龍之谷手游攻略心得(龍之谷手游私服發(fā)布網(wǎng))

好了,玩笑不開了,今天的重點是完成上峰的任務(wù),就是進游戲韓服龍之谷2測搞1手資料。可是本人對于韓文是小白,所以,以下的敘說都是依自己的理解來講的,寫的不好不要口水啊。

龍之谷總的來說和地下城很像,只不過是3D的,游戲的主要內(nèi)容就是副本,下面就為大家講講各副本打法和心得:

前面幾關(guān)的副本就不用說了吧,相信大家都很容易就能過,那我就從6級開始說吧。

1: 6級紅色小霸王龍BOSS

前面一路沖殺,小兵都是送錢和送經(jīng)驗的,本人在veryhard模式下基本無傷,下面會來到2個盾獸人那,這里要小心啦,盾獸人的防御和血輛都非常高,攻擊也不弱,周圍還有好多小兵,蘭色的會扔石頭,白色的一直追著你,喜歡饒你的屁股。所以,本人的打法是,以退為進,怪物們會連成一直線追你,這時,你看準機會,一頓亂抽,有技能放技能,這樣就把他們沖散,然后再退,這樣循環(huán)幾次,基本就殺光了。特別要注意,盾獸人會格擋你的攻擊,本人的打法,看準他攻擊你的一瞬間,先抽它一頓,應(yīng)為它的攻擊速度很慢,你會先得手。

BOSS 我看那小Y也沒什么伎倆,就喜歡身上冒火橫沖直撞,看準機會,等他跑累了就往死里抽。要注意的是,他到血剩3分之1的時候,會抓狂,所以一定要保持距離。

2:6級牛頭人BOSS

前面非常簡單,只要注意墻上有機關(guān),要拉下才能把路打開.還有寶箱不是白給的,打開會有怪物襲擊你.

BOSS 牛頭很巨大,但不是很強大,要注意的是,牛頭不會被你的攻擊所影響,打它就像打大山一樣,幸運的是,它的攻擊速度真是.......就連它的大招野蠻沖撞也需要1秒多的起首式,所以,兄弟姐妹們不要懼怕它,往死里打,看到它要反擊了,慢慢走出它的攻擊范圍就OK了.

PS 注意邊上的小兵.數(shù)量有點多。

在手游占據(jù)市場主導(dǎo)的今天,作為曾經(jīng)端游時代的絕對大廠,盛大游戲在今年先后發(fā)布了《龍之谷手游》、《傳奇世界手游》、《神無月》等成功的手游產(chǎn)品。這也意味著盛大游戲終于在手游市場找到了自己的定位,然而手游的連續(xù)成功,并沒有讓他們真正放下端游市場。

手握《永恒之塔》、《冒險島》、《龍之谷》、《最終幻想14》等知名產(chǎn)品

近期,盛大游戲運營8年多的端游產(chǎn)品《永恒之塔》推出了其5.8版本,值得注意的是,盡管只是一次子版本更新,但盛大游戲卻為其投入了今年來鮮有的市場資源,并專門為其定制了一套綜藝節(jié)目《飛翔吧!Aion Man》,截止目前官方已放出了4集內(nèi)容,在騰訊視頻上總計播放量破百萬。

《飛翔吧!Aion Man》邀請了當紅女團ATF

近期,負責(zé)《永恒之塔》的盛大游戲萌芽工作室總經(jīng)理 胡嬋君接受了葡萄君的專訪。采訪中,胡嬋君表示,一直以來,《永恒之塔》都在推廣方面緊追當前的流行元素,本次配合5.8版本推出綜藝節(jié)目《飛翔吧!Aion Man》也是游戲在綜藝、媒體領(lǐng)域的營銷試水。

盛大游戲萌芽工作室總經(jīng)理 胡嬋君

此外,盡管目前 MMORPG 端游市場,面對了來自包括手游在內(nèi)的多方面的挑戰(zhàn),但她仍對端游市場充滿信心。胡嬋君稱,在接下來一段時間,對游戲的品質(zhì)和核心玩法會精益求精,嘗試找到產(chǎn)品的最優(yōu)平衡點;同時,游戲安全防范工作也將會成為重點任務(wù),這些都是接下來長線的運營工作。

以下為采訪內(nèi)容整理:

試水綜藝營銷推廣

葡萄君:為了這次《永恒之塔》5.8版本的推廣,盛大游戲萌芽工作室似乎做了不少事。

胡嬋君:對。為了本次《永恒之塔》5.8版本的推廣,我們配合推出了一個全新的綜藝節(jié)目《飛翔吧!Aion Man》,同時還請來了虎牙資深游戲主播對新版本內(nèi)容進行了直播。

葡萄君:這次5.8版本雖然只是一次小版本更新,卻獲得了更大的推廣力度。這是出于怎樣的考慮?

