柒玖捌游戲回憶錄——17期
重拾遺忘的經典,回顧曾經的感動。「柒玖捌游戲回憶錄」帶你重溫記憶中的美好時光。懷舊,不止是情懷,更不是一個人的事兒。
凡事總有例外談起任天堂的游戲,大多數玩家的印象都是畫面較為卡通,且對玩家非常友善,任天堂推出的游戲更加注重游戲的可玩和耐玩性,是游戲界老少咸宜的代表。雖然偶爾也會出現較為硬核的游戲作品,但都有著非常明顯的特點——上手易,精通難。就拿《任天堂全明星大亂斗》來說,游戲在按鍵、出招等方面,相較于傳統的格斗游戲,要簡化了不少。但想要真正的精通一個角色人物并熟練使用,無疑是需要玩家花費大量的時間去練習。在“簡化”的外表下,游戲中依然存在著,閃躲、格擋、受身、返場、連招等一系列的高難度操作。甚至,有些角色的招式,還需要玩家提前進行預判,比如在玩家群體中人氣極高的角色人物“蛇叔”(Snake)。
蛇叔的很多技能需要預判
雖然,游戲的進階玩法,難易度較高,卻一點也不影響游戲的樂趣。《任天堂全明星大亂斗》一度是筆者和朋友聚會時,必玩的游戲之一。不過,凡事總有例外,不論是紅白機( FC )還是Switch,任天堂第一方游戲的核心宗旨,無外乎闔家歡樂、簡單有趣兩點。但第三方游戲,總是有那么幾個特例,無時無刻,不在挑戰著玩家忍耐的底線。
日版封面
1986年,卡普空將自家著名的街機游戲《魔界村》移植于紅白機之上。自此,許多玩家第一次在紅白機上感受到了,何為“受苦”。當時在玩家群體間就曾流傳著這么一個說法:想要打擊一個玩家的信心,荼毒他的心靈、殘害他的心智,讓他從此不再碰任何電子游戲,那就讓他玩《魔界村》吧……
《宇宙巡航機》
從街機到紅白機,崛起的“動作天尊”記得早先寫科樂美《宇宙巡航機》的那篇文章中,我就曾提到過,在傳統街機廳的商業模式里,為了增加收益,迫使玩家消費大量的代幣來進行游戲,街機游戲的難度普遍都有著相當高的門檻。雖然,不少的玩家在通過反復練習后,可以做到一幣通關的水準,但期間仍舊會消耗大量的金錢來購買代幣。而普通玩家,想要通關也需要反復的進行投幣續關。所以,早些年間被移植在紅白機上的街機游戲,都延續著街機原版操作難度高的特點,《宇宙巡航機》是這樣,《魔界村》同樣如此。
南門宮的制作的《小蜜蜂》
在尚未走入任天堂的懷抱前,卡普空一直在街機游戲領域打拼。1978年,日本太東公司研發的街機游戲《太空侵略者》(Space Invaders)成功引燃了一個時代的導火索,日本的街機游戲步入了黃金年代,越來越多的廠商以各種形式(大部分是跟風制作,山寨《太空侵略者》)投入到了這股時代的浪潮中。
《Vulgus》
1984年,卡普空推出了首款街機游戲《Vulgus》,這是一款縱向卷軸的STG游戲。仔細看不免會發現,它與1983年NAMCO(南夢宮)推出的知名街機游戲《鐵板陣》,有著許多的相似之處。但礙于前者的影響,游戲并未能夠掀起太大的風浪。真正讓卡普空在街機游戲領域站穩腳跟,還是要說到《魔界村》和《1942》的推出。兩款游戲的出現堪稱一個時代的經典,同時也奠定了早期卡普空“雙杰”的美名。
早期卡普空“雙杰”
就在任天堂以極為低廉的售價,成功占領日本家用游戲機市場后,一片前所未有的藍海,出現在了眾多廠商們的面前。雖然,早期許多第三方游戲廠商,不敢貿然進入這片未知的領域。但這并不代表,沒有人敢做第一個吃螃蟹的。
HUDSON(哈德遜)與NAMCO(南夢宮)率先發力,加入了任天堂的陣營,賺了個盆滿缽滿,越來越多的游戲廠商開始行動起來。1985年,卡普空也將《1942》、《魔界村》和《戰場之狼》先后移植于FC平臺。此后,更是推出了許多膾炙人口的游戲佳作,公司也同上述兩家和TAITO(太東)、KONAMI(科樂美)、Jaleco(杰力可)被后人并稱FC六大主力廠商。
以高達之名
注:
