從《神廟逃離》到《天天酷跑》,酷跑類游戲一直深受玩家喜愛。近日,風靡全球的經典手游《地鐵跑酷》環球之旅抵達全新站點——剛剛結束總統大選的美國政治中心華盛頓,新一輪的跑酷熱潮即將開啟。
《地鐵跑酷》采用無盡酷跑模式,讓玩家在不斷的挑戰和任務中收集金幣購買道具達到益智休閑的目的。在新角色勞倫的陪伴下,玩家可乘坐“雄鷹”滑板飛遍全城,身著競選裝COS山姆大叔,在每周任務中為自己“拉選票”。據統計,已有3521萬余人次通過阿里旗下移動應用商店豌豆莢下載并安裝了《地鐵跑酷》。
發售價格:250元
游戲類型:角色扮演
錯不了,這是大作的味道!
游戲類型:動作游戲
劇情方面,動作游戲出身的卡婊深情起來也是一點都不含糊,要有多深情就有多深情。細膩的感情描寫和跌宕起伏的情節,還有適當的福利組合成了足夠讓人有心動的感覺的劇本。
開發商:The Coalition Games
作為一款平臺2D解密游戲,《Gris》操作也不復雜,玩家初始只需要操控四個鍵位控制Gris上下左右進行收集星辰,打通Gris通往內心的橋梁。
本月重制游戲最終幻想8:重制版
發售價格:5500日元
這是一款策略類的游戲,可以讓玩家體驗,從單細胞進化到太空生命的整個過程,游戲分為5個階段,分別是單細胞、陸地生物,部落時代,科技時代和太空時代5個階段,玩家通過一步步的探索一步步的發展,最后稱霸宇宙。
與此同時,王友健還發現了VEctorpark在2009年發布的《Windosill》。游戲中玩家要做的就是通過不同的場景把汽車指引到出口處,游戲的動畫、點擊操作都帶來不少的樂趣。“我發現這款游戲的創意很好,它并不依賴玩法和困難的解謎,而是專注于美術和互動。”正是這兩個關鍵契機,造就了《紀念碑谷》最初的構想。
不單是每一幀都能當桌面的唯美畫面,游戲僅通過簡單的玩法,便能讓玩家感受到血腥暴力外的溫柔與治愈。全程沒有BOSS戰,也沒有死亡,順暢的游戲感受好像體驗了一場電影,而《Gris》自然也獲得了The Game Awards 2019“年度最佳影響力”獎項。
“主要原因是我們聽很多獨立游戲開發者同行表示,安卓版本付費率很低、大概只有2%;而且從平臺收入占比來說,安卓只有iOS版本收入的5-15%。”Cash曾在采訪中表示,除了付費率不高外,《奧德賽》的安卓版本之所以采取免費,更大程度上是因為不同地區的經濟發展程度有差別,
首發平臺:2018-09-21登陸PS4/Xbox One
或許以上的游戲有些你聽都沒有聽過,不過也會驚訝地發現這些大廠商做小游戲也是一點也不含糊呢。
而到了之后的部落,科技甚至于太空時代,你都需要尋找盟友,擴大自己的勢力,才能活到最后。這個游戲無論在什么時候都在向我們展示著這個世界的真理,讓我們清楚的知道生命的發源與成長的過程。
三天前,《勇敢的哈克》(后文稱《哈克》)手游版正式上線。這款手游由可口工作室開發,喵啊游戲發行,目前在TapTap保持著8.6的評分。在此之前,它的測試版曾登上過TapTap熱門榜第一。 回過頭看,團隊5年來的開發歷程有不少讓人意外的地方,比如他們光是確定核心玩法,就花費了一年半時間;它原本是款確定登錄PC的產品,卻花費了三年時間去申請手游版號。 從團隊成員經歷來看,制作人劉美工(花名)在開發《哈克》之前,雖然參與過多個游戲項目,但只成功發布過一款科幻題材的平臺動作游戲《鏡界》。 于是,帶著好奇我前幾天和劉美工聊了聊,并結合他過去的一些經歷,試圖弄清楚這些看似“奇怪”的操作,背后究竟有著怎樣的故事。 2009年大學畢業時,他一開始其實并沒有想過要做游戲。“只是海投簡歷,美術相關的我都投,什么公司接收我就去,恰好第一家去的是游戲公司。” 當時,劉美工從老家長沙一路顛簸前往深圳發展,最終進了一家港資SNS游戲公司。然而到了2010年8月,公司總部發來一則通知,因經營不善,他所在的小組將被解散,成員也按勸退處理。 后續他也輾轉過許多不同的團隊,但多數都沒能取得比較好的結果。而且據他所說,這里面幾乎每次失敗的原因都一樣:上級好高騖遠,產品定位不明確,動輒要做3A,東抄西湊沒核心……“即使意識到這些問題可能導致失敗,但下一次相同的情況我依舊無能為力,因為主導權在別人手里。” 