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哈嘍大家好,我是X博士。隨著暑期檔正式到來,咱們期待已久的2023二游大亂斗,終于到了拼刺刀的白熱化階段。光最近3個月,市面上就上新了10余款二游,聲勢浩大,非常熱鬧。
然而一陣貼身肉搏后,火拼的結果卻慘不忍睹。除了《星鐵》站穩暢銷榜外,似乎一個能打的都沒有。那么,最近這批二游的表現到底怎么樣?在產品撲街背后,具體又是什么原因?
今天,老X我就帶大家做個戰場中期觀察,盤點一波最近上線的二次元游戲。
《崩壞:星穹鐵道》
首先是老米的《星鐵》,絕對算是取得了超出預期的成功。在星鐵上線前,很多友商其實都在懷疑,都2023年了,米哈游卻掉頭做回合制這么老的玩法,真的能成嗎?
結果質疑的人又一次慘遭打臉,星鐵首月狂賺了大概50億。玩家本來想看其它廠商大戰原神的好戲,沒想到最后卻是老米自己來姐妹battle。
作為開服至今全勤、已經打滿深淵(混沌回憶)的氪佬,老X我對星鐵還是有些研究的。
《星鐵》的成功概括幾點來說,第一,是繼承了米家用戶的基本盤,在此基礎上又優化改進了隔壁的各種小毛病,玩起來一點不肝。甚至新版本還送十連,他真的,我哭死。
第二,《星鐵》的角色塑造、劇情演出更進一步,而這正是米家游戲的核心盈利點。同時因為是回合制,角色的技能設計也能更天馬行空。
就說景元和飲月君,從XP來講壓根不在我范圍內。但他喵的,設計得實在是太帥了,真的是忍不住想抱回家。
第三,如果你深入研究過星鐵的戰斗,就會發現它的底層機制相當復雜。看似簡單的一回合,卻能被拆分成好幾個階段,技能的判定節點也很有講究。所以盡管是回合制,卻做出了很強的策略性和可玩性。
而我在5月份提出的養成資源不足的問題,經過這2個月官方各種活動加大力度投放后,也已經基本解決了。所以,雖然星鐵本身含著金鑰匙出身,但還是突破了自己的上限,取得了大成功。
《第七史詩》
接著咱們來聊第二個成功者,中等馬《第七史詩》(下簡稱E7)。
E7上線這一個多月,暢銷榜最高第9,目前50名上下波動,評分還在漲,算是穩住了。而且游戲最核心的玩法——世界競技場半個月前才剛開,估計后面還能有些后勁再往上沖沖。
毫無疑問,E7也是成功的,甚至還實現了逆襲。老X我上次視頻聊E7的時候,大部分觀眾謹慎不看好,表示游戲也忒過時了。結果沒想到,反而成了除《星鐵》外最能打的。
而且據我從紫龍哥們那打聽到的消息,他們這筆買賣做得非常劃算。E7的代理其實早在18年就簽了,當年因為韓國游戲都進不來,所以沒人搶,代理費很低,撿了個大便宜。只能說紫龍老板在商業上,確實是有點水平的。
《白夜極光》
接著是另外兩匹中等馬,《白夜極光》和《重返未來》,我愿稱之為“如成”。也就是好像沒成,又好像成了。
作為承載著騰訊二次元野心、出生就含著金鑰匙的《白夜極光》,在美術立繪上真的是拉滿了。緋這幾張圖,我看完就拿去當了壁紙。
但除了美術外,《白夜極光》幾乎全是短板。連格子的玩法猶如手沖,爆發一波后立刻萎了;二次元味不能說沒有,就是偏模板化,差點意思;國內成績也就100名上下,對不起自己的出身。
這么一看,怎么都算失敗了對不?還真不好說,《白夜極光》做到了一件事,那就是靠著良心運營,幫助騰訊在小圈子里獲得了一個親切的昵稱——“騰子”。
