刀塔傳奇預(yù)言之池(刀塔傳奇無(wú)限鉆石版)


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預(yù)言之池,小編只能送你呵呵二字以保平安。各種要求奇葩組合,媽蛋,怎么玩?策劃你腦子被驢給踢了吧!多少人為了那些嘩嘩掉地卷軸和稀有物品想得焦頭爛額。雖然坑爹但還是要想辦法過(guò)BOSS啊!

1、 鈦合金機(jī)甲

鈦合金機(jī)甲是一個(gè)高輸出,高要求的BOSS,可以說(shuō)是預(yù)言之池中最難的一個(gè)。首先,BOSS免疫所有直接傷害,不管是物理還是魔法,傷害都是0。其次,BOSS輸出非常變態(tài),各種技能爆發(fā)狂轟濫炸。對(duì)于第一條,BOSS只能采用DOT(Damage Over Time)技能造成傷害,即持續(xù)性傷害技能。第二條,陣容中最好帶奶媽和控制型的英雄,不然很容易被BOSS一輪秒了。

推薦英雄有:

對(duì)貧民玩家而言,用藍(lán)胖+雙頭龍,租一個(gè)亞龍,配合小鹿和肉盾,難度4還是勉強(qiáng)可以過(guò)的,實(shí)在不行,就去打難度3咯,誰(shuí)讓我們不是親兒子呢?

2、 北境巨龍

真不懂設(shè)計(jì)的思路是什么啊,只要雙腳不碰地,或者沒(méi)有腳的都不能對(duì)BOSS造成傷害。當(dāng)前版本就這么5個(gè):

樓上這五只,除了雙頭龍人手一個(gè),什么黑鳥(niǎo)灰機(jī)誰(shuí)會(huì)培養(yǎng)??!坑爹!還讓一個(gè)法師頂在前面,找死!最好配上一個(gè)肉,就算被BOSS無(wú)限冰住,BOSS還是會(huì)優(yōu)先攻擊他。不影響到雙頭龍的虛區(qū)。

3、 瘋狂之血

強(qiáng)化版的單車武士,一直搓搓搓搓,還沒(méi)頂?shù)米∫惠啠蛼炝说荁OSS每15秒放大招都會(huì)損失20%的血量,那就是說(shuō)要頂住90秒,小編只能喊全能暗牧爸爸來(lái)救場(chǎng)了!更加惡心的是,BOSS免疫所有控制技能,請(qǐng)容小編講句粗口。

4、 不死烈焰

簡(jiǎn)直就是一只不死雞,訣竅就在于當(dāng)BOSS變蛋時(shí)使用高頻率的攻擊把蛋給打爆,還要能手控的多段攻擊,目測(cè)是5秒內(nèi)30次的攻擊,但是在它變蛋之前,會(huì)噴你一臉,很快您就倒地了!推薦英雄如下:

預(yù)言之池,拜拜。我們友盡了~

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2014年國(guó)內(nèi)游戲圈最大的黑馬《刀塔傳奇》,以劃時(shí)代的創(chuàng)新性收獲業(yè)界無(wú)數(shù)的好評(píng),以及蜂擁而至的模仿。然而,這么多年來(lái),仿《刀塔傳奇》或者以這款游戲的玩法為雛形的產(chǎn)品,幾乎只有《Heroes Charge》拿出了不錯(cuò)的成績(jī)。

沒(méi)想到這都2018年了,突然有一款《刀塔傳奇》換皮產(chǎn)品《公主鏈接》做到了日本暢銷榜Top 5之內(nèi),最高拿下了App Store暢銷榜第四、Google Play暢銷榜第五的成績(jī),而且上架兩個(gè)多月以來(lái),一直穩(wěn)定在兩個(gè)榜單暢銷Top 20的范圍內(nèi),持續(xù)吸金。

坦白說(shuō),Cygamse的這款《公主鏈接》游戲內(nèi)核非常套路,但通過(guò)一系列的包裝手段,這款產(chǎn)品在日本市場(chǎng)上看起來(lái)卻有不小的特色。值得一提的是,他們依然運(yùn)用了日本廠商擅長(zhǎng)的運(yùn)營(yíng)手段,讓很簡(jiǎn)單的付費(fèi)機(jī)制,就爆發(fā)出了足夠的營(yíng)收表現(xiàn)。

日本人的《刀塔傳奇》換皮

《公主鏈接》的核心玩法充斥著濃濃的國(guó)產(chǎn)氣息,如果換一套美術(shù)換個(gè)發(fā)行商名字,我們很可能將它與國(guó)內(nèi)產(chǎn)品搞混。

游戲最根本的一套機(jī)制,便是《刀塔傳奇》代表的橫板關(guān)卡制二代卡牌游戲玩法,以及隨之而來(lái)的副本、競(jìng)技場(chǎng)、爬塔、公會(huì)BOSS等常見(jiàn)的系統(tǒng)模塊。

