俠客風云傳手游開局天賦(俠客風云傳手游mod)


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《俠客風云傳》不少玩家對游戲的技巧有不同的總結,這里帶來的是“paniculate”整理總結的《俠客風云傳》天賦、武功及裝備等玩法心得分享,一起看下吧。

【寫在前面】

隨著1.0.2.8版本和前傳的相繼發布,作為一款單機游戲,《俠客風云傳》也算是功成身退,盡管還留下了許多的遺憾,盡管還有不少bug,但游戲本身的創意和構架,以及其中的各種用心細節,我想能當得起瑕不掩瑜的評價。更為重要的,當然是為我們這些玩家帶來的快樂和回憶。

作為一個老玩家,在游戲過程中也總結了不少資料,收獲到一些心得,想在這最后盡量把這些東西分享出來。但卻猶豫多時,由于游戲本身系統的龐雜,越思考就發現內容越多、線索越復雜,不知該用怎樣的形式來進行呈現。

我一直在思考的一個核心問題是:我們玩俠客,到底是在玩什么?我自己總結了一下,大概可以分為兩大方面:

【一是劇情養成】【二是戰斗】

先說第一點。

這里包括游戲劇本中包含的各種故事,也包含一些結局成就的達成(如大家最喜聞樂見的情圣),還包括隨處可見的彩蛋、吐槽讓你會心一笑或感人至深的對話等。客觀來說,《俠客》的劇情的確偏簡單,某些對話和情節比較幼稚、突兀和出戲,但我們不得不承認,就是這種幼稚的劇情,卻在某些時候會打動和影響我們。比如,至今許多玩家都表示,玩不下去龍王線,原因無非就是太虐心,承受不起。這對于一個游戲來說,可以說非常難得。

這是為什么?答案是【意境】。這里所說的意境,不僅是游戲,是指所有文藝作品,包括小說、電影、動漫等營造的一種獨特氛圍和世界觀。我舉個栗子讓大家便于理解——古龍的武俠小說,是毋庸置疑的經典。但如果你看過古龍的書就一定知道,古龍小說里的人說話,用現實的標準去看,都是挺不正常的。比如:

“你來了。”

“我來了。”

“你本不該來的。”

“可我已經來了。”

or

“我的劍已在手。”

“只可惜你手中雖有劍,心中卻無劍。”

“心中無劍?”

“劍直,劍剛,心邪之人,胸中焉能藏劍?”

“此時此刻,我手中劍已經夠了。”

“哦?”

“手中的劍能傷人,心中的劍卻只能傷得自己。”

如果我們跳出來,用第三者的眼光去看這些對白,就會發現其實非常中二、尷尬和神經質的,如果平時有人這么跟你說話,你肯定覺得他是神經病。但我們在看書的時候有這種感覺么,沒有,或者說很少有,大家反而會稱贊其有哲理。原因就在于,古龍在自己的小說中,用自己的筆觸營造出了一種完美的意境,這種意境就叫作古龍的武俠世界,這個世界有它獨立的規則和運作模式,這個世界里所有的人物事件,都服務于這個意境。當你沉浸在里面,就不會感覺到他們說話、做事有點怪怪的。凡是成功的文藝作品,都符合這一規律。

同理,《俠客》也是如此。只不過,營造意境的能力和效果差了那么一截,如果用古龍的意境為10分做一個標準,《俠客》最多也就能打個6分的及格分。

由于游戲設置的原因,想要體驗比較完整的游戲劇情,從零開始,一個人至少需要4-5個周目才能實現。我個人總結了一個四周目打出所有結局的流程,只要在最后5個回合存檔即可,僅供參考:

【一周目沈瀾線】攻略沈瀾,先走東廠線,再走大忠線,然后走龍王線(北風其涼和大漠孤魂)、盟主線,可以達成沈瀾相關所有結局,東廠線和大忠線結局、武林盟主結局。主要體驗一個少年,偶然進入逍遙谷,認識怪醫少女,最后幫助朝廷完成國家大事,與心愛的人共度10年時光的略帶悲情的故事。推薦武功暗器。該路線閑逛不多,難度較低,適合新手學習游戲系統,適合用天生廢柴天賦通關一次。

【二周目辟邪仙音線】同樣不攻略任何妹子,風吹雪認妹妹,學辟邪劍法,最后分別走天王線、龍王線(可以壓低名聲,達成武林霸主結局)。體驗一把自宮的快感。用最強武功,輕松通關。感受完整的天王線劇情和龍王線劇情。一正一邪,加深你對游戲的理解。同時可以在天王線把濟世救人、歡喜冤家、齊麗關偉、劍俠情緣這4個媒婆結局完成。由于閑逛少,時間充裕,同時可以把屬性練滿,所有技藝類結局達成。

