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文章詳情介紹:
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9.7中韓策劃見面會全整理,下半年開放5V5的moba玩法
【下半年版本內容發布】
Q:為什么會選擇用劍魂來進行純C/25切換改動?
A:因為劍魂這個職業在最初設計時就有切換開關的設定,因此劍魂在職業設定上最適合以開關的方式解決25C當前的痛點,且目前的改版其實就是將劍魂之前被刪除的特性又改了回來,在程序上也是最容易且最快實現的,因此我們優先對劍魂做了改版。
Q:其他25C是否會有純C/25切換呢?
A:每個職業在最初設計時都有各自的特色,并不是統一的解決方式就能將25C目前的種種問題化解,因此我們也在尋找對這些職業比較合適的改動,從下半年開始到明年,我們會找到這些職業合適的改動方向,陸續對相對弱勢的職業進行改版。
公會改版- 公會基地內獎勵調整
- 根據成員對公會的貢獻度不同可獲得不同獎勵
- 加入公會基地相關輕度玩法
國慶版本更新內容
再戰魔界(魔界盟會)
模式類似于帝國競技場,同時增加了人物復活的優化,低配玩家也可通過熟練副本達成通關的。
◆深淵派對改版
降低哈林史詩掉落概率,提升泰波爾斯史詩掉落概率
增加超界史詩掉落
新增超界史詩跨界與史詩圖鑒
◆國慶副本-小小王國歷險記
在一個所有物體都看起來巨大無比的地下城內,冒險家們可以在與阿拉德完全不同的地下城中開啟冒險之旅。
與之前的活動地下城不同,在這里可以與其他冒險家,在同樣的條件下進行操作和配合,躲避地下城的陷阱并擊退怪物。冒險家們會成為又小又可愛的迷你角色,利用地下城里的各種裝置,進行破壞、躲藏、推動等操作擊退巨人并逃脫。
◆強者之路
安徒恩/盧克/超時空三合一
模式分為普通/匹配模式
普通模式:競速模式(簡單/英雄)兩種難度
匹配模式:組隊4V4
◆勇士大對決(開發中)
下半年開放,5V5的moba模式(水晶,兵營,防御塔,裝備都有)
【現場勇士提問環節】
Q:強制社交問題導致炸團,后續個人玩家如何發展?
A:(中方策劃)DNF一直在追求玩家多元化,多樂趣的方向,比如說9.24更新的超界深淵掉落。各類單人團本已經在計劃中,對有社交門檻的玩家會提供一個健康的成長環境,在單人方面會有更多樂趣。
A:(韓方策劃)目前NP也比較了解單人玩家這方面的強需求,今年會把普雷尼作為常駐,超時空漩渦的單人模式也在積極評估中。
Q:從超時空漩渦加倍開始,入團門檻越來越高,只靠搬磚打團有些乏力,后續獎勵是否可以設計成梯度類型的獎勵?
A:(韓方策劃)對于入團門檻越來越高的問題,目前已經知曉并在考慮如何改善。國慶版本會先開始進行各類增幅活動,從內容和活動上給予各類道具支持。今年內會把兵法套改版,讓其適用普雷團本。
Q:發布會環節中,公布的新玩法——勇士對決的具體內容與獎勵如何?會不會很肝?
A:(韓方策劃)設計這個玩法的初衷是有MOBA特征的DNF新模式,結合了PVE和PVP的玩法,整體在20分鐘左右,通過這個玩法會獲得一些特殊的成就獎勵。具體的獎勵還在商議中。
A:(中方策劃)之前太偏重PVE,后續會加重PVP玩法,嘗試給玩家帶來更輕松的PVP環境。新的玩法不會是重度類型,不會給玩家增加額外負擔。后續會在國服開放公平決斗場。
Q:活動獎勵中的天空券太少,特別是缺乏打造道具,裝備的打造成本太過高昂,另外戰法啥時候加強?
