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肩負使命,守衛國家的軍事夢想
每個人心中都有一份屬于自己的夢想,而有些夢想承載著國家和民族的期望,如成為保家衛國的軍人。然而,現實世界中,軍隊的選拔標準嚴苛,對于想要投身軍旅生涯的年輕人來說,不僅要有堅定的決心,還必須符合一系列嚴格的條件。從身高、視力到心理健康,每一個細節都是被精心斟酌的考量。回顧近年來我國征兵政策的演進,從2020年的征退役次數調整,到2023年的新標準發布,無不彰顯著國家對軍人素質的高度要求。
首先,身高成為了征兵標準的首要因素。這或許在很多人看來是再平常不過的條件,但背后卻蘊含著深刻的考量?,F代軍事裝備的設計往往充分考慮了空間限制,如裝甲車、飛機等,需要士兵在狹小空間中施展身手。身高體型的不符合可能影響操作的效率和戰斗力。
舉例來說,在裝甲車、潛艇和戰斗機等作戰環境中,士兵必須在狹小空間中執行任務,以最小的體積發揮最大的戰斗力。然而,身高不符合標準的人可能因空間限制而受到影響,阻礙了作戰效果。軍裝的標準化配置也要求身材相符,不合適的身高會增加軍事物資成本,導致后續調整不和諧。
視力質量同樣成為限制因素。在現代戰爭中,精確的目標定位至關重要,影響著瞄準、保護、投擲地雷等關鍵任務。士兵需要在不同照明環境中使用精確的瞄準設備,而視力不佳可能導致任務不準確,削弱整體戰斗力。此外,作戰中需要敏銳的目光,快速發現目標并調整戰術,以少勝多。視力不佳可能導致目標信息丟失,危及士兵自身安全。
軍人的心理健康同樣是決定戰斗力的重要因素。軍隊中,士兵每天都要接受高強度的訓練,忍受不規律的生活和長時間的離家分離。在高壓環境下,穩定的心態對于士兵長期保持高效工作至關重要。有恐懼、焦慮等情緒的存在可能影響戰斗力,甚至危及整個團隊。因此,士兵的心理健康狀態需要在征兵標準中進行全面評估。
除此之外,身體的健康狀況也是不可或缺的考量。士兵需要完成體能訓練和高強度戰術演習,而疾病可能阻礙訓練任務的完成,甚至導致受傷。全面的體檢有助于發現潛在的健康問題,避免疾病影響軍隊戰斗力。
個人素質,知識與領導力的雙重需求
高等教育和個人素質同樣被納入考慮因素。現代戰爭已進入高科技時代,士兵需要掌握專業知識和技能,才能操作現代武器裝備。高等教育能夠增強士兵的適應能力和學習能力,滿足不斷變化的軍事需求。此外,軍隊需要士兵具備團隊合作和領導技能,這與綜合素質和教育背景息息相關。
在網絡時代,惡意發布評論可能導致不良影響,甚至損害軍隊聲譽。國家對于招募軍人有嚴格的政事審查要求,不良網絡行為可能導致被排除在征兵之外。
刑事記錄,制約軍旅之路
大學生正值青春,然而犯罪記錄可能成為他們邁向軍旅的絆腳石。刑事處罰不僅會影響個人未來,還可能對軍隊形象產生負面影響。
綜上所述,現代軍人的選拔標準旨在確保每一名士兵都能在軍隊中發揮最大作用。中國
軍人是一個偉大而神圣的群體,他們將自己的青春、熱血和忠誠獻給了祖國和人民,為國家的安全穩定、人民的幸福生活默默付出。作為國家的脊梁,軍人肩負著維護國家主權、安全和尊嚴的重要責任,他們在危機關頭挺身而出,無私保護著祖國的邊疆和疆土。中國軍人的精神代代傳承,是國家不可或缺的力量源泉。
