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從《神廟逃離》到《天天酷跑》,酷跑類游戲一直深受玩家喜愛。近日,風靡全球的經(jīng)典手游《地鐵跑酷》環(huán)球之旅抵達全新站點——剛剛結(jié)束總統(tǒng)大選的美國政治中心華盛頓,新一輪的跑酷熱潮即將開啟。
《地鐵跑酷》采用無盡酷跑模式,讓玩家在不斷的挑戰(zhàn)和任務(wù)中收集金幣購買道具達到益智休閑的目的。在新角色勞倫的陪伴下,玩家可乘坐“雄鷹”滑板飛遍全城,身著競選裝COS山姆大叔,在每周任務(wù)中為自己“拉選票”。據(jù)統(tǒng)計,已有3521萬余人次通過阿里旗下移動應(yīng)用商店豌豆莢下載并安裝了《地鐵跑酷》。
發(fā)售價格:250元
游戲類型:角色扮演
錯不了,這是大作的味道!
游戲類型:動作游戲
劇情方面,動作游戲出身的卡婊深情起來也是一點都不含糊,要有多深情就有多深情。細膩的感情描寫和跌宕起伏的情節(jié),還有適當?shù)母@M合成了足夠讓人有心動的感覺的劇本。
開發(fā)商:The Coalition Games
作為一款平臺2D解密游戲,《Gris》操作也不復(fù)雜,玩家初始只需要操控四個鍵位控制Gris上下左右進行收集星辰,打通Gris通往內(nèi)心的橋梁。
本月重制游戲最終幻想8:重制版
發(fā)售價格:5500日元
這是一款策略類的游戲,可以讓玩家體驗,從單細胞進化到太空生命的整個過程,游戲分為5個階段,分別是單細胞、陸地生物,部落時代,科技時代和太空時代5個階段,玩家通過一步步的探索一步步的發(fā)展,最后稱霸宇宙。
與此同時,王友健還發(fā)現(xiàn)了VEctorpark在2009年發(fā)布的《Windosill》。游戲中玩家要做的就是通過不同的場景把汽車指引到出口處,游戲的動畫、點擊操作都帶來不少的樂趣。“我發(fā)現(xiàn)這款游戲的創(chuàng)意很好,它并不依賴玩法和困難的解謎,而是專注于美術(shù)和互動。”正是這兩個關(guān)鍵契機,造就了《紀念碑谷》最初的構(gòu)想。
不單是每一幀都能當桌面的唯美畫面,游戲僅通過簡單的玩法,便能讓玩家感受到血腥暴力外的溫柔與治愈。全程沒有BOSS戰(zhàn),也沒有死亡,順暢的游戲感受好像體驗了一場電影,而《Gris》自然也獲得了The Game Awards 2019“年度最佳影響力”獎項。
“主要原因是我們聽很多獨立游戲開發(fā)者同行表示,安卓版本付費率很低、大概只有2%;而且從平臺收入占比來說,安卓只有iOS版本收入的5-15%。”Cash曾在采訪中表示,除了付費率不高外,《奧德賽》的安卓版本之所以采取免費,更大程度上是因為不同地區(qū)的經(jīng)濟發(fā)展程度有差別,
首發(fā)平臺:2018-09-21登陸PS4/Xbox One
或許以上的游戲有些你聽都沒有聽過,不過也會驚訝地發(fā)現(xiàn)這些大廠商做小游戲也是一點也不含糊呢。
而到了之后的部落,科技甚至于太空時代,你都需要尋找盟友,擴大自己的勢力,才能活到最后。這個游戲無論在什么時候都在向我們展示著這個世界的真理,讓我們清楚的知道生命的發(fā)源與成長的過程。
三天前,《勇敢的哈克》(后文稱《哈克》)手游版正式上線。這款手游由可口工作室開發(fā),喵啊游戲發(fā)行,目前在TapTap保持著8.6的評分。在此之前,它的測試版曾登上過TapTap熱門榜第一。 回過頭看,團隊5年來的開發(fā)歷程有不少讓人意外的地方,比如他們光是確定核心玩法,就花費了一年半時間;它原本是款確定登錄PC的產(chǎn)品,卻花費了三年時間去申請手游版號。 從團隊成員經(jīng)歷來看,制作人劉美工(花名)在開發(fā)《哈克》之前,雖然參與過多個游戲項目,但只成功發(fā)布過一款科幻題材的平臺動作游戲《鏡界》。 于是,帶著好奇我前幾天和劉美工聊了聊,并結(jié)合他過去的一些經(jīng)歷,試圖弄清楚這些看似“奇怪”的操作,背后究竟有著怎樣的故事。 2009年大學畢業(yè)時,他一開始其實并沒有想過要做游戲。“只是海投簡歷,美術(shù)相關(guān)的我都投,什么公司接收我就去,恰好第一家去的是游戲公司。” 金山魔域手游換綁手機號 -