【三周目夜叉薇霓情圣線】到第三周目了,對游戲的理解基本到位,也算是老手了,可以開始攻略妹子了,這次一個都不放過,后宮10人+夜叉+薇霓,完全不沖突,走俠侶線體驗獨特的盟主劇情。最后讀檔甩掉夜叉,可以當掌門、去圣堂。走東廠線、大忠線可以達成西域結局,走天王線可以體驗最正、最主流的天王線結局,同時體驗下修羅場的滋味。有妹子的乞丐、討厭蛇的乞丐、東瀛浪客、共飲杜康、闔家團圓這幾個結局可以在周目完成,就不要去見沈瀾學毒功啦。

【四周目天下霸圖】最后再走一遍龍王線,其實這個放在三周目走也可以,但說實話,攻略了那么多妹子,最后全背叛,感情上接受不了,劇情上也非常違和,所以干脆單獨來一次,不用有任何的羈絆和牽掛,選你最喜歡的武功,大殺特殺吧。

說完劇情,再來說這次的主題,戰斗。俠客的戰斗系統是采用六格戰棋,從效果上來說,可以給出一個較高的分數,比起老武林簡直有天壤之別。經過多個版本的更新,武功、裝備種類極為豐富,平衡性也難得的不錯。

當然不足之處也很明顯,勝負判定方式單一,就是簡單的互相傷害,誰血量降為0誰就躺下,哪方最后一個人躺下哪方勝利,只有極少數戰斗設置了特殊的戰斗條件。同時與普通戰棋最大的不同,由于隊友無法養成,導致主角永遠是輸出主力,在宗師和隱藏難度更是如此,你想練個輔助主角,只能呵呵噠。其他比如戰斗視角和戰斗場景的簡陋,各種層出不窮的bug,某些戰斗過于冗長等等,大家已經吐槽甚多,我就不多說了。

下面正題,內容較多,先列目錄,有大量資料,需要的可以直接取之:

一、天賦詳解

二、buff和debuff詳解

三、內功、武功套路詳解(附所有武功數據表)

四、裝備詳解

五、主角戰斗屬性分析

六、一些玩法流派

一、天賦系統詳解

天賦系統也是本作的一大亮點,雖然游戲里有所有天賦的說明,但有些語焉不詳,有些數據不全,我專門將所有天賦的作用總結如下:

【一類天賦】

機敏聰慧:養成模式下,每次練習基本功、打雜會降低一級心情指數,練習招式、去忘憂谷、從事生產會提高一級心情指數。

刻苦耐勞:和上面正好相反。

【二類天賦】

多愁善感:藝能類屬性上限從100提升至120。藝能修煉提升*2。戰斗中策略點數獲得額外+1,策略點上限為15。

技藝高手:技能類屬性上限從100提升至120。技能修煉提升*2。使用策略技能時點數-1。

搏擊大師:空手類招式屬性上限從100提升至120。空手類招式修煉經驗值*1.5。連擊和連踢幾率*1.5(僅限空手3系武功)。

武器大師:武器類招式屬性上限從100提升至120。武器類招式修煉經驗值*1.5。裝備的武器攻擊力翻倍。

柔弱無骨:軟功屬性上限從100(反擊14%)提升至120(反擊17%)。軟功修煉經驗值*1.5 。戰斗時反擊+25%。

筋骨堅實:硬功屬性上限從100提升至120。硬功修煉經驗值*1.5 。戰斗時減傷+25%。

動如脫兔:輕功屬性上限從100提升至120。輕功修煉經驗值*1.5 。戰斗時閃避+15%。

耳聰目明:眼功、耳功屬性上限從100(暴擊17%、閃避10%)提升至120(暴擊20%,閃避12%)。眼功、耳功修煉經驗值*1.5 。戰斗時暴擊+10%。閃避+5%。

臭味相投:男性角色好感度提升*1.5。每個男性好感度滿100,傷害加成2.5%,上限20人,傷害加成50%

風流倜儻:女性角色好感度提升*1.5。每個女性好感度滿100,傷害加成2.5%,上限20人,傷害加成50%。(但女性角色一共只有17個)

人見人愛:所有角色好感度提升*1.5,每個角色好感度滿100,傷害加成3.5%,上限20人,傷害加成70%。(通關解鎖)