養(yǎng)成角色是這款游戲的主要目的。除了初始劇情贈(zèng)送的角色之外,目前所有角色的主要獲取方式就是抽卡,可養(yǎng)成的方面包括角色等級(jí)、裝備、裝備強(qiáng)化、進(jìn)階等級(jí)、星級(jí),以及技能等級(jí)。

首先,角色等級(jí)、技能等級(jí)都是是與玩家等級(jí)綁定的,升級(jí)快戰(zhàn)力高,玩家在游戲節(jié)奏上有一定程度的可能性被等級(jí)鎖死,50級(jí)以后基本步入平緩成長(zhǎng)期,這時(shí)候拼的大多是氪金程度,比如買體力等等。

其次,相對(duì)而言,裝備的坑更大。早期的裝備很容易獲得,大多通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)就可以直接獲得必要的裝備,然后迅速提升戰(zhàn)力,獲得六件裝備之后,便可以給當(dāng)前角色進(jìn)階。進(jìn)階會(huì)消耗掉當(dāng)前的裝備,并開(kāi)始需求下一個(gè)階段的裝備,而且隨著進(jìn)階等級(jí)的提高,所需要的裝備品質(zhì)也會(huì)提高,每一個(gè)階段都會(huì)要求裝備至少一件下一個(gè)階段品質(zhì)的裝備,以此來(lái)循環(huán)推動(dòng)掉落裝備品質(zhì)和角色裝備需求的轉(zhuǎn)換。

關(guān)鍵的坑點(diǎn)在于需求量的不均勻抬高,高階裝備需求的材料碎片、圖紙會(huì)越來(lái)越多,導(dǎo)致體力的投入產(chǎn)出比例會(huì)逐漸下降,這時(shí)候培養(yǎng)的成本就會(huì)越來(lái)越高。要保持養(yǎng)成速率,就得適當(dāng)氪金買掃蕩券,或者體力了。

接下來(lái),一個(gè)更長(zhǎng)線的養(yǎng)成目標(biāo)是角色升星。游戲中的PVP系統(tǒng)(競(jìng)技場(chǎng))、爬塔系統(tǒng)(迷宮)、天梯系統(tǒng)(公主競(jìng)賽)、公會(huì)BOSS,以及活動(dòng)副本這幾大衍生玩法,都會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)相應(yīng)的專屬貨幣,用來(lái)兌換或者抽取固定幾類的獎(jiǎng)勵(lì),其中最重要的就是角色碎片。

游戲中角色的強(qiáng)度很容易遇到門檻,比如第六章主線關(guān)卡、競(jìng)技場(chǎng)真人玩家區(qū)間(前期給玩家打NPC已經(jīng)比較貼心了,游戲還特地標(biāo)注了這是NPC)、公主競(jìng)賽10000名等等。比起買20次漲價(jià)一次的碎片兌換商店,這些副本兌換的碎片要來(lái)得更快,而且很容易利滾利。

當(dāng)玩家拿到高位的排行,收益會(huì)按照每小時(shí)獲得量的多少往上漲,比如競(jìng)技場(chǎng)1000名以內(nèi)的收益幾乎是10000名的三到四倍。

這導(dǎo)致了現(xiàn)在這款游戲基本只有兩種玩家,對(duì)應(yīng)兩種玩法:一是強(qiáng)氪玩家,買一個(gè)針對(duì)推圖和PVP搭配極強(qiáng)的多SSR初始號(hào),然后大手筆投入迅速拉升戰(zhàn)斗力,抬高排行位置,保證后續(xù)收益;另一個(gè)種是強(qiáng)肝玩家,抱一個(gè)強(qiáng)力公會(huì)的大推,按照投入產(chǎn)出比嚴(yán)格計(jì)算每天買體力的量,效率最大化地肝,吃長(zhǎng)線收益。

全服玩得最兇的還是中國(guó)玩家

看過(guò)這些套路,不得不感嘆Cygames已經(jīng)徹底把國(guó)內(nèi)一套養(yǎng)成玩法徹底吸收到自己的游戲里,只剩強(qiáng)氪性質(zhì)更高的的VIP系統(tǒng)、亂七八糟的禮包、時(shí)間消耗型付費(fèi)道具、以及各種誘導(dǎo)付費(fèi)點(diǎn)沒(méi)有加進(jìn)去了。

這下《公主鏈接》的高成績(jī)更讓人納悶了,玩家為什么會(huì)選擇這款產(chǎn)品?

