叛逆連隊2單機版(戰(zhàn)地叛逆連隊2攻略)

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文章詳情介紹:

那些低配懷舊經(jīng)典游戲

  現(xiàn)在的單機游戲,往往需要很高的硬件配置,很多玩家因為電腦硬件配置較低,無法享受到最新高品質(zhì)的游戲,但以往有很多有趣經(jīng)典的單機游戲,現(xiàn)在就給你介紹一下。

  《虐殺原形》

  這款游戲可以說是一款非常棒的作品,在這個沙盒世界里,玩家可以扮演“A哥”這個角色,在這個混亂的游戲中找到自己的記憶,而主角則可以像是一個超級英雄一樣,在高樓林立的城市上奔跑,幾乎是無所不能的,而隨著劇情的發(fā)展,主角可以學(xué)會更多的技能,可以變得更加強大,可以用簡單的方式讓敵人的坦克、裝甲車、飛機撕碎和毀壞,游戲里大多數(shù)的NPC都不是他的對手,這款游戲的玩法以及操作非常有趣。

  《熱血無賴》

  這款游戲以亞洲為主題,以第三人稱的動作冒險為主線,將香港的街頭巷尾進行了細致的模擬, NPC和人物都會說港語,而玩家控制的主角“沈威”,則是一名在游戲中逐漸擊潰“三合會”的間諜,而且他的武功很高,每一招每一式都是那么的瀟灑,每一擊都是那么的犀利。

  《無雙大蛇》

  《無雙大蛇》是《無雙》系列中的一部知名作品,它將《真三國無雙》、《戰(zhàn)國無雙》等人物,以及其他的神話人物都集中在了一起,在游戲的主要玩法上,也是類似于“割草”的打法,詳細的戰(zhàn)術(shù)讓這款游戲感受頗深,《無雙大蛇》中的人物數(shù)量、關(guān)卡、內(nèi)容、配置都不高,但是真正玩起來就是能給人一種很刺激的感覺。

  《使命召喚7》

  《使命召喚》的第七代,于2010年發(fā)行,它的背景是上世紀(jì)六十到八十年代,融合了冷戰(zhàn)、越戰(zhàn)、諜戰(zhàn)等多種元素,讓玩家們的游戲體驗更加刺激,更加逼真,在多人模式中,除了傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗之外,僵尸模式也重新回到了游戲中,玩家們的游戲體驗要好得多,而且《使命召喚7》的游戲畫面也有了很大的提升,而且經(jīng)過了大量的優(yōu)化,大部分的游戲畫面都能讓玩家感覺置身其中。

  《戰(zhàn)地:叛逆連隊》

  這是《戰(zhàn)地》系列中,變化最大的一部,它采用了“寒霜”作為物理引擎,可以讓玩家在戰(zhàn)斗中受到傷害,不管是在建筑上,還是在障礙物上,都會造成傷害,這是《戰(zhàn)地》系列中的第一部,也是《戰(zhàn)地》單人戰(zhàn)役系列中的第一部,玩家將會成為一支四人小隊的一員,去戰(zhàn)區(qū)研究神秘武器的起因,跟團隊一起作戰(zhàn)。

  《生化危機4》

  這是《生化危機》中第一款以第三人稱視角的作品,可以讓玩家在游戲中更加沉浸,不管是在戰(zhàn)斗中,還是在日常生活中,都可以體驗到這種感覺,《生化危機4》的主要玩法,就是以第三人稱的方式進行,80%的槍械都是由槍械組成,隨著游戲的發(fā)展,各種武器也會隨之提升,而且《生化危機4》的游戲優(yōu)化很好所以配置很低,所以大部分的電腦都能流暢運行。

  《質(zhì)量效應(yīng)2》

  這款游戲是《質(zhì)量效應(yīng)》中最經(jīng)典的一款,在當(dāng)時的口碑很好,游戲難度比第一代要容易得多,故事也更加直接,不會像第一代一樣讓人覺得拖沓,因為《質(zhì)量效應(yīng)2》中有很多新的人物,而且畫面和渲染效果都很好,玩起來沒有任何卡頓,讓人很舒服,這是一款十多年前的老款游戲,但是游戲體驗還是十分友好。