前世情緣:所有角色好感度提升*2,每個角色好感度滿100,傷害加成4.8%,上限21人,傷害加成100%(達成情圣結局解鎖)

武學奇才:基本功和套路經驗+15%,武學、實戰獲得時+1,所有招式屬性上限120。

轉世神童:所有經驗+30%,武學、實戰獲得時+1,所有基本功、招式、技能、藝能上限120(內功除外)。(用天生廢柴天賦通關解鎖)

天生廢柴:初始全屬性為0,氣血內力最低,策略點上限為8。(通關解鎖)

【三類天賦】

帶頭大哥:每10點名聲,傷害加成1.2%,上限60%。

俠義心腸:50點道德以上,每10點道德傷害加成1%,上限100道德,傷害加成50%。

心如蛇蝎:50點道德以下,每10點道德傷害加成1%,上限0道德,傷害加成50%。

救世菩薩:50點道德以上,每10點道德傷害加成1.6%,上限100道德,傷害加成80%。(通關解鎖)

混世魔王:50點道德以下,每10點道德傷害加成1.6%,上限0道德,傷害加成80%。(通關解鎖)

老子有錢:每1萬錢,傷害加成1%,上限100萬錢,傷害加成100%。(達成寶藏王、富甲天下結局解鎖)

心寬體胖:氣血內力上限提升至19999,食物效果翻倍。(通關解鎖)

【點評】

碧血丹心dlc極大地豐富了天賦系統,但對老天賦卻沒有太多修改,另外新天賦完爆老天賦,也有點過于草率,直接導致一些老天賦(俠義心腸、心如蛇蝎、臭味相投、風流倜儻、武學奇才)完全失去了存在意義和價值。心寬體胖的加入絕對是神來之筆,不僅有趣,而且大大拓展了戰斗可能性,我給滿分。但類似這種有趣的天賦著實太少。天賦與天賦之間的平衡性幾乎沒有,絕大多數天賦都是加攻擊一個百分比了事。

一類天賦中,由于練內功本身是有屬性加成的,所以機敏聰慧幾乎在任何時候都優于刻苦耐勞。

二類天賦中,前世情緣的傷害加成最高(好感度加成也非常實用),搏擊大師和武器大師也差不了多少。技藝高手和多愁善感可以用對天書和道具需求較強烈的玩法中,由于目前版本,120點的技能收益比100要明顯高出一截,所以喜歡當礦工藥農的朋友,更建議選擇技藝高手。動如脫兔、柔若無骨和耳聰目明相對較弱,只能用在比較偏門的極端玩法里。這里要專門提到筋骨堅實,可能有些大俠會忽略這個天賦,這里我要強調一下,如果你想玩防守型、消耗型流派,這個天賦極為強大,是你打造不死小強的不二選擇。轉世神童除了不能壓武學,練功較快不能刷屬性外,非常好用,強烈推薦。天生廢柴原本用來挑戰極限,在有了隱藏難度后就意義不大了。

三類天賦中,老子有錢和心寬體胖,一攻一受,從數據上來看是唯二的選擇。但有不少玩家不喜歡賣東西而且喜歡攢,這樣要湊100萬還是蠻痛苦的,選個救世菩薩也不錯,差距也不是那么明顯。

未完待續!~

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大家好,我是X博士。

在去年年初,一款名為《了不起的修仙模擬器》的游戲在國內游戲圈掀起過一陣不小的熱潮。

它曾因一些風波,開服三小時內Steam好評率從97%跌到了44%,但即使這樣,這款游戲在首月依舊賣出了30萬份,如果按照68元的定價來算,這款游戲在一個月內便賺了2000萬元。

如果換做某些無良游戲商,可能就這樣圈一波錢跑了,口碑什么的無所謂;但這家只有三個人的“GSQ工作室”卻對口碑崩盤、內容完成度不足的局面很不甘心。

用近乎一年的高頻更新改進,如今《了不起的修仙模擬器》在Steam的好評率竟然上升了幾乎一倍,近30天內的好評甚至高達91%。

那么這款命途多舛的游戲,當初究竟經歷了什么?又是如何在一年里實現逆襲的?X博士就帶各位回顧一下。

劃重點一:頗具亮點的玩法卻遭遇“抄襲”風波

對于早已習慣了國產武俠仙俠游戲套路的玩家而言,這類游戲無非就是扮演一個行俠仗義的俠客,感受血雨腥風的江湖世界罷了,玩法什么跟其他RPG沒什么兩樣。

但《了不起的修仙模擬器》,其核心卻更偏向于模擬經營。

玩家需要扮演一個落難門派掌門,帶領三個菜鳥弟子白手起家。

不僅如此,玩家所扮演的主角在游戲初期什么都得親力親為,挑水擼樹種田挖礦,都必須得樣樣精通。還要時刻關注弟子們的吃喝住行、冷暖心情,一不小心有個小抑郁還要趕緊紓解開導,說這是“大型保姆模擬器”都不為過。