很難想象,出身騰訊的《白夜極光》,居然成了這波選手里最良心的。有一些媒體標題直接就是,《騰訊給國內二游運營上了一課?》
概括來說,白夜極光做到了兩點:運營聽人話,福利很大方。
比如玩家吐槽戰斗累、UI丑、游戲就上線了掃蕩、重做了UI,有意見他是真改;最近抬角色抬出bug了,干脆也不抬了,所有人白給最高檔獎勵;
付費方面,游戲本身就送很多抽了,又設計了各種小額禮包,什么2塊錢1抽,9塊錢5抽。放在如今經常648才50抽的二游界,那是相當炸裂的存在;
面對此情此境,哪怕玩家不打算付出真心,也像備胎一樣把游戲留下來了。
因此從結果來看,《白夜極光》雖然收入一般,卻為騰訊賺到了吆喝和經驗,實現了一種奇妙的“如成”。看游戲最近動態,項目組明顯還在認真干活,后續能否靠口碑逆勢上漲,就要再觀察觀察了。
《重返未來:1999》
對比靠運營賺到吆喝的《白夜極光》,另一個“如成”的《重返未來》則完全相反,因為運營把自己半條命給作沒了。
包裝方面,《重返未來》堪稱近幾年最高級、最小資的二游之一。主線的劇情和人設都相當精彩,我后來雖然刪了,卻還是看視頻補完了劇情。
靠著優秀的包裝,《重返未來》上線就沖上了暢銷榜第三,是除星鐵外排名最高的。
但是沒想到,高光之后,游戲卻跟吃了瀉藥一樣,直接一瀉千里,運營各種犯病給玩家整活兒。最典的就是那個“所有的一切都如計劃般完美”,讓人不知道他是裝傻還是真傻。
總之,上線前本來是1999,上線后卻成了憶韭韭韭,《重返未來》自己把天胡開局給作沒了,也不知道后面還能不能搶救回來。只能說,這也是一種“如成”吧。
《塵白禁區》
最后一匹中等馬,《塵白禁區》,很可惜地成為了唯一一個明確的失敗者。
要說這游戲沒有優點吧?也是有的,大型BOSS戰確實做得還可以,臨場感很強,玩起來還挺刺激。但除此之外,《塵白禁區》幾乎全是問題了。
比如游戲美術太挑人。因為3D水平的限制,項目組選擇了一種接近白模的美術風格,塑料感十足。我身邊不少朋友都是被這美術風格勸退的。
還有玩法沒整明白。上線版本有戲終于添加了“掩體”,但敵人過多的突臉近戰、天降正義,讓這掩體加了等于沒加,非常雞肋,很容易看出是妥協的結果。
只能說,西山居確實砸了錢卻沒結果。就好像要認真上場打槍的時候,才突然發現自己不行了。
要說原因也沒別的,就是步子邁太大扯到蛋。一來團隊之前是做《雙生視界》《少女咖啡槍》的,在3D二次元方面完全零經驗;二來3D二次元+射擊是個全新領域,風險本來就高,成功才是小概率事件
別學米哈游了
總之,除了大成的星鐵、小成的E7,這波選手可以說基本都撲了。那么,到底為什么會這么慘?從客觀原因看,確實是因為如今的二游市場太卷了。
不單是上線撲街,最近沒上線就撲街的還有很多,什么《彼界》《時序殘響》《巡回列車》。要么數據不行,要么團隊內訌,時序殘響在預約量都過百萬了,還是沒戲。回過頭看,去年像莉莉絲那樣在早期把二次元項目砍掉,反而是明智的選擇。
但撇開市場太卷的客觀原因,老X我想說一句:后面的二游真別再硬抄米哈游了。沒有金剛鉆,你非要攬那個瓷器活干嘛。
切開最近這波游戲,好幾款身上都能看到“硬抄米哈游”的痕跡,并且因為這種硬抄導致了各種問題。
比如《1999》,雖然主體框架學的是《明日方舟》,卻硬抄了個原神的深淵,開服就給玩家制造強度焦慮,資源還摳摳搜搜,玩家不罵你罵誰?