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從像素到現(xiàn)實,單機游戲漫長的成長之路

電子游戲發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)有半個世紀(jì)之久,目前有據(jù)可考的第一個電子游戲是1962年的《Space Wars》,靠在黑色背景中用一個個白點代表無數(shù)星星,用點和線勾勒出飛船造型,雖然簡單但也是游戲未來發(fā)展的奠基者。

但也有人認(rèn)為最早的游戲是1952年由劍橋大學(xué)計算機科學(xué)家A.S. Douglas開發(fā)的電腦游戲《Noughts&Crosses》,也就是井字游戲。

由于年代過于久遠,已經(jīng)無圖可以參考。

1955年,一款作為戰(zhàn)爭模擬的軍事題材游戲《Hutspiel》出現(xiàn)。

1958年,被稱為世界電子游戲之父的威廉·辛吉勃森利用示波器創(chuàng)造出《雙人網(wǎng)球》,游戲采用側(cè)視圖視角,玩家通過操控旋鈕來進行游戲。

1962年,麻省理工的學(xué)生Steve Russell開發(fā)出了上文中提過的《Space Wars》,盡管之前已經(jīng)有了電子游戲的雛形,但這款游戲才是真正具有現(xiàn)代電子游戲基本特征的第一款電子游戲。

1967年世嘉推出了《periscope》(潛望鏡),這是一款基于彈珠臺的射擊游戲,由于首次采用視覺顯示功能,推出后便受到大量歡迎。

1969年的賽車游戲《Speedway》是由芝加哥投幣游戲機制造公司推出,這款游戲除了視覺顯示,還有電子音效技術(shù),也是現(xiàn)在的街機游戲雛形,在玩家體驗上再次突破。

1971年,明尼蘇達州大學(xué)的幾個學(xué)生開發(fā)出了文字冒險類游戲《俄勒岡之旅》,這款游戲有著極為充實的單機內(nèi)容和豐富有趣的偶遇事件,玩家的補給和物品都被顯示在屏幕上,還首創(chuàng)了可以隨時保存和暫停的功能,在當(dāng)時迅速占領(lǐng)了市場,并成為不少人的啟蒙游戲。

同年,游戲正式走上商業(yè)化的道路,雅達利公司的創(chuàng)始人Nolan Bushnell和Ted Dabney早期開發(fā)的《Computer Space》,也是第一款上市銷售的游戲。

1972年,雅達利公司發(fā)布了街機游戲《pong》,雖然畫面單調(diào),玩法簡單,但依然在玩家群體中引起了轟動。

隨后,游戲機興起,游戲進入爆發(fā)式發(fā)展,任天堂FC在1983年正式問世,《俄羅斯方塊》、《超級瑪麗》、《坦克大戰(zhàn)》等游戲中的人物形象雖然都是用像素塊堆疊而成,但也生動有趣。

1986年,世界上第一款角色扮演類游戲出現(xiàn),作為最長壽的游戲系列之一,《勇者斗惡龍》系列最初在任天堂的FC家用游戲機誕生,到今天已經(jīng)有15部作品之多。

1990年,3D萌芽誕生,由起源系統(tǒng)公司開發(fā)出引擎演示,雖然配置僅需386,內(nèi)存2MB,硬盤也僅僅需要200MB,但在當(dāng)時這屬于高端配置,硬件的限制讓這個項目無疾而終,不過這也給未來游戲打下了良好的根基和啟發(fā)。

1991年,《文明》誕生,沒錯,就是前陣子一打開游戲就不知不覺三天三夜過去的《文明5》的首作。

那個年代的大部分射擊游戲都是橫版過關(guān),其中最典型的例子應(yīng)該就是《魂斗羅》,游戲中跳躍、臥倒、射擊等元素全都有,玩家如果想打到敵人,就需要和敵人保持同一個水平線上,由于是2D畫面,所以玩家的射擊角度只需要考慮上下前后就可以。