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當時,劉美工從老家長沙一路顛簸前往深圳發(fā)展,最終進了一家港資SNS游戲公司。然而到了2010年8月,公司總部發(fā)來一則通知,因經(jīng)營不善,他所在的小組將被解散,成員也按勸退處理。 后續(xù)他也輾轉(zhuǎn)過許多不同的團隊,但多數(shù)都沒能取得比較好的結(jié)果。而且據(jù)他所說,這里面幾乎每次失敗的原因都一樣:上級好高騖遠,產(chǎn)品定位不明確,動輒要做3A,東抄西湊沒核心……“即使意識到這些問題可能導致失敗,但下一次相同的情況我依舊無能為力,因為主導權(quán)在別人手里。” 劉美工表示,從業(yè)五年“畫的主要還是一些比較基礎(chǔ)的東西”,做出來的游戲自己也不是很滿意,“哪怕是一款能面世的產(chǎn)品都沒有”。 過去的經(jīng)歷讓他變得越發(fā)審慎,又越發(fā)大膽。2015年,機核網(wǎng)推出紀錄片《CHOICE》,講述了2位素未謀面的游戲開發(fā)者因GameJam而組成搭檔,并在24小時內(nèi)開發(fā)出一款小游戲的故事。同期,他還看了國外的獨游紀錄片《獨立游戲大電影》,里面講述了四個不同開發(fā)者的奮斗經(jīng)歷。 看完這些相關(guān)經(jīng)歷后,一個想法如火苗般竄起,在劉美工心頭凝聚——為什么不辭職自己做游戲呢? 只是,辭職之后迎來的不見得就是柳暗花明。在家開始自學游戲開發(fā)后,劉美工開始不斷反問自己,年近30辭去工作開始學程序真的明智嗎?在深圳這座寸土寸金、節(jié)奏飛快的城市,他真的有時間停下腳步嗎? 并且,家里也傳來一波又一波的“質(zhì)詢”,“你沒辦法跟老人說清楚自己究竟在做什么,而現(xiàn)實又是你沒有工作,天天待在家里。” 關(guān)于這段時間,他在知乎描繪過這樣一幕——“二十年前一個冬天的清晨,我走在家門口那條混雜了雪水的泥巴路,準備去學校。那時候天還沒亮,街上沒有路燈沒有行人,黑暗中我只能看著路口那家木板搭建的包子鋪,里面的白熾燈驅(qū)散了光,熱騰騰的包子則可以溫暖手和胃……”他覺得彼時走在獨游路上的自己,連這樣一家“包子鋪”都看不到。 因此,他急需做出一款游戲來證明自己。 于是在用Gamemaker折磨了自己三個月后,劉美工毅然放棄學習代碼,轉(zhuǎn)而選擇與前公司的程序同事Kuovane合伙做游戲。 恰好,當時深圳另一個獨游團隊檸檬醬工作室正在尋求合作開發(fā)的機會。簡單商量后,憑借互補的開發(fā)經(jīng)驗,雙方一拍即合,之后便正式確定了要開發(fā)一款科幻題材的平臺動作類游戲,也就是之后的《鏡界》。 “回過頭看《鏡界》,整個開發(fā)過程其實充滿了未知與不穩(wěn)定因素,中途放棄的危機也并非不存在。”每當別人問起這款游戲,劉美工都會這么回答,“能堅持下來,做完這個游戲,已經(jīng)比很多夭折的游戲要幸運了。” 然而,《鏡界》之后劉美工似乎又陷入了過去的循環(huán),參加的多個項目最終都無疾而終,沒能發(fā)布的原因也各式各樣。比如他們做過一款類似吃豆人的定制游戲,但后面因為甲方那邊出現(xiàn)版權(quán)糾紛,最后不了了之。 談到這些作品時,劉美工表示畢竟是花了時間和精力做的,最終沒發(fā)出來確實可惜,“不過其實在游戲行業(yè)也太常見了,習慣了。” 魔域打靈升級攻略 -