反觀騰子的《白夜極光》,前期只開了個永久存在的爬塔,玩家想什么時候打都行,完全不給玩家壓力。只能說高下立判了。
還有《塵白禁區》也是,角色池單抽出五星概率0.7%,含保底出率1.86%,80抽保底,就差沒把向原神看齊寫在臉上。
我尋思你家4年前《雙生視界》單抽出金率都有3%,怎么4年后成這樣了?擱這兒通貨膨脹是吧。結果呢?玩家根本不買賬。等到上線第三天官方發現數據不對,想把關卡獎勵從20鉆提到50,也已經太晚了。
所以說,經過這波教訓,后面的產品真別硬抄米哈游了。人家多種因素互相作用,形成了自己獨特的競爭力,你光抄個付費或者玩法有啥用?希望后面的廠商早點想清楚,及時調整。大家也可以把下半年看好的游戲留言在評論區,看看哪個人氣最高。
你曾經用完過一塊橡皮擦嗎?許多人的回答是否定的。那你試過堅持一款游戲到運營停止嗎?許多人的回答還是否定的。
2018年9月15日,陪伴著QQ一同成長的QQ寵物正式停止運營,這時大家才突然想起,QQ里曾經有這么一只“趕不走”的企鵝在那里。
這就是一款游戲消亡的過程,一般情況下,在運營末期已經沒有用戶再去理會它的死活,只有到它真正關停的那一天,曾近的玩家才會冒出來感嘆兩句。而這些感嘆的玩家中,有很多當年還在百度問怎樣才能把QQ寵物弄死。
QQ寵物的停運固然令人唏噓,但并不是所有游戲都能走過這么漫長的歲月,其中很多甚至無法“善終”,我們來看看幾款游戲“特別”的停服故事。
在大多數的游戲條款里,其實都有關于停服的免責聲明
1.《智龍迷城》國服
今年4月,以音樂游戲聞名的臺灣游戲開發商雷亞,推出了一款以“消消樂+RPG”為賣點的養成類手游《萬象物語》,其獨特的游戲方式吸引了全球大量的玩家。但其實,這一種“P&D手游”,早在2012年就已經出現。
日本游戲公司GungHo,當年憑借《智龍迷城》迅速崛起,該游戲于2012年在日本AppStore上線,年內下載數就突破600萬大關,收入超過150億日元(約合9億人民幣)。在2013年,《智龍迷城》一款游戲就占了全日本游戲業界超過四分之一的收入,足以看出這款“日本國民級手游”的強勢。
但是,騰訊代理的《智龍迷城》國服,卻僅僅運營半年時間就停止運營,這是因為這款游戲“水土不服”嗎?其實也并不然。
2012年《智龍迷城》在日本突然爆紅之后,國內就迅速出現大量的山寨作品,諸如《馴龍傳奇》、《逆轉三國》以及《神魔之塔》,都是國內著名的P&D手游游戲。其中最早的一款《智龍迷城》山寨版,在2012年7月就已經出現,在2013年里更是涌現出超過上百款P&D手游。
而反觀《智龍迷城》國服,由于其在日本的火爆程度,引來了眾多代理商洽談,騰訊最終在2014年5月才拿下代理權,且由于游戲內還有眾多其他動漫及游戲的角色形象,這些又要逐一取得授權,游戲才能正式上線。
從爭取代理權再到取得各方授權,騰訊前前后后花去了將近兩年時間,這讓《智龍迷城》國服從一開始就已經盡失先機,在眾多“寨游”的圍攻下,最終運營不到半年時間就宣布停服。
《智龍迷城》游戲截圖
2.《怪物彈珠》國服
既然說了《智龍迷城》,那肯定就還要說說《怪物彈珠》了,畢竟這款游戲可是和《智龍迷城》并稱的“兩大日本國民級手游”。
歷史總是驚人地相似,《怪物彈珠》同樣由騰訊拿下在中國大陸地區的獨家代理權,2014年12月正式上線后,運營不到一年就宣布停服。但與《智龍迷城》不同的是,《怪物彈珠》真的就是“水土不服”了。
《怪物彈珠》曾經連續三年登頂全球手游收入排行榜,但它在中國、韓國以及北美這三大市場卻相繼失利,陸續被下架。這個奇怪的現象背后,就是這款游戲“水土不服”的真相。
首先,《怪物彈珠》是一款重度氪金的游戲,沒有保底的抽卡模式,對于“微氪”和“中氪”玩家非常不友好。這一點在引入中國本土的時候,沒有作出絲毫改變,而在國內,顯然很難找到那么多的重氪玩家來支持這一款游戲。
《怪物彈珠》屬于二次元類的手游,它之所以能在中、韓、北美三大市場同時失利的情況下,依然登頂收入排行榜榜首,完全是得益于日本玩家極高的人均消費。
Mixi娛樂部門(灰色部分)的營收,絕大部分是來自《怪物彈珠》
2014年5月,《怪物彈珠》在日本的日均收入達到了驚人的420萬美元(約合2875萬人民幣)。而國內二次元產品的消費人群,年齡段主要集中在17~21歲,其中近70%的人,年均消費在1000元以下。
沒有抓準目標用戶,畫風也并不符合各國的大眾審美,《怪物彈珠》缺乏“本土化”的引入,讓它最終在三大地區相繼停服。
2017年《Monster Strike(怪物彈珠)》登頂全球綜合收入榜首
3.《貓貓水果》
但要說特別的話,可能這款《貓貓水果》比起前面兩位日本手游的龍頭老大還要更加特別。《貓貓水果》沒有任何值得稱道的運營成果,你甚至找不到多少個玩家對這款游戲的內容進行評價。它的特點在于慘,特別慘。
至于《貓貓水果》到底有多慘,我們直接來看看負責官方推特的妹紙都發了一些什么。
“拜托誰來……下載一個玩玩看啊……喵”
“《貓貓水果》運營到今天,連一個氪金的玩家都沒有,喵……”
“難道是有什么Bug,就算玩家氪金了也沒有記錄嗎喵……”
“下載數突破1億!做了這樣的夢……我也知道啦喵,現實里根本就不可能喵……”
“下午兩點《貓貓水果》將會舉行比賽活動喵!我也會參加唷,請大家務必一參加喵~”
“比賽開始了,但是連一個對戰對手都沒有呢喵……”
“雖然比賽連一個對戰對手都沒有,但是這個游戲真的很好玩喵……”
一個慘烈到如此地步的游戲,再加上一個絕望的官推妹紙,頓時就引起了日本網友的同情和廣泛關注。后來官推的粉絲數量增加到了6000人,在秋葉原舉辦的一次線下活動里,也有兩名玩家前來捧場,和官推妹紙進行了對戰。
“終于有兩個人來對戰啦喵!”