1992年,《德軍總部3D》橫空出世,這是世界上第一款3D視角的第一人稱射擊游戲,雖然從技術(shù)角度來說,游戲是通過改變“攝像機”視角用2D畫面創(chuàng)造出來的偽3D效果,但相比當(dāng)時的其他游戲來說,《德軍總部3D》的第一視角帶來的沉浸感和真實感是其他游戲無法比擬的。

借著這股東風(fēng),隨后《DOOM》出現(xiàn),雖然也是一款偽3D游戲,但無論是多樣化的武器、敵人或者宏大的地圖場景,《DOOM》的表現(xiàn)都要優(yōu)于《德軍總部3D》。

隨后,1996年美國藝電的《紅警》和1998年Valve開發(fā)的《半條命》在當(dāng)時風(fēng)靡全球,分別是各自分類里最優(yōu)秀的代表。

1998年還有另一款軍事題材游戲有著極為深遠的影響,《三角洲3大地勇士》在當(dāng)時來說是個極為硬核的游戲,精細的畫面和獨特的鏡內(nèi)放大效果是非常超前的概念,不過由于技術(shù)限制,并未做出換子彈的動畫。

隨著硬件技術(shù)的發(fā)展,圖形畫面也有著質(zhì)的變化,游戲畫面也從肉眼可見的多邊形和粗糙的貼圖變得更為細膩。

2000年到2006年,優(yōu)秀的游戲越來越多,許多游戲直到今天依然活躍在游戲世界的舞臺上,從2001年的《馬克思佩恩》、2003年的《使命召喚》到2005年的《戰(zhàn)地2》,就可以看出清晰的畫面進步。

2006年到2007年,游戲畫面再次迎來一個革新期,最能體現(xiàn)畫面精細度的第一人稱射擊游戲替代了以前游戲市場流行的角色扮演和即時戰(zhàn)略,成為市場主流。

2001年左右,《榮譽勛章》系列掀起了一股二戰(zhàn)游戲熱潮,熱度持續(xù)了7年之久。2007年,動視第一人稱射擊游戲《使命召喚4現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的發(fā)售終結(jié)了二戰(zhàn)游戲市場,正式開啟了現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材游戲的時代。

當(dāng)然,06和07兩年也是大作井噴的年代,《生化危機4》、《戰(zhàn)爭機器》以及顯卡殺手《孤島危機》都是這兩年的作品。

可以看出,僅僅短短幾年時間,畫質(zhì)上的精細度就已經(jīng)是一個質(zhì)的飛躍了。此時的第一人稱射擊游戲能最大程度地近距離看清每一個細節(jié),那些年里,游戲圈的玩家之間還衍生出了“畫面黨”,這類玩家玩游戲的時候只追求極高的畫質(zhì),對他們而言,能看出多邊形和低分辨率貼圖都是不及格的表現(xiàn)。

接下來幾年游戲的畫面如果逐年列舉,看不出太多對比,所以就讓我們把時間跳到21世紀(jì)第一個十年。

2010年,EA旗下著名工作室DICE開發(fā)出的《戰(zhàn)地叛逆連隊2》引起了大量玩家的關(guān)注,由于前作是主機獨占,所以一直未在國內(nèi)掀起太大風(fēng)浪,但是第二部有PC版,并采用了著名的寒霜引擎,這個引擎最大的特色除了優(yōu)秀的畫質(zhì),還有非常厲害的物理破壞效果,一場32VS32的多人游戲打下來,基本見不到完整的建筑。

2011年,波蘭國寶級游戲《巫師2》發(fā)售,可能人物表情略有些僵硬,但《巫師2》的場景在角色扮演類游戲中已經(jīng)算拔尖的作品了。

同年,索尼PS3游戲機上的《神秘海域》系列第三部發(fā)售,作為動作冒險類游戲,《神秘海域3》的畫面和表現(xiàn)力均是當(dāng)時游戲界的頂尖產(chǎn)品。電影級的演出效果和畫質(zhì)特效讓系列神話繼續(xù)延續(xù)下去。