紅白機的售價為14800日元;
SG-1000售價為15,000日元;
SC-3000為29800日元;
RX-78GUNDAM為59800日元;
任天堂的紅白機,為當時一眾家用游戲機,售價最為低廉的一款產品。
《魔界村》
讓人頭痛的《魔界村》《魔界村》的操作并不算難,跳躍、攻擊和方向移動,在初次上手游戲后,玩家都能夠輕松掌握該作的要領。但經過幾番實戰下來,玩家也會發現,游戲本身的難度,著實不低。游戲的劇情十分簡單與老套,騎士亞瑟和公主正在幽會,突然出現的惡魔卻將公主擄走。由此,亞瑟只身一人,開啟了一段拯救公主的旅程。
游戲的開場
如此俗套的開場,幾乎沒有任何的意義,頂多也就是給游戲賦予了一個簡單的劇情和為玩家確立了行動的目標與任務。從現在來看,我們可以找到許多類似的游戲開場,比如《超級馬里奧兄弟》中庫巴與碧奇。而且至今筆者都仍未想明白,為何在《魔界村》里亞瑟與公主的出場會是在類似陵園的地方。言歸正傳,接下來讓我們來聊一下,《魔界村》為何讓玩家頭痛不已。
一碰就碎
難點1——低HP設定
一身厚重的盔甲,亞瑟在出場時就給予玩家一種十分強大的既視感。但當玩家第一次受到傷害后,就徹底傻了眼。這身看似堅不可摧的盔甲,在承受一次傷害后,便瞬間支離破碎,不再能夠為玩家提供任何幫助。不論是被Boss打到,又或是游戲中的怪物雜兵,只需一擊,盔甲便會破碎。而在“裸奔”狀態下的亞瑟,也只能再承受一次來自敵方的傷害,受到攻擊后,便會立刻死亡,玩家也必須重頭開始關卡的攻略。低HP的設定,是所有玩家在接觸《魔界村》后遇到的第一個難題,游戲全程僅有一次試錯的機會,一旦浪費,就意味著將要面臨游戲重新開始的局面。且游戲刷新怪物的頻率相當的快速和密集,這無疑會加重玩家此時的心理負擔,導致接連出現操作上的失誤。
怪物的刷新剛好在落點上
難點2——游戲中操作的設定
游戲中,蹩腳的操作設定也是《魔界村》難度不低的原因之一。不像其他游戲,玩家操作的角色可以在空中進行左右的移動,來調整人物落地的位置、方向等關鍵性的要素。《魔界村》中的跳躍,被設定成了一個相當固定的數值,即從哪一位置起跳再到落點,都是已經被系統數值設定好的,玩家在按過跳躍鍵后,不能做出任何的更改。跳躍的高低也是固定數值,不會隨著玩家按鍵的輕重,而上下浮動。這樣的設定,配以怪物密集又快速的刷新,很容易讓玩家在起跳后,就要面臨著落點處有怪物刷新的問題,常常讓玩家感到憋屈。
怪物刷新頻率快,且密集
難點3——游戲怪物的刷新方式
另外,區別于以往的清版游戲,玩家都可以通過“背板”來進行關卡的攻略,但在《魔界村》這款游戲中,怪物出現的位置和數量都是隨機刷新,僅有少部分是在固定位置。這也就使得玩家無法通過“背板”來攻略關卡,頗有些“三分靠打拼,七分天注定”的意思。隨機刷新的怪物、極快的刷新率,以及跳躍數值的設定,多種因素的疊加,成為了擋在玩家面前的“攔路虎”,相輔相成下,游戲難度之高,有些令人發指和抓狂。
游戲的最終Boss
難點4——游戲的“惡趣味”設定
拋開這些不談,就算玩家已經熟練掌握了游戲中的各種要領,但還是難逃制作人的一些“惡趣味”。游戲每一關的Boss都有著某些武器無法造成傷害的設定,一旦拿錯武器,只能自殺重來。且在打通一周目后會發現,真正的結局,游戲將其放在了二周目,也就是說,玩家需要重新再來一遍。
結語相信許多玩家同筆者一樣,對于這款游戲是又愛又恨。還記得小時候,因為游戲難度的原因,曾無數次被《魔界村》勸退,又無數次地拾起手柄操控著亞瑟,重新走上拯救公主的旅途。但因為“手殘”的緣故,最好也僅僅只打到第四關,便已就此止步,無緣通關這款游戲,直至現在亦是如此。以至于,每每看到網上有大神速通的游戲視頻,總是免不了一陣羨慕,自己何時才能在《魔界村》中操控著亞瑟救回心愛的公主呢?