A:(韓方策劃)后續會通過活動和內容投放打造道具改善打造成本過高的問題,商業化這一塊會推出性價比較高的低價禮包,滿足玩家這一需求。
A:(中方策劃)在后續的raid血量設計上,會慎重考慮。下半年版本會加重投放各類活動福利的獎勵。
A:(韓方策劃)在國服先行的特色改版中,對于部分參團率不高的弱勢職業進行了優化。在明年上半年會對戰法進行加強。
Q:游戲的趣味性玩法較少,支撐上線的動力只剩下了團本,后續是否有計劃解決這一問題?
A:(中方策劃)下半年會開放更多的娛樂玩法,周常休閑玩法正在翻新制作中,后續重新投放到游戲中。對于團本虛弱打樁機制,在下一個raid本中將擯棄這一主題,會進行新一類raid玩法的開發制作。
【平臺主播提問環節】
Q:(勝哥)國服的追憶成本過高,包括天空和節日套。另外國服何時開放時裝交易系統?現在玩法比較單一,打樁玩法導致攀比。裝備同質化和職業的不平衡性問題要如何解決?
A:(韓方策劃)對于時裝交易系統暫時沒有計劃,后續會考慮進行調整。對于追憶天空/節日套會通過商業化的形式穩定投放,滿足玩家需求。
對于目前打樁玩法導致游戲性單一的問題,在下一個副本中會加入更多樣化的機制改善玩法。裝備同質化問題引發的入團門檻難,攀比現象,后續會通過引入更多打造手段平衡這一問題,會盡快實裝。
A:(中方策劃)強者之路模式其實就是新玩法的嘗試,PVE+PVP元素的結合。通過比拼操作手法和團隊意識,改善游戲環境。針對玩家打造程度的不同,開放簡單/困難模式,讓玩家有更多的玩法選擇。
Q:(李永)類似彈彈堂和傭兵中介所的玩法,以后會有更多娛樂性的內容嗎?CP系統是個不錯的嘗試,后續是否有更多差異性的內容?
A:(中方策劃)CP系統的核心來源于以前的異界玩法,需要持續觀察和調整。對于國服來說,在定位上不會類似于韓服的難度,會根據國服環境進行下調,以便能夠讓玩家輕松體驗。對于新內容和玩法同樣在籌備中,以休閑和單局為主,獨立于主線內容之外。在今年的版本中會有養女兒第二季,還有我押理查德(霧)等玩法的投放。
Q:(東二夢想)上次見面會暴躁老哥提了劍魂和戰法,但是現在就加強了劍魂。那職業平衡是按國服人數來算的嗎?拍腦袋平衡?是否考慮增加打團特色職業,不光是C/奶/25這種設定?
A:(韓方策劃)判斷職業是否平衡的基準是參團率,以這個作為根本標準進行調整。并不是全部取決于付費玩家人數多的職業,當然玩家數量也會作為參考,確實會影響優先級。對于劍魂的改版有受輿論影響,所以后續加了25開關,更重要的原因是劍魂之前就有25開關,也算是一個回滾類的優化。對于除C/奶/25職業等之外的玩法也會進行考量。
Q:(瘋奶大碩)雖然國服的福利越來越好,但是現在國服紅字增幅歧視問題非常嚴重,中韓服務器的差距很大,完全是兩個游戲。黃金增幅書的投放活動是否可以多一些?包括白金和黃金品級調整箱等高價值道具的獲取。在裝備畢業后,是否可以增加除了團本外的內容?
A:(韓方策劃)紅字歧視問題其實中韓服都存在,目前的解決方式是通過活動投放增幅道具,緩解玩家負擔。對于白金等高價值道具會評估是否通過其他途徑進行投放。從今年下半年到明年上半年,資源投放是我們考量的重點。
在畢業后的玩法單一問題,已經在著手開發更多的游戲模式,如MOBA形式等,以后會持續努力,以滿足更多玩家的需求。
A:(中方策劃)我們會考慮所有階層玩家的感受,兼顧所有玩家的利益。對于增幅道具等投放會逐步分批次進行,照顧高端玩家的心情。對于飛機團堅決打擊,在除了傳統的技術統計外,也會通過人工的形式排查,優化游戲環境。后面會推出高端玩家帶普通玩家的活動,以達成良好的游戲生態。
Q:(李永)PVP的職業平衡問題,如阿修羅起手太弱,魔法師的草人太強。另外國服的延遲太高,環境是否能夠優化?
