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從2010年開(kāi)始,社會(huì)上視網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)椤熬W(wǎng)絡(luò)鴉片”的說(shuō)法漸漸淡化,越來(lái)越多的人開(kāi)始接觸游戲。直至智能手機(jī)的出現(xiàn),移動(dòng)游戲開(kāi)始超過(guò)PC、主機(jī)、掌機(jī),成為大部分人的標(biāo)配。
沒(méi)有借鑒,就沒(méi)有創(chuàng)造。中國(guó)的網(wǎng)游歷史就是這樣,先引進(jìn),再創(chuàng)造自己的東西。而在這個(gè)過(guò)程中或多或少都有我們參與的身影,讓我們簡(jiǎn)單回顧下大陸網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展歷程。
在中國(guó)手游市場(chǎng)中,一些國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)成為了市場(chǎng)的主導(dǎo)。例如,《王者榮耀》、《和平精英》、《陰陽(yáng)師》等游戲,它們擁有龐大的用戶(hù)群體和巨額收入,并且在海內(nèi)外均有著廣泛的影響力。此外,不少?lài)?guó)外游戲開(kāi)發(fā)商也開(kāi)始逐漸進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),例如著名游戲《堡壘之夜》就曾在中國(guó)市場(chǎng)上取得了很大的成功。
早在2016年,把《英雄聯(lián)盟》做成手游就“有了初步想法”,2017年底,產(chǎn)品正式開(kāi)始進(jìn)入研發(fā)階段。著名的“拳頭吳彥祖”Michael Chow在2018年初正式接管了這個(gè)項(xiàng)目,夏丹認(rèn)為“這標(biāo)志著大規(guī)模進(jìn)入研發(fā)階段”。
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據(jù)說(shuō)數(shù)學(xué)定義中的無(wú)限,靈感就來(lái)源于銜尾蛇
用戶(hù)比他們想象中更敏感。結(jié)論是,“在做創(chuàng)新的時(shí)候,既要尊重用戶(hù)本身的習(xí)慣,也要尊重用戶(hù)在情感上的訴求——比如說(shuō),很多用戶(hù)都不愿意接受《英雄聯(lián)盟手游》是和市面上別的手游差不多的,有別的手游那味兒的”。可是,如果別的手游已經(jīng)做到了一些問(wèn)題上的最優(yōu)解怎么辦?《英雄聯(lián)盟手游》自然也追求最優(yōu)解。只是它仍然要找到一個(gè)平衡點(diǎn),然后持續(xù)追求更優(yōu)的解法。
就像一個(gè)真正的行業(yè)優(yōu)等生,他們本以為所有事情依靠努力都能辦到。既要滿(mǎn)足《英雄聯(lián)盟》老玩家們的訴求,又想從已經(jīng)成熟的MOBA手游市場(chǎng)中競(jìng)爭(zhēng)用戶(hù),又希望手游能夠延續(xù)端游在全球范圍內(nèi)的輝煌成就。“我們總是擔(dān)心這個(gè)游戲是不是根本做不出來(lái),現(xiàn)在想想,我們當(dāng)時(shí)構(gòu)思的是一個(gè)心中完美的游戲,但這個(gè)游戲是不存在的。如果能回到那個(gè)時(shí)候,我想我們應(yīng)該鼓勵(lì)他們……”夏丹說(shuō),“無(wú)論如何,取舍是絕對(duì)必要的。”
為什么大家都在游戲里氪金?
幾家為代表性的游戲企業(yè)在2022年也有不錯(cuò)表現(xiàn),比如說(shuō)騰訊游戲,完美世界,英雄互娛等。
并且全球手游發(fā)行商收入榜前100位里,
快速搶占用戶(hù):騰訊2013年進(jìn)軍手游,以休閑和運(yùn)動(dòng)類(lèi)為主,輕度游戲?qū)κ謾C(jī)配置要求沒(méi)有重度游戲那么高,符合當(dāng)時(shí)手機(jī)的配置,游戲體驗(yàn)較好,快速的圈住智能手機(jī)普及帶來(lái)的用戶(hù)紅利,再開(kāi)發(fā)其他品類(lèi)游戲。
休閑游戲月活用戶(hù)達(dá)4億
年輕用戶(hù)占比減少 女性玩家占比上升
玩游戲氪金值不值得?