懷舊,不止是情懷,更不是一個人的事兒。如果有想一起懷舊的玩家,歡迎留言和私信,沒準下一篇文章,就是你所說的游戲。文章很長,感謝閱讀。這里是柒玖捌游戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。
11月22日,騰訊游戲《QQ音速》于官網發布退市公告,宣布于11月22日11點關閉游戲充值及新用戶注冊;2019年12月31日11點正式停止游戲運營,關閉游戲服務器;2020年2月3日11點正式關閉論壇與客服。
與前段時間《QQ寵物》退市后的象征性懷舊不同,這次消息發布后,無論貼吧還是微博,都可以看到玩家“音速不倒,我們不散”的口號。當然,把憤怒遷到國服官方、尋找曾經網戀對象的人也不在少數。
就連隔壁的騰訊系玩家也發來了誠摯的問候,其中《劍靈》玩家尤為活躍。因為從公告顯示的信息來看,《劍靈》也算是《QQ音速》退市后的“獲利方”之一。
值得一提的是,由于《劍靈》與《NBA 2K Online》目前也不是很樂觀的情況,這次對于《QQ音速》玩家的補償,準確點說是用戶轉移,并沒有安撫留存玩家的情緒。因為在很多玩家看來,這款承載他們青春記憶甚至具有啟蒙意義的游戲,應該配得上時下人氣游戲的等價賠償。如今沒能等來自己滿意的游戲,遺憾和憤怒,自然也從千言萬語匯成一句“策劃燒餅”。
只是如果冷靜下來,客觀看《QQ音速》這款游戲,其能走過12個年頭,并且理論上可以走完第13年,已實屬不易。
《QQ音速》的開發公司是韓國的Seed9,韓國版的名稱是《R2Beat》,2004年初問世時曾用過《RNR》這個名字,06年正式被騰訊引入中國,取名《QQ音速》。作為一款音樂節奏類網游,《QQ音速》曾憑借其當時獨特的“音樂節拍+輪滑運動”玩法以及時下流行音樂廣受好評,被評選為“2007年度十大最受歡迎休閑網絡游戲”。
而與CF和傳奇不同的是,《R2Beat》在韓國也是一款比較受歡迎的游戲。2004年還曾登陸過E3大展,當時還叫《RNR》的游戲是這個樣子。
后來Seed9發現這種古怪的畫風與他們的目標市場——喜歡清新風格的十幾歲中學生以及喜歡簡單音樂游戲的25-30歲成年玩家極為不符,所以在發行前臨時改為當時韓國休閑網游常見的人物風格——包子臉卡通萌系。而在2005年游戲商業化完成后,《R2Beat》也陸續于中韓兩地為Seed9帶來了可觀收入。
根據當時的媒體報道,Seed9認為憑借R2Beat在亞洲地區的成功,他們的總收益預估會達到150億韓元(約合9000多萬人民幣)。并且表示團隊的下一款產品將會面向全球市場,而與他們合作的公司則是日本的卡普空,開發的項目是卡普空的經典街機動作游戲,1985年問世的《魔界村(Ghosts’n Goblins)》網絡版。
當時鑒于《魔界村》在韓國的人氣,以及卡普空于業界的地位,理論上,Seed9只要能夠頂下這款產品,其業內影響力就將再上一個檔次。所以,人數不多且人員規模比較固定的Seed9將大多精力都放在了《魔界村OL》的開發上。加之《R2Beat》的代理商是韓服《穿越火線》的發行公司NEOWIZ,從CF在韓國的境遇也能多少看出這家公司的水平,所以在忙活著《魔界村OL》的同時,“現金牛”《R2Beat》也出現了預期之外的下滑。
那么孤注一擲的《魔界村OL》又怎樣呢?
2014年,盛大游戲拿下《魔界村OL》的國服代理權,在發布會上,面對媒體時,Seed9樸室長的第一句話就是“游戲在韓國沒有成功,所有人都在做中國版本,只有在中國成功,才可能會有下一個市場。”而就在此次采訪的半年前,Seed9的現金牛產品《R2Beat》正式宣布停運,外加中國港澳臺與泰國、日本地區的不甚理想,曾在亞洲頗有野望的《R2Beat》只有中國的《QQ音速》一個還在正常運行。
樸室長
因此這也不難理解為何樸室長即使在采訪中也掩蓋不住自己對于中國市場的渴望,而且在他看來,中國發行商的確有能力讓一款在韓國瀕死的游戲于中國市場煥發活力,比如《熱血傳奇》和《穿越火線》。而在正式解散前,Seed9在中國也只與兩家公司合作過,騰訊與盛大游戲。
可惜的是,由于各種原因,《魔界村OL》未能復刻當年的傳奇,2016年5月12日,國服《魔界村OL》正式宣布停運。難得的是,這一次,就連一向苛刻的玩家都認為這個鍋完全應該讓開發商接著。游戲總共上線了不到兩年,其中有一年多沒有更新。而且無獨有偶,就在《魔界村OL》停運的三個月前,由Seed9開發,騰訊代理發行的《全民打怪獸》也宣告停運。同一時間讓兩家拯救過韓國游戲的中國廠商相繼放棄,不知該說是天命如此,還是說事在人為。
也就是從那時開始,曾經在韓國風光一時的Seed9就徹底失去了動力,唯一在中國地區尚有人光顧的《QQ音速》也僅僅是在時代變遷,自身玩法的局限等內憂外患下,靠著國內玩家的情懷步履蹣跚。
12年前,Seed9帶著《QQ音速》進入中國,在與中國玩家結緣的同時,也為80,90后那代人留下了一段青蔥記憶。12年后,曾經無限渴望中國市場的Seed9終于告別中國玩家,告別游戲舞臺,而陪他們走完最后這段路的,正是幫助他們打響知名度的《QQ音速》。對于已解散的Seed9來說,這款堅持到現在的游戲與未曾離開的玩家,應該也算離別時的一個慰藉吧。