英雄無敵手游(英雄無敵手游戰爭紀元新兵訓練營以退為進)

這次為大家帶來一款策略類的手機游戲,名字叫做《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》,是由國內的騰訊公司研發,也是從育碧手中拿到了授權,目前游戲是處于一個不刪檔的測試階段,安卓平臺已經是開測2天了,游戲名字太長,后面再提到的話就以《英雄無敵》代替。

我在今年春節的時候就關注了這款游戲,慶幸的是我還在做手游試玩評測,不然可能就不會去試玩這樣的一款游戲了。剛開測的當天我就去下載了游戲,經歷了一些新手體驗,發現跟國內莉莉絲旗下的某款同類型手游比較相似,可能是由于我個人先入為主的一個想法,一開始我認為騰訊的這款游戲跟莉莉絲的那款游戲沒有辦法比較,但是抱著負責任的態度,我還是繼續體驗了《英雄無敵》這款游戲,結果我發現雖然在自由度這一塊比不過莉莉絲,但是在用戶體驗跟戰斗節奏這一塊的話會比莉莉絲做得更好,所以我就給大家帶來這一份試玩評測。

既然是策略類的手游,那么我們直接來看核心玩法,也就是排兵布陣。

在兵團的類別上,通俗的來說,分別有騎兵、槍兵、治療、弓箭手和肉盾等等,在《英雄無敵》里面的話則會被標注為“突擊”、“攻擊”、“魔法”、“防御”和“治療”等等。

對于玩家來說,同時只能出戰一個英雄,但是兵團會隨著等級的提升不斷增加出戰的數量。在排兵布陣這一塊,除了突擊類的騎兵不受前后排的限制之外,其他類型的兵團均會受到限制,例如遠程的兵團只能是放在后排,近戰的兵團只能放在前排。跟我玩過的大部分同類型手游進行比較的話,其他手游倒是沒有這種限制,想怎么放就怎么放,《英雄無敵》的這種限制對于新手玩家來說會是一個很不錯的設置,最起碼在出戰布陣的時候能夠知道某些兵種該放的位置,起到的效果會更大。但是隨之而來的缺陷就是,在策略性上會受到限制,對于想在布陣這一塊搞創新的玩家來說不太友好。

另一個就是敵我雙方的兵團都會標注上對應的類型,這樣會讓玩家更容易知道該怎樣布陣去克制敵方,像國內很多手游都只是把造型羅列出來,至于克制關系還要玩家自己去背下來,無疑是會提升玩家的學習成本,而且在布陣的時候還要把造型跟克制關系進行轉換,思考量是大大的增加了,還非常容易出錯,所以《英雄無敵》這款手游在這一塊的設計做的還算是比較不錯的。

《英雄無敵》的戰斗方式就是古戰場的形式,按照之前的布陣進行演算,玩家在這個時候能控制的是英雄的各種技能,可以自己根據自身的魔法和戰場的形勢來決定技能的作用范圍,在這一塊也是需要策略性的。如果在游戲前期的話,戰斗節奏還算是比較快,基本1分鐘就可以搞定。

以上就是最核心的戰斗玩法,其他所有的玩法都是以這個為核心進行拓展。

覆蓋游戲前中后期的應該是世界探索玩法,也就是常見的推圖闖關,星級數之類的設置就不說了,在每一個章節里面除了關卡之外還有其他的資源或者是挑戰機會,同時游戲也會為你設置斥候密信來給你提示,也算是提升用戶體驗的一個小技巧,總體而言趣味性還是挺高的,不然我也不會花上一天的時間去玩這款游戲。

當然游戲還有其他的玩法,例如異界之門,里面還有陰森墓穴、矮人寶屋和龍之國的模式,就是日常刷資源的玩法,但是在挑戰模式上會更加有趣味性,會不允許上陣某一些類型的兵團,按照擊殺數和傷害量來決定獎勵的多少。

訓練所玩法更像是新手引導,可以進行各種布陣的訓練,不得不說這個玩法還是挺有效的。

戰神像則是玩家之間競技交互的玩法,分別有競技場、冠軍對決和英雄交鋒三種模式,競技場挑戰的是電腦AI,沒有多大的可玩性,冠軍對決是天梯賽之類的設置,只是由于開啟時間的限制沒有辦法給大家演示。