而就是這樣一款與眾不同的國產游戲卻因為畫風、UI以及早期玩法充滿了“《環世界》既視感”而被玩家判定為抄襲。

甚至還一度催生出盜用《環世界》源代碼的謠言……在以訛傳訛之下,《了不起的修仙模擬器》一時間差評率迅速增多。

國內的玩家對于游戲評判的標準可謂是十分簡單:覺得好玩就支持,有不好的地方就反對。

因此隨著輿論的發酵,GSQ工作室再怎么澄清也是狡辯,事情的真相也逐漸被掩蓋了下去,隨之而來的便是鋪天蓋地的差評以及甚囂塵上的謠言。

按常理來講,一款游戲在首月銷量不錯,而后口碑暴跌的情況下,卷鋪蓋跑路、從此成為一款徹徹底底的爛尾之作都見怪不怪。

可誰也沒想到,這款游戲竟然用一年闖出了一條“了不起的逆襲之路”。

劃重點二:了不起的逆襲模擬器?一天更新五次一年四大版本,最終實現口碑大翻盤

實際上,遭受質疑和抨擊的GSQ工作室并沒有花費多大精力在“自證清白”這一事情上,而是不斷致力于完善游戲內容,給玩家們帶來更好的游戲體驗。

在口碑爆炸的初期,三名制作組的成員受到了巨大的打擊,在很長一段時間內埋頭處理問題、優化游戲、修復BUG,不眠不休的干著,幾個人甚至都是靠吃干脆面度日。

游戲問題多,就用勤勤懇懇的工作態度來彌補,玩家們上午反饋的BUG有時候下午便得到了解決,有時候一天能更新五次。

缺少資金投入,便自己想辦法,有位策劃為了填補空缺,甚至將自己辛辛苦苦弄到的《DNF》角色裝備都賣了……

不僅如此,他們還給玩家畫了一個“以3個月為節點、EA期間完成四個大版本更新”的大餅。

如今一年過去了,“上古之獸、征伐天下、紅塵眾生”三個版本如約而至,“妖族崛起”新版本也將于今年三月份更新。

每部資料片都擴充了很多全新內容,讓玩家們感受到許多其他游戲中不曾有過的元素。

比如,上古之獸版本中加入的動物養殖以及建筑、風水玩法就大大滿足了喜愛DIY和養成玩家的需求;

而征伐天下版本推出的“門派征伐”也能使喜歡打打殺殺的玩家找到那份大規模作戰的樂趣。

自打去年8月份Steam和WeGame開放創意工坊/模組倉庫之后,也備受玩家的歡迎。

據不完全統計,這兩個商店已經分別擁有6000+和12000+的玩家自制MOD,什么小當家、極品家丁、燕雙鷹MOD層出不窮,足以見得玩家在這游戲上傾注的創作熱情和支持。

隨著三月一次的資料片和接連不斷的小更新,《了不起的修仙模擬器》相比起它最初的樣子已經完善不少,漸漸變得“好玩”起來。

游戲整體素質的逐漸拔高,也吸引了許多慕名而來的新玩家,而對于那些一直堅持的老玩家,也算有了一個交代。

也正是因為幾名制作人不拋棄、不放棄的精神,“《了不起的修仙模擬器》抄襲《環世界》”的謠言慢慢就站不住腳不攻自破了,隨之而來的便是該作在各大平臺的口碑逐漸回升。

如今這游戲在Steam平臺的好評率已經上升到76%,而Wegame平臺也從之前的30%上升至了79.3%,30天內的好評率都在90%以上,可謂是完成了一次堪比《無人深空》式的巨大逆襲!

課后總結:

《了不起的修仙模擬器》從國產游戲的“敗筆”變為“驕傲”的過程可謂是異常艱難。

雖然一開始被負面新聞困擾,但制作組成員們不拋棄玩家、堅持不懈更新的精神更是博得廣大玩家的認可和支持。

他們不僅打造了一款精美優質的作品,更是為國內其他的獨立游戲開發者們樹立了一個正面的表率。