極限拉扯著年輕人并不堅(jiān)強(qiáng)的神經(jīng)。
對(duì)于市面上許多大型產(chǎn)品來(lái)說(shuō),這已經(jīng)是一條經(jīng)過(guò)反復(fù)驗(yàn)證的成功路徑。“英雄聯(lián)盟”作為一個(gè)成熟的IP自然也會(huì)逐漸完善它在各個(gè)領(lǐng)域的生態(tài)布局——但光是這樣還不夠。拜托,它可是《英雄聯(lián)盟》耶!如果可以的話(huà),它希望自己還是最酷的、最特別的、作為一個(gè)時(shí)代標(biāo)志而存在的。
以2020年1月活躍移動(dòng)游戲細(xì)分品類(lèi)用戶(hù)算,低線(xiàn)級(jí)城市占比較低,下沉相對(duì)明顯的是FPS(射擊類(lèi))、賽車(chē)等品類(lèi),該品類(lèi)的主要產(chǎn)品均由騰訊游戲發(fā)行,在社交渠道和產(chǎn)品特性的助力下實(shí)現(xiàn)了較好的下沉成績(jī);一線(xiàn)及以上城市占比最多的則是卡牌游戲,主要是由于卡牌游戲的IP特點(diǎn)和高ARPU(每用戶(hù)平均收入)值,這一特點(diǎn)亦在ARPG、回合制和SLG等品類(lèi)有所體現(xiàn)。
這款看似簡(jiǎn)陋的游戲卻在當(dāng)時(shí)風(fēng)靡全球,而它所帶給玩家的思考也非常有趣——當(dāng)蛇足夠長(zhǎng)時(shí),它就會(huì)覆蓋屏幕,這時(shí),玩家只能看著這條蛇首尾相撞。這讓人聯(lián)想到銜尾蛇,代表著重生與毀滅的輪回,也代表著無(wú)限。
不僅如此,騰訊游戲在2022年還積極擴(kuò)張海外市場(chǎng)。該公司旗下的手游在東南亞、北美等地區(qū)取得了一定的用戶(hù)基礎(chǔ)和市場(chǎng)份額。同時(shí),騰訊游戲還進(jìn)一步加強(qiáng)與歐美開(kāi)發(fā)商的合作,推動(dòng)中西方文化交流和游戲產(chǎn)業(yè)的全球化。
騰訊從端游時(shí)代就不限于核心玩家,積累了大量的輕度游戲玩家,這些玩家的特征和手游玩家高度重合,輕度游戲愛(ài)好者,碎片化的時(shí)間也匹配20-30分鐘的游戲時(shí)長(zhǎng);而之后隨著智能手機(jī)的普及,手游快速發(fā)展,端游和頁(yè)游走下坡路,2016年就常年處于負(fù)增長(zhǎng)。
游戲廠商們的輝煌成績(jī),
中國(guó)就獨(dú)吞近一半。
人們的生活節(jié)奏的加快也影響著手機(jī)游戲的發(fā)展。從黑白屏幕上的像素蛇到百花齊放的手游文化,也不過(guò)短短的二十余年。
2022年,騰訊游戲在中國(guó)游戲市場(chǎng)中的表現(xiàn)依然強(qiáng)勁。據(jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,該公司旗下的多款手游產(chǎn)品均取得了不俗的市場(chǎng)反響和用戶(hù)口碑。
國(guó)內(nèi)的優(yōu)秀手游已經(jīng)加快出口步伐,《少女前線(xiàn)》《陰陽(yáng)師》等游戲都有不俗的海外成績(jī)。
在為手機(jī)游戲的市場(chǎng)鋪路之后,諾基亞就開(kāi)始走下坡路。
我面前的人是《英雄聯(lián)盟手游》發(fā)行制作人夏丹。夏丹2008年大學(xué)畢業(yè)后就加入了騰訊,歷經(jīng)了幾個(gè)項(xiàng)目,很早就開(kāi)始從事移動(dòng)游戲發(fā)行。2015年,有個(gè)機(jī)會(huì),他毫不猶豫地轉(zhuǎn)崗到了《英雄聯(lián)盟》,“負(fù)責(zé)流程管理,也負(fù)責(zé)新產(chǎn)品的孵化”,這其中就包括《英雄聯(lián)盟手游》。他喜歡《英雄聯(lián)盟》,而做手游是他來(lái)到《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目組最大的心愿。
換而言之,輕度游戲?qū)τ谟脩?hù)的吸引能力有所增強(qiáng),而中重度游戲則在數(shù)量占比增加的情況下,時(shí)長(zhǎng)占比減少,即中重度游戲市場(chǎng)出現(xiàn)洗牌加劇的信號(hào),市場(chǎng)上存在大量吸引用戶(hù)能力低下的產(chǎn)品被部分用戶(hù)拋棄。由于數(shù)據(jù)不包括小游戲,因此,全面的市場(chǎng)情況可能更為嚴(yán)峻。
這就好比剛出爐的一張醬香大餅,
結(jié)語(yǔ)
不難看出,
2005年:九城引進(jìn)《魔獸世界》,3DMMORPG,在畫(huà)面、世界觀、玩法上都有突破性的超越。
真正能掏空年輕人錢(qián)包的,