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這種狀態(tài)一直持續(xù)到2018年,竹子主動邀請劉美工合作開發(fā)游戲。 劉美工和竹子是在2016年一次獨游聚會上認識的,彼時前者還在開發(fā)《鏡界》,后者的Blingame可口工作室則處于起步階段。 可口工作室作品 在初期的三人組中,劉美工擔任制作人,同時負責美術(shù)和設(shè)定,一位剛畢業(yè)的小哥負責程序,竹子則是負責外部資源對接和商務(wù)相關(guān)工作,偶爾也會參與到開發(fā)的腦暴里。 立項初,劉美工考慮到《鏡界》只做了半年,并且他過去參與的大多數(shù)項目的開發(fā)周期都差不多是這個時間,于是計劃《哈克》也是做6個月左右完成。 他們最早期對標的是2D游戲《青蛙爆破者》。游戲中,主角青蛙拿著一把可以切換三種子彈的槍,不停射擊消滅怪物過關(guān)。“當時的想法,就是哈克拿著一把小手槍,然后做成一個簡單的射擊加平臺跳躍類過關(guān)游戲。” 然而實際開始做以后,他們的想法卻越來越復(fù)雜,比如開發(fā)《鏡界》時,劉美工在每一關(guān)都設(shè)計了三個隱藏點,于是他希望在《哈克》中也能加入些隱藏要素;在槍械基礎(chǔ)上,他又給哈克加上了黑客系統(tǒng)和輔助無人機……“我越來越不滿足于只是重復(fù)做些相同的游戲,于是就不斷在危險的邊緣試探。” 然而,團隊就在這么來來回回試探、糾結(jié)的狀態(tài)中,開發(fā)了4個月,最早“6個月做完”的構(gòu)想早已不攻自破。竹子有些著急,催促劉美工趕緊找到一個方向。 團隊琢磨不明白的時候,找一個現(xiàn)有的參考案例是最合適的選擇。劉美工想起了一款美術(shù)風格和玩法類型都相近的游戲——《忍者印記》,它里面有一個鉤爪設(shè)計,玩家可以用它來進行攻擊、解謎、位移等操作。引入這個設(shè)計,或許《哈克》的核心設(shè)計思路也就定下來了。 2018年8月,在參考了《忍者印記》《惡魔城》等多款產(chǎn)品后,劉美工等人又解決了全方位射擊、自動瞄準等設(shè)計邏輯問題,最終才敲定了新一輪的測試版本。直到這時候,《哈克》的大方向才算是定了下來。 而到了2019年6月,東京BitSummit展會上,他們又遇到了新的問題——有玩家反饋純鉤索設(shè)計會導致游戲整體節(jié)奏偏慢。 “問題在于發(fā)射鉤爪是一個必然很有節(jié)奏感的操作,發(fā)射出去還要收回,玩家也就沒辦法‘莽’,操作門檻就自然高了。”一開始劉美工還是更希望能夠堅持使用單一鉤索設(shè)計,以此為基礎(chǔ)做出各種拓展玩法。 只是,如果繼續(xù)摸索下去,《哈克》的開發(fā)或許會就此停滯不前,因此最終一番糾結(jié)過后,他們決定加入近戰(zhàn)系統(tǒng)。“開發(fā)一年半了,《哈克》的玩法依舊在變,這個開發(fā)節(jié)奏明顯是有些失控的。” 所幸,實裝近戰(zhàn)系統(tǒng)后,《哈克》整體看起來已經(jīng)相當接近主流平臺游戲了。 確定了框架,游戲也正式進入鋪量階段。這個過程中他們先后確定了哈克的形象、名字,還學習了怎樣用程序生成流暢動畫,進而提升哈克的視覺表現(xiàn)。 只是,時至2019年末,《哈克》也僅僅做了兩個關(guān)卡,這讓整個開發(fā)周期都顯得有些遙遙無期。況且,在缺乏階段性目標和預(yù)期效果的情況下,劉美工會更傾向于反復(fù)迭代,每當學習到新東西,就開始推翻自己過去的設(shè)計。 這種情況下,就算是劉美工自己也說不準什么時候開發(fā)完,但這樣拖下去團隊也無法承擔負荷。“那兩年,竹子的頭發(fā)在肉眼可見的速度變白。” 或許是過去參與的項目開發(fā)周期都不長,所以劉美工也沒法確定地弄清楚每個階段花多少時間合適。