有沒有沒人玩的手游


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這個(gè)問題,乍一聽好像有點(diǎn)傻,手游市場(chǎng)這么火爆,怎么可能有沒人玩的游戲?但實(shí)際情況比你想象的復(fù)雜多了!我混跡游戲行業(yè)這么多年,見過的“沒人玩”的手游,那可真是多如牛毛,今天就帶大家扒一扒這背后的故事,看看那些默默無聞,甚至連個(gè)水花都沒濺起來的手游到底是怎么死的。

首先,咱們得明確一點(diǎn),“沒人玩”是個(gè)相對(duì)的概念。一款游戲上線后,服務(wù)器空空如也,那當(dāng)然是沒人玩;但如果下載量只有幾百,在線人數(shù)個(gè)位數(shù),那也基本可以算作沒人玩了。很多手游,特別是那些小團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立開發(fā)者的作品,根本沒有足夠的資源進(jìn)行大規(guī)模的推廣和運(yùn)營,上線后就悄無聲息地消失了,就像一顆流星劃過夜空,轉(zhuǎn)瞬即逝,根本沒機(jī)會(huì)被玩家們發(fā)現(xiàn)。你想想,現(xiàn)在AppStore和各大安卓應(yīng)用商店里,手游數(shù)量有多少?幾萬?幾十萬?你根本不可能看完所有游戲,更別說體驗(yàn)了。很多游戲埋沒在浩瀚的應(yīng)用商店里,就像大海里的一粒沙子,根本找不到存在感。

這些“沒人玩”的手游,問題其實(shí)很復(fù)雜,往往不是單一因素造成的。首先,游戲本身的質(zhì)量是關(guān)鍵,這可不是一句空話。游戲性差,玩法單調(diào),畫面粗糙,BUG一大堆……這些都是“死罪”。我見過不少游戲,創(chuàng)意不錯(cuò),但執(zhí)行力太差,結(jié)果做出來的東西根本沒法玩。比如,我曾經(jīng)玩過一款號(hào)稱“超寫實(shí)沙盒生存”的手游,結(jié)果畫面卡成PPT,操作還極其別扭,這誰受得了?游戲性差,根本留不住玩家,就算你花大價(jià)錢推廣,玩家玩過一次后也會(huì)紛紛卸載,口碑一差,游戲就徹底涼了。

其次,游戲運(yùn)營也很重要。一個(gè)游戲,上線后就扔在那不管,怎么可能有人玩?運(yùn)營團(tuán)隊(duì)需要持續(xù)維護(hù)游戲,修復(fù)BUG,更新內(nèi)容,策劃活動(dòng),吸引玩家。很多小團(tuán)隊(duì)根本沒這個(gè)能力,就算游戲質(zhì)量不錯(cuò),也會(huì)因?yàn)檫\(yùn)營不力而失敗。我記得有一款策略游戲,玩法很新穎,但更新太慢,活動(dòng)太少,玩家很快就玩膩了,最后也默默地消失了。好的運(yùn)營,能極大地延長一款游戲的生命周期,反之,則會(huì)加速游戲的死亡。

還有就是市場(chǎng)競(jìng)爭太激烈了。現(xiàn)在手游市場(chǎng)簡直是紅海,大廠的游戲一個(gè)接一個(gè)地涌現(xiàn),各種廣告轟炸,小游戲根本沒有生存空間。就算你做出了一個(gè)好游戲,沒有足夠的資金和渠道去推廣,也很難被玩家發(fā)現(xiàn)。很多獨(dú)立開發(fā)者,心血制作的游戲,因?yàn)闆]有資金去買推廣位,最終只能默默地沉寂,這真的很讓人惋惜。

推廣也是個(gè)大問題。現(xiàn)在的手游推廣成本越來越高,很多小團(tuán)隊(duì)根本承擔(dān)不起。就算你游戲質(zhì)量再好,沒有足夠的推廣,玩家根本不知道你的游戲存在。那些依靠病毒式傳播和口碑相傳的游戲,已經(jīng)是鳳毛麟角了,大部分游戲都需要依靠付費(fèi)推廣,而這對(duì)于大多數(shù)小團(tuán)隊(duì)來說,幾乎是不可能完成的任務(wù)。

最后,還要考慮玩家的需求。現(xiàn)在的玩家口味越來越挑剔,他們玩過的游戲太多了,很容易就審美疲勞。一款游戲如果不能給他們帶來新鮮感和樂趣,很快就會(huì)被拋棄。很多手游,跟風(fēng)嚴(yán)重,千篇一律,玩家根本提不起興趣。市場(chǎng)上已經(jīng)存在很多同類型游戲,你的游戲如果沒有獨(dú)特的賣點(diǎn),很難脫穎而出。

手游市場(chǎng)競(jìng)爭激烈,一款游戲想要成功,需要天時(shí)地利人和。而那些“沒人玩”的手游,往往是因?yàn)樵谀骋环矫娉霈F(xiàn)了問題,導(dǎo)致游戲無法留住玩家,最終走向失敗。所以說,答案是肯定的,而且數(shù)量還不少。這背后,是無數(shù)開發(fā)者的心血和汗水,以及市場(chǎng)競(jìng)爭的殘酷現(xiàn)實(shí)。這讓我們不得不思考,如何才能在手游市場(chǎng)中生存下去,如何才能做出真正讓玩家喜愛和記住的游戲。有,而且很多,這才是殘酷的現(xiàn)實(shí)。