2015年,系列三部曲重制并在PS4上發(fā)售,可以明顯看出光影,地面細節(jié)以及德雷克衣服的褶皺都有著完全的升級,相比PS3的畫風(fēng),PS4重制版明顯更具有寫實風(fēng)格。

2013年,由頑皮狗工作室開發(fā)的《最后生還者》同樣是當(dāng)年畫面和表現(xiàn)力的巔峰。當(dāng)然畫面表現(xiàn)力更勝一籌的PC平臺,游戲畫面的進步和幾年前比起來可以說是天壤之別。

2014年發(fā)售的《巫師3狂獵》是當(dāng)年評價最高的游戲,作為系列第三部,波蘭工作室CDPR因為前兩部作品積累了資金和經(jīng)驗,所以在這部作品的開發(fā)態(tài)度上不再束手束腳,而是取第一部的高自由度和第二部的畫面和動作設(shè)計,讓第三部成為自由度+畫面+動作的多邊形戰(zhàn)士,《巫師3》的動作設(shè)計和同期游戲相比算不上好,但作為角色扮演類游戲,絕對出色。

相比07年的系列第一部作品,這個畫面進步已經(jīng)是質(zhì)的飛躍了。

2015年的《古墓麗影崛起》是《古墓麗影》系列重啟后的第二部作品,作為盜墓題材的動作冒險游戲,上文中提到過的《神秘海域》也只能是一個后輩。

1995年系列第一部作品雖然已經(jīng)脫離了肉眼可見像素塊級別的畫面,但“有棱有角”的角色和場景依然無法避免。

20年帶來的不光是視覺上的全面進步,更是一場偉大的蛻變。

2016年的《孤島驚魂原始殺戮》是系列中最特立獨行的一部作品,作為育碧招牌第一人稱射擊游戲,原始殺戮卻將時間線拉回10000年前的原始社會,主角也是一個披著獸皮拿著長矛的野人。

由于總是套用素材和玩法,育碧公式化成了玩家之間心照不宣的調(diào)侃,但《孤島驚魂》系列卻也代表著育碧勇于嘗試,從系列第一部的科幻線性劇情到第二部對寫實開放世界的探索,最后到第三部開放世界和玄幻元素結(jié)合的獨特風(fēng)格定性。系列雖然主要是以推翻獨裁者或打倒大毒梟為主,但總會摻雜一些夢境和幻象產(chǎn)物,讓作品風(fēng)格一直有點魔幻現(xiàn)實主義風(fēng)格。

相比后來的成熟作品,一代更像是一個青澀懵懂的少年,還在探索自己的未來。

18年、19年發(fā)售的《荒野大鏢客2》和《死亡擱淺》是閑暇之余可以對著風(fēng)景發(fā)呆的游戲。

《荒野大鏢客2》精準(zhǔn)地重現(xiàn)了100年前的美國西部,人心險惡,步步危機,但也有江湖豪情和行俠仗義。

《死亡擱淺》是小島秀夫脫離科樂美后的第一部游戲。游戲中精確地設(shè)計出了不同地形需要考慮如何下腳,稍有不慎背后的快遞箱子就可能遭到致命一擊導(dǎo)致無法完成任務(wù)。

游戲界各位先驅(qū)者都對畫面和物理效果進行著深入探索,但隨著硬件水平越來越高,畫面也越來越好,到今天已經(jīng)無限趨近于現(xiàn)實照片。

現(xiàn)在的游戲制作組已經(jīng)不再受限于技術(shù)力,所以他們可以通過現(xiàn)在的表現(xiàn)力去天馬行空地發(fā)揮自己腦海中的幻象,并把它們變成游戲中鮮活的場景。

如今這些以假亂真的游戲畫面對玩家而言已經(jīng)是家常便飯了,但把時間線拉回到短短的40年前,一個個像素塊堆疊起簡單的畫面,卻是玩家的快樂源泉,撐起了整個游戲行業(yè)的根基。