但他知道,不論是給團隊一個交代,還是為了給自己定一個deadline,今年游戲必須上線了。并且,開啟EA后他們也能夠通過發(fā)行商和玩家的反應(yīng),來評估《哈克》的具體質(zhì)量究竟如何。 于是,為了正式推出EA版本,他需要重新迭代一輪前面主要的三個關(guān)卡。 劉美工在《哈克》第三關(guān)仿照《Ori》銀之樹關(guān)卡,設(shè)計了一個時間很長的逃亡戰(zhàn)——這個關(guān)卡分成四個部分,每個部分獨立計時,Boss會在前三個部分不斷干擾你,然后在最后一個部分直接追擊,玩家則需要在指定時間內(nèi)完成相對應(yīng)的行動。 這就導致,第三關(guān)相比于前兩關(guān)有了一個跨越式的進步,品質(zhì)上顯得有些脫節(jié)。為了保證體驗的連貫,他們重新調(diào)整了整個第二關(guān)的流程和具體房間設(shè)計,整體內(nèi)容相當于重做,作為教學關(guān)的第一關(guān)也設(shè)計得更加“奔放”,增加了迷你地圖的記憶點,進一步優(yōu)化了游戲節(jié)奏。 經(jīng)過這些調(diào)整后,《哈克》才在2020年9月正式上架SteamEA測試。 上線后,游戲好評度大概集中在70%,反饋并沒有預(yù)想中的好。劉美工覺得,EA版本的《哈克》基礎(chǔ)質(zhì)量還算可以,但體量太小關(guān)卡太少,并且操作手感不太順滑。 最大的問題還是節(jié)奏。以第一關(guān)為例,和大多數(shù)游戲不同的是,玩家一開始并沒有辦法直接戰(zhàn)斗,而是需要經(jīng)過一系列的探索學習過程。 “《哈克》的基礎(chǔ)操作比較復(fù)雜,我希望拉長玩家的學習曲線。”為此,劉美工在第一關(guān)引入了很多細致的引導設(shè)計,比如游戲存在大跳和小跳的區(qū)別,他通過鋪設(shè)各類跳躍平臺,讓玩家去熟悉這類操作。 怎魔域神火怎么玩 -
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但這樣一來,玩家的節(jié)奏就被強行放慢了,體驗也會隨之變差。考慮到這一點,團隊不斷在網(wǎng)上收集反饋資料,劉美工會盡可能看每一個玩家的游玩錄像,并記錄各個事件的時間節(jié)點、間隔,以及玩家游玩過程中的操作邏輯。 在此基礎(chǔ)上,劉美工重新迭代關(guān)卡細節(jié)、難度分布以及地圖引導內(nèi)容。最終,第一關(guān)中玩家從進游戲到拿到戰(zhàn)斗用的手套大概只需要10分鐘,比EA版本提前了好幾分鐘,而正式進入戰(zhàn)斗則是進入游戲后20分鐘左右。 這也是劉美工平時比較注重的設(shè)計思路——用數(shù)據(jù)說話。當大家對一個問題有嚴重分歧時,他們就會進行快速測試,讓玩家的測試數(shù)據(jù)給出具有說服力的答案。 最終,在花費了兩年反復(fù)迭代、填充后,《哈克》在今年正式上線Steam,并獲得了89%的好評,讓不少玩家了解到類銀河惡魔城這一玩法。 不過,劉美工對此表示,開心之余又有些遺憾,因為目前游戲的90%銷量主要來自于國內(nèi)。哈克主要采用的是美漫風格畫風,類銀河惡魔城的玩法也在國外有更高的認知度,所以他覺得理論上來說,《哈克》在國外應(yīng)該也能取得不錯的關(guān)注度,“不一定是比國內(nèi)多,但至少相對持平”。 因此,《哈克》與發(fā)行商喵啊游戲合作推出手游版,也是希望能夠進一步打開國內(nèi)市場,提高收益。 劉美工覺得,雖然哈克這個品質(zhì)的游戲在PC上比較常見,但放到手游中不論是品質(zhì)還是玩法都有一定的競爭力。況且,事實上游戲最早期的定位就是手游,盡管之后把目光放到了PC上面,但最終的定位也是多平臺游戲。 漫威卡牌 | MMO不行了?| 暴雪網(wǎng)易 |