世代”標簽的產物,《怪物獵人 世界》和如今的《艾爾登法環》又都使用力所能及的技術力,由內而外,套用開放世界形式,把有限的自由度,與原本硬橋硬馬拼操作,拼手感,拼反映,拼耐心的高難度戰斗,像武術概念里所謂的“化勁”或者“卸力”一樣,讓玩家們有越來越多的方式方法,去處理較高的游戲難度。難度高本身不是勸退玩家的主要原因,粗暴拉高的數值設計,單一的玩法,糟糕的戰斗手感和玩家面對高難度缺乏耐心的浮躁,才是高難度游戲經常能夠“不戰而勝”的主要原因。

我個人認為,難度高的游戲不一定是好游戲,但要成為一款好游戲,難度一定不能低,這無關廠商是否打心眼里想要服務好玩家(玩過PS3版《惡魔之魂》的玩家,都清楚知道,宮崎英高就是想把玩家可勁兒往死里整),而是只有在難度達到某個階段以后,游戲設計的方方面面才能體現出是否具備了足夠的深度。好比高水平運動員之所以厲害,除了天賦異稟,訓練有方,最后至關重要的成長因素,就是要長期身處高強度的競技環境當中,不信的話,回憶一下過去一年里的中國男足就知道了。

結語:就像宮崎英高在采訪中所說的那樣,他主導的游戲肯定還會繼續堅持一個相對較高的難度設定,《血源詛咒》《只狼》《艾爾登法環》幾款游戲越來越高的銷量,證明了縱有云玩家的隔岸觀火,手殘黨“買了后悔”的經驗教訓,高難度游戲的市場表現比起十年前,更加容易擺脫了“叫好不叫座”的尷尬。在被低難度伺候,和被高難度尊重這兩者之間,越來越多的玩家開始傾向于選擇了,或者至少是嘗試后者。