胡嬋君:我們有兩方面的考慮。首先, 5.8的版本較之以前的版本內(nèi)容出現(xiàn)了更多的新鮮玩法,我們要讓新老的用戶知道這些,這個版本是值得你們來玩的。

其次,在這個版本上線之前,我們就做了更多的事前準備。在版本測試期間,我們就在跟開發(fā)商不斷溝通。根據(jù)用戶需求、可玩性,我們請他們反復(fù)的改了很多遍。當然在這個過程當中,我們也在一直考慮,該用怎樣的方式來對這個擁有不錯質(zhì)量的版本進行宣傳,多次的頭腦風(fēng)暴后,我們最終決定采用一個新的方式來擴大宣傳的影響力。

說實話,相較之前的幾個版本,團隊內(nèi)部對這個版本更加自信,全新內(nèi)容多,而且從測試反饋來說,可玩性也很高。

葡萄君:從實際效果來看,11月8號新版本上線后數(shù)據(jù)如何?

胡嬋君:數(shù)據(jù)上的結(jié)果還是不錯的。從開服當天開始,游戲的整體人數(shù)就一直有走高,現(xiàn)在玩家數(shù)量也保持在比較高的水平。從人數(shù)曲線上來看,版本更新后人數(shù)同比增高不少。我們專門為這個版本準備了新的服務(wù)器開設(shè)了新區(qū),目前來看確實出現(xiàn)了很多新進玩家,而且游戲時長表現(xiàn)也不錯。

葡萄君:內(nèi)部如何評價此次的推廣營銷?

胡嬋君:截止目前官方已放出了4集內(nèi)容,在騰訊視頻上總計播放量破百萬。微博話題玩家互動討論和虎牙直播的表現(xiàn)也都超出了我們的預(yù)期。目前游戲普遍都在往泛娛樂方向靠攏,借綜藝節(jié)目包裝,游戲產(chǎn)品其實可以變得更符合目前主流文化價值觀,距離大多數(shù)用戶和受眾群體也會更近一些。當然,借助這次綜合性營銷模式,我們也希望把IP做得更大一些,讓它擁有更強的傳播性。

葡萄君:為籌備《飛翔吧!Aion Man》,團隊做了哪些工作?花了多長時間?

胡嬋君:在我們拿到5.8測試版本之初,在進行本地化期間我們就開始思考推廣,拍定宣傳方案大概在8月初。在隨后執(zhí)行的過程中,我們也在反復(fù)修改、頭腦風(fēng)暴、重寫方案、創(chuàng)作腳本等,最后定稿開拍在9月下旬。

葡萄君:這次算是你們對于端游推廣的新嘗試嗎?

胡嬋君:算是一次試水,從結(jié)果來看,未來還是會再推出更多類似模式的營銷方案。游戲行業(yè)應(yīng)該是一個綜合性的娛樂行業(yè),在游戲內(nèi),我們?yōu)橥婕姨峁┙巧缪莸臋C會;在游戲外,我們學(xué)習(xí)和借鑒當下熱播的綜藝節(jié)目,順應(yīng)市場潮流,讓更多的用戶知道、并了解我們的游戲。

之前,我們還曾與零度可樂、雪碧有過合作。我們不斷的跟著時尚潮流共同做過一些聯(lián)動活動,希望不僅在游戲內(nèi),同樣在游戲外也能時刻吸引用戶。當然,目前我們還是主要以游戲本身為主,但在宣傳上未來還會更加緊跟潮流。

阻力重重的端游MMORPG市場仍有機會

葡萄君:從“付費網(wǎng)游”到“免費網(wǎng)游”,《永恒之塔》受到了多大影響?

