中國手游發展史(中國手游用戶規模)


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從2010年開始,社會上視網絡游戲為“網絡鴉片”的說法漸漸淡化,越來越多的人開始接觸游戲。直至智能手機的出現,移動游戲開始超過PC、主機、掌機,成為大部分人的標配。

沒有借鑒,就沒有創造。中國的網游歷史就是這樣,先引進,再創造自己的東西。而在這個過程中或多或少都有我們參與的身影,讓我們簡單回顧下大陸網絡游戲的發展歷程。

在中國手游市場中,一些國產游戲已經成為了市場的主導。例如,《王者榮耀》、《和平精英》、《陰陽師》等游戲,它們擁有龐大的用戶群體和巨額收入,并且在海內外均有著廣泛的影響力。此外,不少國外游戲開發商也開始逐漸進入中國市場,例如著名游戲《堡壘之夜》就曾在中國市場上取得了很大的成功。

早在2016年,把《英雄聯盟》做成手游就“有了初步想法”,2017年底,產品正式開始進入研發階段。著名的“拳頭吳彥祖”Michael Chow在2018年初正式接管了這個項目,夏丹認為“這標志著大規模進入研發階段”。

據說數學定義中的無限,靈感就來源于銜尾蛇

用戶比他們想象中更敏感。結論是,“在做創新的時候,既要尊重用戶本身的習慣,也要尊重用戶在情感上的訴求——比如說,很多用戶都不愿意接受《英雄聯盟手游》是和市面上別的手游差不多的,有別的手游那味兒的”。可是,如果別的手游已經做到了一些問題上的最優解怎么辦?《英雄聯盟手游》自然也追求最優解。只是它仍然要找到一個平衡點,然后持續追求更優的解法。

就像一個真正的行業優等生,他們本以為所有事情依靠努力都能辦到。既要滿足《英雄聯盟》老玩家們的訴求,又想從已經成熟的MOBA手游市場中競爭用戶,又希望手游能夠延續端游在全球范圍內的輝煌成就。“我們總是擔心這個游戲是不是根本做不出來,現在想想,我們當時構思的是一個心中完美的游戲,但這個游戲是不存在的。如果能回到那個時候,我想我們應該鼓勵他們……”夏丹說,“無論如何,取舍是絕對必要的。”

為什么大家都在游戲里氪金?

幾家為代表性的游戲企業在2022年也有不錯表現,比如說騰訊游戲,完美世界,英雄互娛等。

并且全球手游發行商收入榜前100位里

快速搶占用戶:騰訊2013年進軍手游,以休閑和運動類為主,輕度游戲對手機配置要求沒有重度游戲那么高,符合當時手機的配置,游戲體驗較好,快速的圈住智能手機普及帶來的用戶紅利,再開發其他品類游戲。

休閑游戲月活用戶達4億

年輕用戶占比減少 女性玩家占比上升

玩游戲氪金值不值得?

極限拉扯著年輕人并不堅強的神經。

對于市面上許多大型產品來說,這已經是一條經過反復驗證的成功路徑。“英雄聯盟”作為一個成熟的IP自然也會逐漸完善它在各個領域的生態布局——但光是這樣還不夠。拜托,它可是《英雄聯盟》耶!如果可以的話,它希望自己還是最酷的、最特別的、作為一個時代標志而存在的。

以2020年1月活躍移動游戲細分品類用戶算,低線級城市占比較低,下沉相對明顯的是FPS(射擊類)、賽車等品類,該品類的主要產品均由騰訊游戲發行,在社交渠道和產品特性的助力下實現了較好的下沉成績;一線及以上城市占比最多的則是卡牌游戲,主要是由于卡牌游戲的IP特點和高ARPU(每用戶平均收入)值,這一特點亦在ARPG、回合制和SLG等品類有所體現。

這款看似簡陋的游戲卻在當時風靡全球,而它所帶給玩家的思考也非常有趣——當蛇足夠長時,它就會覆蓋屏幕,這時,玩家只能看著這條蛇首尾相撞。這讓人聯想到銜尾蛇,代表著重生與毀滅的輪回,也代表著無限。

不僅如此,騰訊游戲在2022年還積極擴張海外市場。該公司旗下的手游在東南亞、北美等地區取得了一定的用戶基礎和市場份額。同時,騰訊游戲還進一步加強與歐美開發商的合作,推動中西方文化交流和游戲產業的全球化。

騰訊從端游時代就不限于核心玩家,積累了大量的輕度游戲玩家,這些玩家的特征和手游玩家高度重合,輕度游戲愛好者,碎片化的時間也匹配20-30分鐘的游戲時長;而之后隨著智能手機的普及,手游快速發展,端游和頁游走下坡路,2016年就常年處于負增長。

游戲廠商們的輝煌成績,

中國就獨吞近一半。

人們的生活節奏的加快也影響著手機游戲的發展。從黑白屏幕上的像素蛇到百花齊放的手游文化,也不過短短的二十余年。

2022年,騰訊游戲在中國游戲市場中的表現依然強勁。據公開數據顯示,該公司旗下的多款手游產品均取得了不俗的市場反響和用戶口碑。

國內的優秀手游已經加快出口步伐,《少女前線》《陰陽師》等游戲都有不俗的海外成績。

在為手機游戲的市場鋪路之后,諾基亞就開始走下坡路。

我面前的人是《英雄聯盟手游》發行制作人夏丹。夏丹2008年大學畢業后就加入了騰訊,歷經了幾個項目,很早就開始從事移動游戲發行。2015年,有個機會,他毫不猶豫地轉崗到了《英雄聯盟》,“負責流程管理,也負責新產品的孵化”,這其中就包括《英雄聯盟手游》。他喜歡《英雄聯盟》,而做手游是他來到《英雄聯盟》項目組最大的心愿。

換而言之,輕度游戲對于用戶的吸引能力有所增強,而中重度游戲則在數量占比增加的情況下,時長占比減少,即中重度游戲市場出現洗牌加劇的信號,市場上存在大量吸引用戶能力低下的產品被部分用戶拋棄。由于數據不包括小游戲,因此,全面的市場情況可能更為嚴峻。

這就好比剛出爐的一張醬香大餅,

結語

不難看出,

2005年:九城引進《魔獸世界》,3DMMORPG,在畫面、世界觀、玩法上都有突破性的超越。

真正能掏空年輕人錢包的,