請人開發一個app要多少錢(開發一款手游要投資多少)

原生app開發是指使用移動端開發框架和語言,按照移動端app的要求和規格進行開發的應用程序。原生app開發的價格取決于多個因素,包括應用程序的功能、需求、規模和復雜度等。在本文中,我們將探討原生app開發的一般價格范圍。

隨著移動互聯網的快速發展,各種類型的應用程序(app)在不同地區的市場中得到了廣泛的應用。然而,不同地區的app軟件開發費用存在著很大的差異,這是由多種因素共同作用而產生的。

↑騰訊控股2022年三季報截圖

我們的產品特點在于:一、強大的搜索功能,可以快速找到您想要交友的人群;二、支持實時聊天,讓您的交流更加暢快;三、安全可靠的賬戶系統,您的隱私和安全無需擔憂;四、支持發送動態,讓您的朋友也可以參與你的生活。

但如果就是普通用戶,沒有某方面特別高的要求,在同價位上,X40,或者說,X40這樣策略的機子,一定應該出現在你的備選名單里。無論是線下還是線上。

到目前為止,這依然只是個開始,榮耀依然是一個完全獨立不到兩年的新科技品牌。

接下來,PV畫面一轉,蔥蘢的綠色變成了焦黃的土地,地劫侵染,萬物生機頹敗,主角借助水系妖靈的力量,去滋養樹木,搖身一變就變成了水靈的樣子,運用水靈力使整片枯敗的地域重煥生機。

20年底新榮耀獨立的時候,市場份額最低跌到了3%,幾乎是一無所有,但到今年的Q2,榮耀中國區的出貨量已經是第一了,我們今天去看這個東西,覺得似乎也沒什么特別的,但站在20年底榮耀獨立的時候去看,我們一定會覺得,太不可思議了。當時很少有人真的認為榮耀可以做到這一點,直到榮耀真的做到了。

所以,第一個問題,折疊屏高研發投入的原因及意義

所以對于各家第一臺成熟的折疊屏手機來說,10個億的研發費用也不難理解。

所以我們看到,在新榮耀獨立不到兩年的時間里,就推出了第二代的橫折屏手機,在做到行業內最輕的機身的同時,把價格拉到了7499。

Magic V是第一步,把整個產品的完成度推到了一個新的高度;Magic Vs是第二步,在減重這件事上,榮耀給出了業界最優秀的回答之一,那么接下來呢?面對更進一步更深層次的問題,該怎么去解決?這個依然還是落在了研發上。

第二、研發是新榮耀最核心的底氣之一

至今,榮耀研發人員超過了8000人,研發人員占比60%,研發投入營收占比是友商的1.5-2倍,當然,這個倍數不是和老東家比。

比如MagicRing信任環解決方案,打造了榮耀榮耀自己的基于以用戶為中心的身份認證體系,實現跨系統多設備可信互聯,使服務在設備間智慧流轉和共享的技術解決方案。這是MagicOS 7.0的核心支持之一。

比如Magic Live智慧引擎,基于場景感知、用戶理解和意圖決策三大核心能力,實現打破人、環境和服務之間邊界的平臺級AI解決方案。也是MagicOS 7.0的另一個核心亮點。

第三、關于榮耀雙輪驅動的理解

特別是在當下主打“元宇宙”這個概念的產品普遍深陷困局的情況下,更別提是還沒有個成熟可玩性驗證與完善內容生態的元宇宙游戲了。

所以絕大部分的客戶最關心的還是價格。但是在不了解開發需求的情況下,我們是給不到你報價的。

不過2022年一季度的財報電話會議上,丁磊曾表示,目前網易游戲海外市場營收占比在10% 以上,計劃未來將海外部分的營收占比擴大到40%-50%。

再有,我們app開發是怎么收費的呢?

首先,地區的經濟發展水平和消費水平對app軟件開發費用有著很大的影響。一般來說,經濟發展水平較高的地區,其消費水平也相對較高,因此,在這些地區進行app軟件開發的費用也會相應的更高。

其次,地區的人工成本也是影響app軟件開發費用的一個重要因素。一般來說,一線城市的工資水平相對較高,而二線及以下城市的工資水平則相對較低。因此,在不同地區進行app軟件開發時,人工成本也會存在一定的差異。

最后,地區的法律法規和政策環境也會對app軟件開發費用產生影響。在一些地區,政府會對app軟件開發進行一定的扶持和優惠,而在另一些地區,政府則可能會對app軟件開發進行一定的限制和管理,因此,在不同地區進行app軟件開發時,法律法規和政策環境也會存在一定的差異。

AI技術對游戲的影響–3D美術模型生成(基于NeRF,Diffusion)

雖然新榮耀獨立才一年多的時間,但榮耀已經推出了一系列的研發成果。

在2021年元宇宙概念最火的時候立項《仙劍世界》、在文心一言剛上線不久就宣布合作,從另一角度來看,中手游對于熱點潮流的敏銳程度可見一斑。

《仙劍奇俠傳4:重制版》

主角踩著飛劍略過竹林時還驚起了花靈無數。

為了心中的人氣角色,玩家們自然要通過各種每日任務、爬塔、組隊副本等卡牌游戲的常見玩法來獲取獎勵然后抽卡。而這些活動都有體力限制,要想加快進度自然就要氪金或者大小月卡。

另外,地區的市場需求也會對app軟件開發費用產生影響。在一些市場需求較高的地區,開發人員可能會更容易獲得商業機會,因此,在這些地區進行app軟件開發的費用也會相應的更高。

游戲產品目前主要的成本在于市場側(渠道分成+ 發行)的成本,過去由于差異化不足,產品的獲 客較為依賴投放及渠道推薦,AI技術變革對于研 發側的降本增效其實較為有限,但是AI技術變革 對于是否加速產品差異化,增強產品商對發行渠 道的議價應該是下一步關注的重點。目前,AI對游戲降本增效的意義討論較多 的主要在美術制作模型產出環節(3D人物 和場景白模制作,粗貼圖模型等等)。如果站到公司層面或者公司游戲產 品組合(portfolio)層面,考慮產品 研發周期和收益期會有一定程度錯 配,那么可以節約的費用拆解如下:研發成本占到公司或者產品組合整 體流水收入的12%左右,而美術成本 占研發的50%左右,而在此基礎上即 便縮減50%的美術投入,則可壓縮的 空間僅為3%。

比如榮耀X40,在這臺機子推出的時候,我是這么評價的:

公司游戲流水貢獻的主要產品包括:手游包括《球球大作戰》(3-5億元收入/年),征途手游系列(3-4億元收入/年):《征途手游》 (騰訊獨代),《征途2手游》,《綠色征途》,其他包括《街籃》等;端游部分包括《征途》端游,《仙俠世界2》等。公司產品儲備(Pipeline)包括:《原始征途》2023年3月24日上線,《Super Sus(太空行動)》(類似三國殺,party game)21年 11月東南亞開啟測試,和《龍與世界的盡頭》(23年3月16日上線)(二次元放置卡牌,玩法類似莉莉絲的《劍與遠征》/心動的不休 的《烏拉拉》)出海。近期跟進重點: 《原始征途》上線后榜單情況(對標前作和同類游戲,如果IOS游戲暢銷榜可以進前70名則較為優秀),《Super Sus》和《龍與世界的盡頭》海外上線節奏。