《貓貓水果》最終在一年后的2015年6月7日停止運營,對于這個決定,大家的感覺都是“該來的始終還是來了”。其實在游戲業界里,每年都有無數的游戲起起落落,《貓貓水果》不是第一個,也不會是最后一個。
4.《Chaos SAGA》
看完《貓貓水果》的故事整個人心情都沉重了,讓我們來舒緩一下氣氛——看看一個更加慘烈的游戲吧。
國內“寨游”特別多的情況,算是眾所周知的了,畢竟這種“跨國抄襲”,版權方也的確不好追究,尤其是那些沒有引入的游戲,在正式建立溝通渠道之前,基本都是追債無門。
但是,上圖這款名為《Chaos SAGA》的游戲,卻是一開始就瞄準了日本市場。結果,《Chaos SAGA》登錄DMM不到一天時間就停止運營,玩家的充值全額退回。
關于停服的原因,官方絲毫沒有提及。而根據玩家的了解以及外界的推測,斷定起因是《Chaos SAGA》中大量使用了《最終幻想11》的素材,DMM為了避免《最終幻想》版權方SE的訴訟,干脆直接下線了該游戲。
“一天停運”的《Chaos SAGA》
其實類似的事情并不少,只是上線一天就被迫停服的確實罕見。例如《艦隊Collection》在國內就有眾多模仿作品,如《戰艦少女R》和《碧藍航線》,其中后者還推出了日本服務器。
但是《碧藍航線》在日本上線之后,還光明正大地將自己的角色稱為“艦娘”,那C2機關這種版權方當然就不干了。
《碧藍航線》日服官推,表示“艦娘”一詞不能用
事發之后,可以看到《碧藍航線》運營方并沒有考慮到這么一個情況,對于自家游戲角色的固有名完全沒有任何備案,當“艦娘”一詞不能用的時候,他們就不得不向玩家們公開募集意見。
除此之外,還有另外一起“艦娘之爭”。
2018年6月,日本手游市場上線了一款名為《深淵地平線》的艦娘題材3D手游,而且很明顯是抄襲《艦隊Collecion Arcade》(也就是街機版)的玩法,游戲中甚至還有不少十分相似的角色形象。
《深淵地平線》與《艦隊Collection》角色對比
對于這一情況,《艦隊Collection》的街機版運營方,世嘉株式會社社長杉野行雄,與《艦隊Collection》的版權方,C2機關社長田中謙介,一致認為《深淵地平線》違反了日本的《不正當競爭防止法》,正式向東京地方法院申請禁止《深淵地平線》上市發行。
《深淵地平線》這款游戲,很明顯也和《Chaos SAGA》一樣瞄準了日本市場,再加上當時國內無法取得游戲版號,導致《深淵地平線》日服已經開服了一個多月的時候,國服卻還處于事前預約階段。
以上這些種種,其實只是游戲業界的冰山一角,但也足以看出,并不是所有游戲都可以完整經歷“興起——上升期——平穩期——衰落期——停止運營”這個歷程。
隨著游戲市場日漸飽和,新生游戲的生存環境也越發惡劣。如今的新游如果沒有什么爆點,又找不準自己的目標用戶,就很容易導致暴死,畢竟當下的手游半衰期,甚至都已經開始按月來計算了。
如此看來,現在要堅持一款游戲到關服,可能就不再是那么困難的事情了。