對于那些懷揣軍事夢想的年輕人而言,征兵標準的不斷提高并不是一道難以逾越的高墻,而是一次自我提升和鍛煉的機會。通過嚴格的選拔,只有那些真正具備身體素質、視力、心理和綜合素質的優秀青年才能夠躋身軍旅,肩負起守衛國家的光榮使命。他們不僅是軍隊中的脊梁,更是國家和社會的驕傲。
在軍隊中,每一名士兵都是一個獨立的個體,卻又和整個團隊緊密相連。他們之間的默契和團結,是軍事勝利的關鍵。只有在嚴苛的訓練和考驗中磨礪出的堅韌意志,才能在戰場上立于不敗之地。而這一切,都源自于選拔標準的嚴格要求,以及每一名士兵對軍人榮譽和職責的堅守。
綜上所述,征兵標準的嚴苛性和提升是為了確保中國軍隊始終保持最高的戰斗力和效率。無論是身高、視力,還是心理素質,每一個標準都蘊含著對軍人的尊重和期望。而那些懷揣軍事夢想的年輕人,正是通過嚴格的選拔,鑄就出了一個個堅強的鋼鐵意志,他們將繼續書寫屬于自己的英勇篇章,成為國家的脊梁,民族的驕傲,為中華民族的偉大復興貢獻自己的青春和力量。
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開放世界,美好但很難
最近和行業里的朋友聊天,偶然得知國內某大廠拿到了某個近些年很火的3A級開放世界游戲IP,正在制作手游,但是項目進展不是很順利。
恰巧這幾天,騰訊和EA、育碧合作的《極品飛車在線移動版》、《刺客信條:代號玉》也開啟了預約和封閉測試。
筆者去年年底時在《全球人才大集結,騰訊網易米哈游逐鹿主機市場》一文中預測過,隨著手游市場進入存量競爭,國內頭部公司逐漸將手伸向了主機游戲領域。
就現在的趨勢來看,國內廠商布局主機游戲似乎并不只是單純地進入傳統主機游戲領域和歐美日本等老牌廠商較量,同時也是為更廣闊的移動和PC游戲市場發掘更多可能性。
端轉手時代落幕,難道“主機轉手游”的時代要到來了?
(注:文章中所提到的PC游戲多指PC網游,主機游戲則代表具有主機品質而非主機平臺獨占的游戲)
PC游戲不多了,要不就主機游戲吧
首先要承認的是,除了移動游戲時代早期的《水果忍者》、《神廟逃亡》等專為智能手機操作模式研發的游戲,大多數時候手游并不是玩法創新的誕生地,更多是以端轉手或者說學習PC和主機游戲的成熟玩法為主。
由于國內游戲市場早年間的經濟和政策環境,導致沒有供主機游戲生長的土壤,而個人電腦的普及則讓PC游戲成為了中國市場的主流形態。
打開手游暢銷榜,排在前列的《逆水寒手游》《和平精英》《英雄聯盟手游》《金鏟鏟之戰》《穿越火線:槍戰王者》等,你可以直接在PC平臺上找到它們的端游版本。而《王者榮耀》(MOBA)、《晶核》(類DNF)、《三國志·戰略版》(光榮三國志)《巔峰極速》(擬真競速)、《蛋仔派對》(綜藝闖關式派對游戲)的核心玩法基本也脫胎于PC和主機游戲。
8月6日的暢銷榜Top10中5款都是“直接”端轉手游戲
這些PC游戲都有著十分廣泛的玩家基礎,經歷過玩家檢驗,加上雙輪盤方案讓手游操作MOBA、FPS等游戲成為了可能。因此,大部分時候這些端轉手游戲構成了移動游戲市場的主力軍。
移動游戲發展經過十幾年,除了懸而未決的DNF手游,絕大多數在國內有一定影響力的端游已經完成了手游化移植。對廠商們來說,需求側增長停止,供給側存貨不足,確實需要找到一個新方向增強內容供給,刺激市場。