在游戲里嵌入一整部動(dòng)畫

如果說(shuō)這款產(chǎn)品玩法之外最大的特色,那就是看動(dòng)畫一般的游戲體驗(yàn)了。這并不是像《陰陽(yáng)師》用游戲內(nèi)建模來(lái)表現(xiàn)劇情故事,而是整個(gè)玩游戲的過(guò)程中,充滿了各種2D動(dòng)畫的表現(xiàn)情景,多到令人窒息的地步。

比如《公主鏈接》的啟動(dòng)界面是這樣的,一段活脫脫的2D動(dòng)畫;

又如玩法選擇界面,也是一段動(dòng)畫;

還有釋放角色技能的時(shí)候,它還是一段動(dòng)畫;

甚至是抽卡界面,都是一段動(dòng)畫……

不僅如此,《公主鏈接》還將一部完完整整的動(dòng)畫搬到了游戲中。游戲劇情全部采用了純2D動(dòng)畫結(jié)合ADV的方式來(lái)展現(xiàn),其中2D動(dòng)畫占據(jù)了特別大的篇幅。每一幀的畫質(zhì)基準(zhǔn)都達(dá)到了下面截圖的水平。

每一個(gè)主線章節(jié)都有不少于五話的劇情可供觀看,每一話都會(huì)融入上述提到的動(dòng)畫情景,內(nèi)容量十分龐大,單獨(dú)提煉出這些動(dòng)畫的部分,加入一些過(guò)渡情節(jié),甚至可以直接當(dāng)作TV動(dòng)畫推出。

而且還可以做到2D動(dòng)畫和ADV文字框切入的無(wú)縫銜接,直接將動(dòng)畫注重畫面展示的環(huán)節(jié),引導(dǎo)到ADV注重文字對(duì)話表達(dá)的環(huán)節(jié)。

更夸張的是,甚至在每一個(gè)劇情章節(jié)的結(jié)尾,還會(huì)直接跳轉(zhuǎn)到片尾曲播放,以及下集預(yù)告的環(huán)節(jié)。

除了主線劇情,每個(gè)角色都有個(gè)人劇情,以及不同角色之間還有支線小故事,用來(lái)樹(shù)立角色的形象細(xì)節(jié),并補(bǔ)充不同角色之間的關(guān)系信息。表現(xiàn)方式則大多數(shù)以ADV為主。

需要強(qiáng)調(diào)的一點(diǎn)是,純2D動(dòng)畫的制作是一件成本極高的事情,精度到達(dá)一定水準(zhǔn)的2D動(dòng)畫,需要投入的人員、精力、以及制作周期,而在2D動(dòng)畫中投入3D效果,來(lái)處理一些特定的建模和情景,則可以省下不少的成本。

而這種高成本的投入就是為了在游戲中嵌入足夠量的動(dòng)畫內(nèi)容,讓玩家在游戲的同時(shí),也能體驗(yàn)到動(dòng)畫式的觀看體驗(yàn)。不得不說(shuō),Cygames是真的舍得花錢。

套路化的運(yùn)營(yíng)模式

總體來(lái)說(shuō),《公主鏈接》的劇情并不罕見(jiàn),也是充滿了套路的冒險(xiǎn)劇,失憶的男主,一群倒貼的女主,嘻嘻哈哈的旅途,顯而易見(jiàn)的大BOSS,友情與后宮的主旋律。但這套皮相,恰恰也是《公主鏈接》核心賣點(diǎn),相比較之下,玩法只要在一定程度上殺得了玩家的時(shí)間就足夠了。

所以在運(yùn)營(yíng)的角度,這款游戲并沒(méi)有做過(guò)多大手筆的東西,上線至今推出的營(yíng)收活動(dòng),也只有很長(zhǎng)時(shí)間才換一次的卡池。而這種精致的包裝,是持續(xù)刺激玩家對(duì)角色抱有獲取欲望的源動(dòng)力。

上一期的聯(lián)動(dòng)卡池主角推出后,《公主鏈接》又拿下了暢銷榜第五名

基于這些內(nèi)容,游戲內(nèi)最大的特點(diǎn)在于不吝嗇給與玩家福利,比如送鉆的量級(jí)非常大,足以讓玩家在前期(葡萄君的實(shí)際體驗(yàn)是在50級(jí)之前)抽5次左右的十連。而按照現(xiàn)在體力購(gòu)買加價(jià)的設(shè)定,在四次40鉆換120體力之后,每次購(gòu)買體力的投入都會(huì)低于合理的投入產(chǎn)出比。

如果再加上購(gòu)買入不敷出的魔力(基礎(chǔ)貨幣),那么在養(yǎng)成上花掉的鉆石,甚至可以大幅度超出獲得稀有角色的成本。用優(yōu)惠提供付費(fèi)內(nèi)容,用既得利益的粘著度,來(lái)留住玩家投入養(yǎng)成的時(shí)間,這個(gè)套路早在2014年就成為日本行業(yè)的慣用手法了。如今看來(lái),在這種賣包裝的產(chǎn)品身上,依舊十分奏效。

從這種商業(yè)模式的運(yùn)作來(lái)看,或許《公主鏈接》的核心玩法是不是《刀塔傳奇》那一套根本就不重要,只要有一個(gè)相對(duì)成熟可以營(yíng)收的玩法體系,再來(lái)一套打磨得足夠精致的皮相,那么Cygames就能用這種套路,做出一款成功的暢銷產(chǎn)品。

就像日本王道RPG冒險(xiǎn)游戲,還有國(guó)產(chǎn)婆媳家庭電視劇那樣經(jīng)久不衰。