A:因為DNF有61個職業,平衡起來較為困難。針對中韓問題不同,會考慮單獨對中國服進行PVP職業平衡調整。對于延遲問題,會從游戲文件著手,刪除一些不必要的技能素材,優化游戲運行環境。
【游戲媒體提問環節】
Q:國服的普雷門檻如何改善?(之前設計說的哈林就能打)
A:(韓方策劃)已經認識到這問題,NP會持續進行優化。并不是通過降低難度來改善,而是通過打造道具發放和兵法套等輔助玩法的改進來解決這一問題。
A:(中方策劃)在預期中哈林畢業就能打綠隊,但是實裝到國服,因為國服高端和平民玩家的差距,導致國服生態環境復雜。可能會通過多途徑的手段改善,如投放打造道具,高端玩家帶普通玩家(帶混子)活動來解決。
Q:甲類(防具)不平衡問題如何解決?
A:(韓方策劃)考慮到玩家的打造投資,對五甲直接進行平衡調整不太現實。可能會通過角色平衡性的挑戰來彌補五甲不平衡的問題。
Q:目前的福利活動都是送的小號道具,后續是否能送一些大號用的上的東西?
A:(韓方策劃)玩家對于大號的定義標準不太一樣,很難去界定,然后滿足所有人的要求。后續會通過調研和數據分析的方式來調整活動獎勵。
九月金秋版本會推出增幅活動,并投放了一些給力的獎勵,希望大家可以滿意。
Q:裝備細節打造道具獲取難度太高(包括但不限于白金徽章和燦爛徽章),強化和鍛造過于看臉,如何改進?
A:(韓方策劃)裝備的升級成本會在后續進行優化,對于白金和燦爛這類高價值的獎勵考慮通過活動進行投放。對于韓服已經上線的強化保底機制,正在調研評估一個合適的時間點上線國服。后續鍛造材料的獲取,和鍛造爐的投放也在積極考慮中。
【玩家社區提問環節】
Q:在氪金道具越來越強的今天,高端玩家覺得普雷太簡單,普通玩家覺得門檻太高,如何平衡氪金大佬和底層玩家的訴求?
A:(中方策劃)這個是我們非常關注的問題,就是不同階層玩家的訴求不同,目前在計劃調整。我們不希望這游戲變成一個氪金游戲,會通過多種途徑幫助普通玩家進行數值成長。國服的CP系統定位會考慮平衡兩者的訴求,進行副本難度的分層。讓普通玩家脫底,讓高端玩家覺得更有挑戰性。
Q:協同C和純C的職業成長率差異很大,25開關是否可以在全職業普及?另外協同C的輔助能力是否能夠獨立做職業差異化的提升路徑?
A:(韓方策劃)25的開關功能是劍魂原來就有的,其他職業的25開關暫時沒有這方面的考慮。調整的話可能提升技能傷害等形式來改善這些職業的問題。根據職業特色來調整其對副本的適應性,后續會斟酌如何配合raid機制,讓這些輔助職業重新煥發活力。
Q:后續玩什么?是否可以公布一些有意思的新內容來完善游戲體驗?
A:(韓方策劃)確實從目前的核心內容來說趨向于raid玩法。所以玩家覺得負擔很重,玩法也比較無趣,這個問題目前已經了解。明年上半年會有一個大版本的更新,希望這個更新可以給到大家新的體驗,減少玩家的負擔。包括韓服的大亂斗類似內容,以及中國服的特色內容,都在積極研發中,希望大家給到我們一些信任。
A:(中方策劃)基于經典玩法的重置,如CP,公平競技場等,通過這些持續性的內容補充,改善游戲體驗。后續也會加重PVP的元素,明年上半年的大版本會解決職業平衡,副本機制等問題,敬請期待。
Q:(主持人海因)黑商問題怎么解決?
A:(韓方策劃)正在和中方協商,目前在調研要調整哪些道具,以及交易限制等,后續會快速跟進到國服中國。