為什么選擇主機游戲呢?簡單點來說就是沒得選,因為PC網游大多數已經移植完了,廠商們只有看向制作難度更大、品質更高的主機游戲。
詳細來講,首先《原神》肯定是一個導火索,《原神》的成功讓其他廠商們認識到將具備主機品質、體量、玩法的游戲搬到移動端同樣能夠成功,這種跨平臺的模式可以帶來更多用戶增量、收入和影響力,是陷入“存量”焦慮的廠商們所需要的。
其次,移動設備性能不斷升級和國內廠商游戲制作技術的發展使得將主機游戲搬到移動端成為可能,即便手游表現不及主機端,但相較于過去的手機游戲也有了長足的進步;
第三,隨著國內經濟迅速發展,Playstation、Xbox、Swtich等主機設備開始進入大眾玩家視野,《絕地求生》帶來的熱潮也讓更多中國玩家接觸到了Steam,核心玩家對游戲品質的要求不斷走高。
與此同時,大洋彼岸的主機廠商們也想抓住移動時代的機會,他們也希望和擁有領先手游制作技術的中國廠商合作推出基于他們IP的手游。
一拍即合,一些將要震驚全世界玩家的作品已經在悄然醞釀中。
投資、合作加自研
其實國內廠商過去也不是沒有做過類似的嘗試,現在的移動游戲市場中也能夠看到基于《最終幻想》、《鬼泣》等主機游戲IP制作的手游,但由于制作水平和商業化模式的差異,最終的成績并不是很理想。
表現較好的像《使命召喚手游》,其實還是做了較大的移動端適配改動,整體玩法和本體游戲有不小差異。
現在我們談主機轉手游,主要是強調手游能夠很大程度上還原主機游戲的核心玩法和核心表達。比如《刺客信條手游》不只能是一款ARPG游戲,其高自由度的跑酷、潛行、刺殺元素、開放世界也需要包含在其中。
為了明顯突出新一代手游在質量、體量上的優勢,更大體量、更高自由度的開放世界游戲幾乎成為了國內廠商們的首選。當然,這一定程度上也有向《原神》看齊的意味。
就目前來看,國內廠商布局主機游戲及主機轉手游的路徑主要有三種:一是組建團隊自主研發主機游戲,多見于頭部公司(組建海外游戲工作室)以及小型團隊(制作demo吸引投資);二是通過投資、合作等方式獲取知名主機IP授權制作手游;三是學習成功的游戲模式,面向全平臺立項制作高品質游戲。
國內游戲行業缺少主機游戲制作人才,比起多次試錯,大公司更愿意將接力棒交給經驗豐富的海外制作人們。騰訊網易在北美、歐洲、日本、新加坡等多地投資設立了多家海外游戲工作室,并由經驗豐富的主機游戲行業老兵擔任制作人,創作全新IP的3A級主機游戲。
通過這種方式,頭部大廠可以迅速通過一代產品打進“人生地不熟”的主機游戲市場。一旦游戲獲得成功,廠商也可以“零成本”獲取游戲IP制作手游。
此外,國內也有許多中小團隊一直堅持研發主機游戲,目前最受矚目的當屬或將于一年后發售的《黑神話:悟空》,英雄游戲、騰訊都是其研發商游戲科學的股東。如果《黑神話:悟空》大賣,那么制作其IP相關的手游想來也會有不小的市場。
頭部大廠近些年也以合作、投資等方式和海外主機游戲廠商建立起了深厚的聯系。比如去年騰訊“加倉”育碧后不久,據傳由天美工作室群制作的《刺客信條:代號玉》便被公布。
育碧當時在聲明中直接表示:“我們對育碧和騰訊之間的戰略合作前景,以及將育碧旗下多款3A作品特許經營權引入移動設備的前景充滿信心。”點明將會與騰訊合作將多款3A游戲移植到移動端。