劉美工表示,從業五年“畫的主要還是一些比較基礎的東西”,做出來的游戲自己也不是很滿意,“哪怕是一款能面世的產品都沒有”。 過去的經歷讓他變得越發審慎,又越發大膽。2015年,機核網推出紀錄片《CHOICE》,講述了2位素未謀面的游戲開發者因GameJam而組成搭檔,并在24小時內開發出一款小游戲的故事。同期,他還看了國外的獨游紀錄片《獨立游戲大電影》,里面講述了四個不同開發者的奮斗經歷。 看完這些相關經歷后,一個想法如火苗般竄起,在劉美工心頭凝聚——為什么不辭職自己做游戲呢? 只是,辭職之后迎來的不見得就是柳暗花明。在家開始自學游戲開發后,劉美工開始不斷反問自己,年近30辭去工作開始學程序真的明智嗎?在深圳這座寸土寸金、節奏飛快的城市,他真的有時間停下腳步嗎? 并且,家里也傳來一波又一波的“質詢”,“你沒辦法跟老人說清楚自己究竟在做什么,而現實又是你沒有工作,天天待在家里。” 關于這段時間,他在知乎描繪過這樣一幕——“二十年前一個冬天的清晨,我走在家門口那條混雜了雪水的泥巴路,準備去學校。那時候天還沒亮,街上沒有路燈沒有行人,黑暗中我只能看著路口那家木板搭建的包子鋪,里面的白熾燈驅散了光,熱騰騰的包子則可以溫暖手和胃……”他覺得彼時走在獨游路上的自己,連這樣一家“包子鋪”都看不到。 因此,他急需做出一款游戲來證明自己。 于是在用Gamemaker折磨了自己三個月后,劉美工毅然放棄學習代碼,轉而選擇與前公司的程序同事Kuovane合伙做游戲。 恰好,當時深圳另一個獨游團隊檸檬醬工作室正在尋求合作開發的機會。簡單商量后,憑借互補的開發經驗,雙方一拍即合,之后便正式確定了要開發一款科幻題材的平臺動作類游戲,也就是之后的《鏡界》。 “回過頭看《鏡界》,整個開發過程其實充滿了未知與不穩定因素,中途放棄的危機也并非不存在。”每當別人問起這款游戲,劉美工都會這么回答,“能堅持下來,做完這個游戲,已經比很多夭折的游戲要幸運了。” 然而,《鏡界》之后劉美工似乎又陷入了過去的循環,參加的多個項目最終都無疾而終,沒能發布的原因也各式各樣。比如他們做過一款類似吃豆人的定制游戲,但后面因為甲方那邊出現版權糾紛,最后不了了之。 談到這些作品時,劉美工表示畢竟是花了時間和精力做的,最終沒發出來確實可惜,“不過其實在游戲行業也太常見了,習慣了。” 這種狀態一直持續到2018年,竹子主動邀請劉美工合作開發游戲。 劉美工和竹子是在2016年一次獨游聚會上認識的,彼時前者還在開發《鏡界》,后者的Blingame可口工作室則處于起步階段。 可口工作室作品 在初期的三人組中,劉美工擔任制作人,同時負責美術和設定,一位剛畢業的小哥負責程序,竹子則是負責外部資源對接和商務相關工作,偶爾也會參與到開發的腦暴里。 立項初,劉美工考慮到《鏡界》只做了半年,并且他過去參與的大多數項目的開發周期都差不多是這個時間,于是計劃《哈克》也是做6個月左右完成。 他們最早期對標的是2D游戲《青蛙爆破者》。游戲中,主角青蛙拿著一把可以切換三種子彈的槍,不停射擊消滅怪物過關。“當時的想法,就是哈克拿著一把小手槍,然后做成一個簡單的射擊加平臺跳躍類過關游戲。” 然而實際開始做以后,他們的想法卻越來越復雜,比如開發《鏡界》時,劉美工在每一關都設計了三個隱藏點,于是他希望在《哈克》中也能加入些隱藏要素;在槍械基礎上,他又給哈克加上了黑客系統和輔助無人機……“我越來越不滿足于只是重復做些相同的游戲,于是就不斷在危險的邊緣試探。” 然而,團隊就在這么來來回回試探、糾結的狀態中,開發了4個月,最早“6個月做完”的構想早已不攻自破。竹子有些著急,催促劉美工趕緊找到一個方向。 團隊琢磨不明白的時候,找一個現有的參考案例是最合適的選擇。劉美工想起了一款美術風格和玩法類型都相近的游戲——《忍者印記》,它里面有一個鉤爪設計,玩家可以用它來進行攻擊、解謎、位移等操作。引入這個設計,或許《哈克》的核心設計思路也就定下來了。 2018年8月,在參考了《忍者印記》《惡魔城》等多款產品后,劉美工等人又解決了全方位射擊、自動瞄準等設計邏輯問題,最終才敲定了新一輪的測試版本。直到這時候,《哈克》的大方向才算是定了下來。 