聯盟玩法就是一般的幫派跟公會,設置大體都是相同的,無非就是商店、聯盟技能、禮包、捐獻和聯盟玩法等等,在一塊亮點比較大的得屬于聯盟探索玩法,其實就跟世界探索玩法一樣,也是按照路線進行戰斗解鎖,最后跟其他聯盟進行PK的模式。

其他的玩法也就不做一一的贅述,那樣會沒玩沒了,如果你是一個喜歡策略類手游的玩家,那么這款游戲的核心玩法絕對可以試一試。

在培養系統這一塊,也就是英雄跟兵團是最核心的培養點。

其中英雄可以通過商店積分購買或者是簽到之類的途徑獲得,從英雄圖鑒的界面可以看到英雄數量還是非常多的。如果你獲得了一個英雄,你可以給他穿戴時裝,不過暫時沒有發現時裝會增加英雄的屬性值;同時還可以對英雄進行法術突破、專精學習、專長和晉升之類的操作,在這一塊跟很多手游的設置都一樣,沒有太大的槽點跟亮點,另外再值得一提的就是收集激活的英雄越多,增加的屬性值也就越多。

如果是兵團的話,則有攻擊、防御、突擊、射手和魔法五種類型。對于軍團來說,培養點會多一些,因為涉及到了裝備進階和裝備強化、兵團升級、兵團升星、技能突破和英雄關聯等方面,其中裝備的進階跟強化消耗的金幣跟材料都是比較多的,靠刷的基本不夠用,跟等級提升的速度差距還是蠻大的;升星這一塊倒是可以算作亮點,如果是國產的其他手游,升星需要湊齊固定數量的碎片之后才可以提升星級,這樣的話改變屬性值會花掉比較多的時間,但是《英雄無敵》卻是把升星分開為各個節點,每一個節點消耗少量的碎片,但是會提升攻防屬性,激活完所有的節點之后,星級就會得到提升,所以說這樣的設置還算是比較不錯的想法;在英雄關聯這一塊,只要你收集了對應的兵團和英雄,你所提升的屬性值是按照百分比來計算的,通過這一點也就可以知道,這是一款收集策略性的手游。

最后就說一下消費點吧,游戲內置了一個特權系統,看起來像是不花錢的特權福利,其實就是一般的爵位系統,很多游戲里面都看得到。

真正的付費點還是在于市場和祭壇的十連抽玩法,也是非常常見的模式,不過市場消耗的大部分都是積分,算是比較良心一點;祭壇十連抽的話,你只能獲得兵團,沒有辦法獲得英雄,十連抽的價格是2700個鉆石,折合成RMB的話是270塊;當然十連抽是分了兩種模式,一種消耗鉆石,一種是消耗銀鑰匙,銀鑰匙可以通過首次闖關和一些玩法掉落,跟RMB沒有多大的關聯性。

游戲是具有VIP系統的,最高的等級為VIP15,價格是3W塊的RMB,在特權在一塊依舊是玩法次數的福利、收益加成BUFF和提前獲得某些兵團,從界面設置來看就是,你充了VIP之后還要繼續買買買。

以上就是《英雄無敵》手游的試玩評測,內容有點多,也只是介紹了大體的一些設置,其他的小設置就不做描述了,有興趣的可以自行去下載游戲。如果硬要給一個總評的話,那么就是這款游戲算不上經典,但是可玩性和趣味性都是比較高的,在國內手游里面,這款游戲值得作為一個推薦。

社交賽道的未來在哪里?

2023年,我們對“社交”還能有多少期待?

過去這一年,全球社交巨頭隕落,Meta估值腰斬,推特則在上演一場全球人民都在圍觀的鬧劇,Snapchat的虧損在2022年二季度不斷擴大,TikTok的四處出擊侵蝕著全球社交產品的發展空間。

國內市場中,社交賽道則“陷入平靜”。大部分新秀短暫出現后,又迅速堙沒。老牌社交選手摯文集團面臨增長拷問。一種聲音開始在網絡上流傳:在整個互聯網陷入低谷的當下,曾經極具網絡效應和造富能力的社交賽道需要被重估價值。

在穿越周期的過程中,人們依舊能看到了社交的星星之火。根據推特博主 Olivia Moore 的統計,2022年登頂過美國iOS下載總榜的AppTOP3均為社交產品,分別為主打真實社交的BeReal、抖音海外版TikTok和讓年輕人互吹彩虹屁的Gas。其中,BeReal 和TikTok的霸榜的天數占到全年的39%——這無疑說明了社交產品在互聯網領域的持續力。