投資拿IP的操作早在端轉手時代就已經屢見不鮮了,《英雄聯盟手游》《和平精英》等游戲IP都是騰訊通過投資獲得的。只不過過去國內廠商更加關注PC網游公司,近些年則加大了對海外主機廠商的投入,像去年騰訊就成為了From Software的第二大股東。
根據國內廠商和海外廠商的投資合作關系,筆者也整理了部分正在或有可能被改為手游的3A主機游戲(尤其是開放世界游戲)。
可以看出,吃到最多端轉手紅利、體量最大、投資版圖最廣的騰訊目前是“機轉手”的活躍選手,目前已有多款3A級主機游戲手游在研。
網易方面過去對拿外部IP做游戲并不是太熱衷,大多為原創IP游戲,主要的合作來自于華納和漫威兩大影視巨頭,尤其是《霍格沃茨之遺》獲得成功后,同樣推出過哈利波特IP手游的網易或許也有可能與哈利波特再續前緣。
至于米哈游則是第三種模式的代表。過去也有很多廠商從主機游戲中汲取靈感,但米哈游是第一個敢于在移動端從體量、質量、玩法等全方位接近主機游戲的廠商。
這很大程度上是因為上海這批游戲公司的創始人,他們的家庭背景相對優渥,從小便接受主機游戲熏陶,他們立項時愿意且敢于直接對標主機游戲產品。
同時,他們的制作理念并非是以平臺為先而是以內容為先,先做內容再考慮平臺。移動市場確實存在開放世界等類型游戲的空白,這正是主機游戲的優勢所在。
目前騰訊網易內部也有自研團隊在持續推進3A級跨平臺游戲制作,像已經曝光的《王者榮耀世界》、《燕云十六聲》等,都是大體量、高質量且兼顧多平臺的開放世界游戲。
而米哈游本身目前還未表現出制作非原創IP游戲的興趣,自主的原創IP跨平臺游戲仍是米哈游當前的主攻方向。
開放世界手游,真的不好做
看著上面的表格,頗有些欣欣向榮、中國游戲崛起的意味,但主機轉手游,尤其是開放世界手游真的那么好做嗎?
筆者了解到,某個拿到海外開放世界游戲IP的手游制作了兩年,但版本沒有通過IP方的審核,被要求回爐重做,一來一回,游戲的上線日期可能要退至3-4年后,屆時游戲市場已經發生極大改變,還能否在市場上占得一席之地就很難說了。
類似的情況還出現在國內廠商的自研團隊中,像疊紙的《百面千相》前些日子便傳出制作人離職的消息。雖然他們不用面對IP方的監修,但做大體量、甚至是3A級別的游戲,自然需要一個龐大規模的開發團隊,人才、美術資源、生產管線、項目管理都會成為擺在中國開發團隊面前的難題。
所以我們也看到像索尼、維塔士等具有豐富主機游戲制作經驗的公司開始加大對中國市場的投入力度,比如索尼推出中國之星計劃扶持中國游戲廠商,提供第一方制作團隊的技術支持;維塔士則在去年游戲行業的裁員大潮中逆勢擴張上海團隊,這也側面說明了國內高品質游戲的制作需求正在擴大。
索尼中國之星計劃支持的《失落之魂》
與其從零開始組建龐大的主機游戲制作團隊,不如一開始先借助外力積累開放世界經驗、搭建生產管線,用更低的成本去探索和試錯,這或許是未來一段時間國產游戲廠商邁向3A游戲的一種方式。
無論是主機還是手游,今時今日我們似乎都能感受到,中國游戲市場正在孕育一場“蝶變”,中小主機團隊抬頭正面和歐美日本等主機大廠“叫板”;頭部廠商則正以更多元的方式尋找存量時代的破局之法。
中國游戲似乎終于站在了那扇門前,并且輕輕敲了敲門。