而到了2019年6月,東京BitSummit展會上,他們又遇到了新的問題——有玩家反饋純鉤索設計會導致游戲整體節奏偏慢。 “問題在于發射鉤爪是一個必然很有節奏感的操作,發射出去還要收回,玩家也就沒辦法‘莽’,操作門檻就自然高了。”一開始劉美工還是更希望能夠堅持使用單一鉤索設計,以此為基礎做出各種拓展玩法。 只是,如果繼續摸索下去,《哈克》的開發或許會就此停滯不前,因此最終一番糾結過后,他們決定加入近戰系統。“開發一年半了,《哈克》的玩法依舊在變,這個開發節奏明顯是有些失控的。” 所幸,實裝近戰系統后,《哈克》整體看起來已經相當接近主流平臺游戲了。 確定了框架,游戲也正式進入鋪量階段。這個過程中他們先后確定了哈克的形象、名字,還學習了怎樣用程序生成流暢動畫,進而提升哈克的視覺表現。 只是,時至2019年末,《哈克》也僅僅做了兩個關卡,這讓整個開發周期都顯得有些遙遙無期。況且,在缺乏階段性目標和預期效果的情況下,劉美工會更傾向于反復迭代,每當學習到新東西,就開始推翻自己過去的設計。 這種情況下,就算是劉美工自己也說不準什么時候開發完,但這樣拖下去團隊也無法承擔負荷。“那兩年,竹子的頭發在肉眼可見的速度變白。” 或許是過去參與的項目開發周期都不長,所以劉美工也沒法確定地弄清楚每個階段花多少時間合適。但他知道,不論是給團隊一個交代,還是為了給自己定一個deadline,今年游戲必須上線了。并且,開啟EA后他們也能夠通過發行商和玩家的反應,來評估《哈克》的具體質量究竟如何。 于是,為了正式推出EA版本,他需要重新迭代一輪前面主要的三個關卡。 劉美工在《哈克》第三關仿照《Ori》銀之樹關卡,設計了一個時間很長的逃亡戰——這個關卡分成四個部分,每個部分獨立計時,Boss會在前三個部分不斷干擾你,然后在最后一個部分直接追擊,玩家則需要在指定時間內完成相對應的行動。 這就導致,第三關相比于前兩關有了一個跨越式的進步,品質上顯得有些脫節。為了保證體驗的連貫,他們重新調整了整個第二關的流程和具體房間設計,整體內容相當于重做,作為教學關的第一關也設計得更加“奔放”,增加了迷你地圖的記憶點,進一步優化了游戲節奏。 經過這些調整后,《哈克》才在2020年9月正式上架SteamEA測試。 上線后,游戲好評度大概集中在70%,反饋并沒有預想中的好。劉美工覺得,EA版本的《哈克》基礎質量還算可以,但體量太小關卡太少,并且操作手感不太順滑。 最大的問題還是節奏。以第一關為例,和大多數游戲不同的是,玩家一開始并沒有辦法直接戰斗,而是需要經過一系列的探索學習過程。 “《哈克》的基礎操作比較復雜,我希望拉長玩家的學習曲線。”為此,劉美工在第一關引入了很多細致的引導設計,比如游戲存在大跳和小跳的區別,他通過鋪設各類跳躍平臺,讓玩家去熟悉這類操作。 但這樣一來,玩家的節奏就被強行放慢了,體驗也會隨之變差。考慮到這一點,團隊不斷在網上收集反饋資料,劉美工會盡可能看每一個玩家的游玩錄像,并記錄各個事件的時間節點、間隔,以及玩家游玩過程中的操作邏輯。 在此基礎上,劉美工重新迭代關卡細節、難度分布以及地圖引導內容。最終,第一關中玩家從進游戲到拿到戰斗用的手套大概只需要10分鐘,比EA版本提前了好幾分鐘,而正式進入戰斗則是進入游戲后20分鐘左右。 這也是劉美工平時比較注重的設計思路——用數據說話。當大家對一個問題有嚴重分歧時,他們就會進行快速測試,讓玩家的測試數據給出具有說服力的答案。 最終,在花費了兩年反復迭代、填充后,《哈克》在今年正式上線Steam,并獲得了89%的好評,讓不少玩家了解到類銀河惡魔城這一玩法。 不過,劉美工對此表示,開心之余又有些遺憾,因為目前游戲的90%銷量主要來自于國內。哈克主要采用的是美漫風格畫風,類銀河惡魔城的玩法也在國外有更高的認知度,所以他覺得理論上來說,《哈克》在國外應該也能取得不錯的關注度,“不一定是比國內多,但至少相對持平”。 因此,《哈克》與發行商喵啊游戲合作推出手游版,也是希望能夠進一步打開國內市場,提高收益。 劉美工覺得,雖然哈克這個品質的游戲在PC上比較常見,但放到手游中不論是品質還是玩法都有一定的競爭力。況且,事實上游戲最早期的定位就是手游,盡管之后把目光放到了PC上面,但最終的定位也是多平臺游戲。 |