在國內,字節跳動也從未放棄對社交腹地的布局,2022年,重磅推出的“抖音仔仔”和重新裝扮上架的多閃,依舊顯示出社交對大廠的價值和吸引力,與此同時,行業創新者也顯示出持續的耐力和韌性,這一年,Soul推出了自研NAWA引擎并繼續探索共創經濟,進一步擁抱新技術、新模式。

7年前,當微信覆蓋7.68億日活用戶,開啟了移動社交時代。如今,AIGC技術的爆發、元宇宙的出圈,讓人們更早看到了下一個紀元的微光,也為更多社交產品邁向新一階段埋下了伏筆。

而事實上,探索者的腳步早已經邁出。

01. 令人懷念的“黃金時代”

如果說社交賽道的玩家們有一個頗為懷念的時期,那2014-2016年注定可以被寫入其中。

彼時,移動互聯網呼聲漸起,各類創新性App如雨后春筍般發芽,而社交又是其中最為關鍵的賽道之一。據鯨準研究院統計,2014年陌生人社交賽道內成立項目達到了60個,創下近幾年來新高。

也是這一年,春晚的紅包大戰將微信的國民知名度再度推高。阿里加注的來往、中國移動旗下的飛信也陸續登場。2014年末的12月12日,陌陌在美國納斯達克交易所敲鐘上市,發行首日報收17.02美元,漲超26%。

資本市場的加持讓社交迎來了新一輪狂潮。2015年在雙創的大背景下,中國互聯網迎來了創業的黃金時代。一線VC殺入TMT賽道,而社交成了無數人心中的白月光。無數人試圖將創新的因素加入社交App中。恰逢陌陌面臨“荷爾蒙”拷問,相比之下,加入左滑與右滑的探探以更為含蓄的姿態入局,僅僅是這樣一個小功能的更新,也被看作是社交的一大進步。

2016年,微信登頂社交鐵王座,為騰訊拿到了移動互聯網“站臺票”。但看似初定的社交格局實際暗流涌動。

這一年,在北京,“超級App工廠”字節跳動剛剛上線了社區類產品抖音。在上海,咨詢公司出身的“社交新兵”張璐正在勾畫著Soul的demo。

“它既可以快速地通過游戲化的屬性去建立關系,又能夠在上面輕松維護這樣的關系,還有以自我為中心的社區,也就是廣場,我發的東西會被推給高維空間距離自己最近的人看到,他們更容易跟我發生交互。”在接受媒體采訪時,張璐這樣形容Soul的 framework(架構),讓她沒想到的是,這款底層邏輯和當時主流社交產品大不相同的App在后來引領了潮水的另一種走向。

彼時,在看重顏值的時代,Soul卻憑借不看臉的“精神共鳴”成為當時社交圈的一股清流。初期,那個轉動的星球UI、靈魂匹配,讓人們感覺眼前一亮,但也有些文藝與小眾。實際上,從最一開始,Soul就不支持上傳真人頭像,也不主打基于地理位置篩選。人們可以盡情地在這里彰顯自己的個性,每天有大量的用戶在Soul吐露自己的心聲,并遇到同道中人,實現情感上的共振。

Soul創始人張璐在接受采訪時多次提及,就是因為發現自己的表達需求無法實現,她希望讓世界沒有孤獨的人,但當時的現實場景難以滿足,人們欠缺可以真實表達自我的空間。她想讓“每個我”的聲音都被聽見并收獲反饋,這也成為了Soul誕生的契機。

而為了讓這種表達“有去有回”,讓人們的情感得到更多回應,如同當時今日頭條使用算法實現對內容的分發,Soul開始嘗試借助AI技術的紅利,對關系網進行分發,實現了更多普惠性。

相較于各大中心化、強調KOL的平臺,Soul踐行的是流量的普惠,將目光投向每一個普通個體。在接受《極客公園》采訪時,張璐將AI視為Soul所把握住的時代變量之一,“AI 主要起到的作用是流量普惠,也就是去中心化,讓每一個人能得到比較平均的機會進行交流,從交流中獲得信息。”這樣做的好處是,可以合理分發內容的交流機會。

也正是在這樣的背景下,以Soul為代表的創新性社交產品在這一輪社交大戰中殺出重圍。

要知道,2016年的社交領域正是一片火熱——據前瞻產業研究院調研顯示,2016年中國社交網絡行業市場規模約200億元,同比增長30.2%,越來越多的投資機構和創業者涌入了這條有著巨大潛力的賽道,這一年行業融資數量達到82起。