胡嬋君:現(xiàn)在看來,大部分中國網(wǎng)游用戶還是愿意去玩免費網(wǎng)游的,玩家們也愿意花一些錢,買一些自己覺得適合的道具,修改付費模式也是我們本地化的重點工作之一。道具收費模式降低了用戶游戲體驗的成本和門檻,也達到吸引更多新用戶進入的目的。當然,一些流失的老用戶也因此回歸。

整體來看,這種模式對于產(chǎn)品的DAU和收入都產(chǎn)生了不小的提升作用。

葡萄君:《永恒之塔》是一款主打PVP的重度MMORPG游戲,會不會擔心道具收費會讓部分該品類的老玩家產(chǎn)生一些抵觸的心理?

胡嬋君:我們定義的主力用戶當然并不完全指的是付費用戶。在制定收費策略的之初就不斷的收集了來自各方的意見和建議,最終采用道具收費,也是得到了大多數(shù)用戶認可的。

當然,我們也會擔心一些老玩家不買賬,因此我們也一直在免費玩家、小R、中R、大R玩家之間找“平衡點”,從而盡可能讓最多的玩家對模式滿意,我們努力也為不同屬性的玩家設(shè)立了更為合理的成長路線。

市面上產(chǎn)品越多,用戶的選擇也就越多,而每個MMORPG都有自己的特色,留下來的用戶才是對產(chǎn)品真正喜歡的用戶。在推廣階段,我們確實會做廣告針對一些泛用戶,但在持續(xù)游戲運營過程當中,留下來的才是我們真正的主力玩家。

葡萄君:除了付費模式外,外掛問題也算是MMORPG的痛點,特別是對于主打PVP的《永恒之塔》來說。

胡嬋君:外掛是利用游戲代碼漏洞制作而成,在中國游戲市場,外掛問題確實很難完全杜絕。但是這幾年國家也給了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)強力的支持!公安部頒布的《計算機信息網(wǎng)絡(luò)國際聯(lián)網(wǎng)安全保護管理辦法》第六條規(guī)定:“任何單位和個人不得從事下列危害計算機信息網(wǎng)絡(luò)安全的活動。”

為了保證玩家游戲的公平公正,防范外掛問題是我們的重點工作,不僅僅本次的5.8版本,之前、以后的所有版本都是如此。

對于《永恒之塔》的外掛,我們目前有2種防范措施。首先,游戲內(nèi)本身的安全防范。這一點是我們和開發(fā)商共同完成的,開發(fā)團隊會對游戲代碼本身進行即時修復(fù)。在盛大游戲公司里,我們還有一支自己的安全管理團隊,專門針對《永恒之塔》制定防外掛系統(tǒng)。

其次是通過玩家舉報,這也是重要的一個環(huán)節(jié)。尤其是外掛剛做出來的時候,我們通常很難拿到樣本。這時候,會有熱心玩家積極舉報并提供一些樣本。

其實除了外掛以外,私服、工作室也是我們的重點打擊目標,這些都是破壞游戲平衡點的因素。今年4月份,我們就成功告破了一個重大私服侵權(quán)的案件。

葡萄君:你認為目前端游MMORPG市場有什么阻力嗎?

胡嬋君:首先是創(chuàng)意方面,目前中國市場上缺乏讓人眼前一亮的新游戲出現(xiàn),但是我們游戲人都在不斷努力希望為廣大玩家提供更有趣,畫面更優(yōu)質(zhì)的新游戲。

其次,手游對PC游戲的市場有所沖擊,老用戶因為年齡和精力的原因,很難在同一個MMORPG上面花太多時間。而新用戶里00后已經(jīng)慢慢成為主力,他們接觸更多的是手機游戲,他們之中能有多少用戶愿意回到PC前面,坐在這里用鼠標鍵盤來操作?這對我們來說也是一個課題,在了解新生代用戶的喜好、了解用戶新習(xí)慣我們正在不斷摸索前行。

盡管如此,并不是說受移動端影響,PC端就不行了。其實就目前萌芽工作室的端游產(chǎn)品成績來看,PC端游確實還有不小的上升空間。比如《冒險島》這款游戲,在近3年的收入一直在連續(xù)增長,而相對小量級的《彩虹島》,這款我們自研的產(chǎn)品在近三年也呈現(xiàn)出了上升趨勢。而且從目前的產(chǎn)品來看,我們的端游MMORPG的表現(xiàn)還不錯。

總體來看,我對端游市場的前景還是很有信心的。

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