當時,行業還存在一個關鍵的變化——2016年掀起的千播大戰,讓陌陌一改過往的調性,將重心放在了直播上,而后直播甚至成為了陌陌的重要收入來源。探探則在2018年被陌陌收入麾下,而后共同更名為今天的摯文集團。而一樣高歌猛進的Soul則在2018年月活突破千萬,成為被市場密切關注的新秀。

社交賽道就這樣走到了新的岔路口。

02. 混戰與成長

社交的故事在2019年迎來了新一輪高潮——多閃、馬桶MT、聊天寶大戰微信,三英戰呂布的戲碼在國內社交圈上演,況且,當時參與其中的主角還是有著明星創業者光環加持的羅永浩、王欣和字節跳動最年輕產品經理徐璐冉。

作為與抖音、今日頭條等App處于同一個大生態下的多閃,以短視頻為產品基底切入社交;馬桶MT主打匿名社交,App的名字也幾乎是字面意義——用戶可以用任何虛擬身份,隨意傾吐心聲;聊天寶則是錘子手機內置應用“子彈短信”的升級版,增加了資訊、電商、熟人圈子等功能。

但熱鬧與輝煌十分短暫。行業最終又一次用真金白銀驗證了,在現有軟硬件沒有突破性變革的情況下,打破現有關系鏈的封鎖太過艱難。新平臺依舊需要從技術、市場和年輕人社交習慣的變化等方面尋找突破口。

激烈內卷的同時,野蠻生長的國內社交產業也正面臨著艱難時刻。先是在2019年5月,探探下架整改,整改原因系傳播不良內容。接著在2019年6月28日,國家監管部門通報了會同有關部門、針對網絡音頻亂象啟動專項整治行動的相關情況,包括Soul在內的多款應用牽涉其中。當天,Soul在各大應用商店正式下架。

行業監管趨嚴是大勢所趨。但對于一家創業公司而言,這無疑是一次重大的挫折。

這一時期,許多社交產品也在走向終結,2019年7月,紅極一時的匿名社交產品“一罐”宣布解散。

后來在接受36氪采訪時,Soul管理層曾復盤過這一次的重大事故,其也坦言,“下架肯定有影響”。

也正是那段時間,Soul專心優化產品,提升內容風控。為此,Soul做了嚴格的自救、自查,據內部回憶,當時“所有的產品經理和運營都坐在一個會議室里面,把所有可能有的風險全部排查了一遍。這次之后,我們也覺得要加強跟外界的交流,包括監管部門和媒體,因為之前我們都是埋頭做產品,很少出來說話,可能外界對我們是有誤解的。”

對當時正蒙眼狂奔的Soul來說,這次下架也為其后來的同行糾紛事件埋下伏筆。據接近Soul的相關人士透露,公司在下架期間對相關內容審核員工進行了處分。

隨后的2020年初,傳出了一件令業界嘩然的事件。消息稱,Soul的該內容審核員工在一款同類App上注冊賬號并發布違法內容,然后截圖進行舉報。

事后該員工很快遭到進一步處理,但事件迅速引發關注。剛剛通過整改重新上線的Soul,必須要承擔這次意外事件帶來的后果。

前述人士還表示,當時,糾紛事件發生后,Soul立即召開管理層會議,相關管理層承認該事件“暴露了在公司管理方面存在嚴重不足,風控體系上存在巨大漏洞”。

同時,公司也啟動了對公司員工、管理層的深度訪談,并據此有針對性的啟動了創業以來最大的內部管理變革。首先,為了杜絕安全風險,加大了管理風險、經營風險等方面的投入;其次,通過組織合規性系列講座和培訓,提升合法合規意識;再次,制定完善的內部管理規章制度,與監管部門打通溝通渠道,及時溝通反饋相關問題。

一系列的監管和糾紛問題,也讓Soul在高速發展三年后,開始反思如何在瞬息萬變的市場中能夠持續給用戶帶來安全且舒適的社交環境。內部的全面審查和自我革新,幫助Soul在短暫下架后重回應用市場,然而僅僅是做到安全合規還遠遠不夠。Soul還要直面懸在整個行業頭頂的達摩克利斯之劍——如何讓用戶持續喜歡。

2019年的8月,下架一個多月的Soul重新上架,2020年10月時,Soul首次登頂App Store(中國區)社交榜。Soul的火爆恰恰踩在了社交主流人群更迭的時期,00后走到臺前,這是一批徹頭徹尾的互聯網原住民,而社交產品主打的顏值、地理位置在Z世代眼中都不具有十足的吸引力。

主打亞文化興趣的積木、配對養成類產品一周CP,以Z世代人群為核心目標的產品統統擠進了社交賽道,只不過Soul所強調的“自我價值”和歸屬感,獲得了更多新世代的用腳投票。

據公開數據顯示,在Soul的用戶畫像中,2021年Z世代用戶占比已經高達74.9%,是行業同品類中Z世代用戶占比最高的產品之一。

在其它層面,Soul也表現的極為“另類”。據Soul相關數據顯示,2021年其日均DAU打開次數為21次,且日均DAU使用時長超過45分鐘。在互動率上,Soul用戶也呈現出極高的活躍度。2021年,Soul平臺內私聊用戶平均每天發出的點對點消息數接近66條;超過35.9%的月活用戶發布原創瞬間,并有87%的月活用戶會與其他用戶互動交流。

03. 2023年,社交還有多少期待?

時間來到2021年下半年,互聯網突然變了天。

一方面,面對艱難的狀況,互聯網大廠無一例外的將發展主題變為了降本增效。組織動蕩與業務調整隨之而來,有大廠員工悄然發現,創新項目在大廠內部被逐一砍掉。

大廠是一把尺子,代表了整個互聯網的態度,意味著創新的不易。

同樣的艱難,在全球市場出奇的一致,社交危矣的論調在此刻甚囂塵上。

然而,社交這個人類社會最基礎的需求,卻是時刻存在的。只不過越來越進化,從最初的物質和生存需求、精神層面的需求上升到了信息層面的需求。這也倒逼社交產品需要進化。

馬化騰在2022年所言,我們正在走向一個“全真互聯網”的新時代。

而社交探索者也在摸索中發現了下一個社交時代的閃光點——個體價值。

不同于Web2.0時代的社交產品,一個基于Web3.0技術的開源社交平臺Mastodon(常稱為:長毛象)一夜爆紅。和強調中心化的前者相比,后者則以彰顯著一種價值主張的核心,即用戶為中心。

一如從2016年上線之初便堅持流量普惠,“以我為中心”的Soul。可以說,強調沉浸感、歸屬感,用戶可以在元宇宙虛擬空間中獲得獨一無二的數字身份,以流量普惠為基礎,提升信息交互的效率、自由度,這便是全球市場對于下一代社交的期盼與發展方向。

虛擬形象、沉浸體驗、共創體系……Soul在持續探索這樣的新型社交,為此,Soul團隊自主研發了靈犀系統(基于平臺用戶站內全場景畫像的智能推薦系統)及NAWA引擎(集AI、渲染與圖像處理于一體的集成化SDK,提供AR視頻技術、基于多模態感知與驅動的交互技術和基于重建的虛擬形象技術,能夠輸出包含Avatar表情驅動、美顏美妝、卡通化等數十種圖像處理與2D/3D渲染能力的引擎),這些底層技術成為了Soul邁向下一個社交階段的基礎設施。

更重要的是,在技術之外,Soul希望能夠形成生態循環的基礎,讓更多個體以Soul為連接參與到價值創造中,每個人都能憑借自己的興趣、愛好和創造力實現自我價值,并推動元宇宙價值高效流轉。

此前,Soul的捏臉師成為這種共創生態的代表,在參加36氪2022WISE大會現場時,Soul表示,Soul還在持續探索“E2E”(Experience to Earn,邊體驗邊賺錢 )的數字經濟新模式,鼓勵每個個體為為自己、他人以及平臺的內容生態帶來價值,獲得獎勵。

構建一個完整的生態閉環,基于這個方向,Soul一直在完善與滿足Z世代人群的各類新社交需求。這最終成為了Soul的新增長引擎。據知情人士透露,近階段以來,Soul的收入大幅提升,虧損持續收窄,在經營層面上有持續向好的勢頭。

某種程度上看,以Soul為代表的創新案例,為2023年乃至更長遠的未來的社交發展提供了一種新的樣本。

當AIGC爆發,技術奇點將至,2023,我們仍將對社交抱有期待,期待更多跨越式的創新誕生,推動人們走向下一個世代。