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在下定決心成為一名游戲編輯之前,我曾經在傳統出版社工作過很長時間。當然,那些時候我的工作內容與游戲毫不相干,這份工作對我的唯一影響,大概就是養成了一些古怪的讀書習慣:看一本書不光要看它的內容、裝幀、印刷質量,還會下意識地翻開版權頁,看看它的尺寸、印數(雖然絕大多數出版社已經不寫了)和印次,以此粗略推算出它的成本和利潤——對于特別好和特別差的書,尤其如此。
我就是這樣拿起《紅白機視覺史》的。
紅白機、視覺、史
《紅白機視覺史》(NES/Famicom: a visual compendium)原書由英國Bitmap Books出版社出版,出版社的創始人Sam Dyer是一個藝術家,也是一個復古游戲愛好者。他與眾多同樣喜歡8位、16位游戲機的創作者致力于用圖書的形式讓玩家重溫上世紀70至90年代黃金時期的主機和游戲。
Bitmap Books對于像素藝術的喜愛體現在許多細節之中
《紅白機視覺史》是“視覺史”系列的一部分——到目前為止,這個以“A Visual Compendium”為主題的系列已經出版了5本書,包括Commodore 64、Commodore Amiga、Sinclair ZX Spectrum、NES/Famicon與SNES/Super Famicon。
對于很多中國玩家來說,FC和SFC以外的幾個名字或許有些陌生,但假如你是一個生于20世紀七八十年代的美國人或者歐洲人,看到這幾個名字大概會感動得不得了——Bitmap Books在Kickstarter上的成功就是個良好的證明。不久之后,他們還會再出一本《SEGA Master System視覺史》,還是一樣的配方,一樣的味道。只可惜Master System在國內玩家里的知名度實在不高,出版中文版的希望或許比同出版社的《NEOGEO視覺史》(NEOGEO: A VISUAL HISTORY)還要渺茫。
“視覺史”系列
你可以把《紅白機視覺史》按照字面意思拆分來讀:首先是“紅白機”,它介紹了紅白機的外形、特征、系統,以及它對游戲行業的重要影響;其次是“視覺”,無論是FC游戲的圖形效果,還是圖書本身對于像素插圖的運用,都能給你留下極為直觀的視覺沖擊;最后是“歷史”,它在FC及NES的880多個游戲中選取了170多個,內容提供者包括游戲制作人、藝術家、媒體編輯、音樂家等等——你可以從中找到宮本茂、稻船敬二、坂口博信等許多熟悉的名字。在一些文章中,你還可以讀到諸如科樂美、南夢宮、卡普空等第三方開發者在FC上的發展歷程。
之所以被稱為“紅白機”,配色是個重要原因,不過對于歐美玩家來說,他們接觸更多的應該是灰撲撲的方盒子NES
紅白機在電子游戲歷史上的地位和影響力如今已經不必強調,只要對電子游戲稍有了解,就能大致描述出它當年在日本市場的霸主地位,以及在美國的“雅達利危機”后是如何拯救游戲市場的。在20年的生命歷程中,紅白機的銷量超過6100萬臺,“馬里奧”“塞爾達”“最終幻想”“火焰紋章”“洛克人”系列讓任天堂、史克威爾、科樂美、卡普空等名字家喻戶曉。
《紅白機視覺史》中讓我覺得尤為重要的一點在于,它通過各種細節與不同作者的描述,反映出游戲和游戲主機如何向全世界的年輕人展示出一個全新的世界——那些少年時代由FC、NES(當然也包括其他游戲機)陪伴的人,長大后紛紛成為藝術家、設計師、程序員、音樂家,成為如今游戲行業的中堅力量。
你可以在書中找到許多熟悉的名字
國內玩家對于FC游戲的熟悉程度或許要遠遠高于FC本身。“小霸王”公司始建于1987年,仿制自FC的小霸王學習機曾在20世紀80年代末、90年代初風靡整個中國。“80后”“90后”乃至這一代人的父輩大多是從那個卡帶、鍵盤一體化的灰色機器中了解電子游戲的,這讓我們在面對“真正的”FC時難免會有些情懷變了味的感覺。
但不論如何,它確實也承載著一代人的回憶,而且是相對美好的回憶——如果你經歷過長達10余年的“游戲禁令”,看過“戒網癮”報道和持續至今的“精神毒品論”,再回想起放學后和小伙伴討論“馬里奧”“魂斗羅”,假期與父母一起“馬戲團”“打氣球”的時光,就尤其能感受這種美好。
翻到你想翻的那一頁
多達536頁的《紅白機視覺史》不是一本一口氣從頭讀到尾的書——你當然可以這么做,前提是你的手和脖子至少有一項足夠健康。如果這本書有什么一目了然的缺點,那就是它實在太重了,英文精裝版在購入時會免費提供PDF文件,大概也是為了方便那些無法長時間捧著它的人們。
我推薦的閱讀方式是,你可以把這本書隨便扔在某一個離你很近的地方,然后在突然想到某個記憶中的游戲時翻開它,檢索目錄,找到目標那一頁。橫跨兩張對頁的畫面可以讓你很容易地想起多年以前玩過、看過的畫面,簡短的文字說明并不是泛泛介紹游戲內容,而是來自制作人、程序員、設計師或媒體人,他們會用自己的經歷來講述一些游戲開發、發行、體驗過程中的故事。
為了方便國內讀者檢索,《紅白機視覺史》的目錄按照漢語拼音排序重新調整過,一般讀者或許不容易注意到
——假如你剛剛打過《最終幻想15》亞丁DLC,或是在《最終幻想14》里與朋友下過副本,你或許會想了解“最終幻想”這個龐大的系列是從何時開始的。這要追溯到1987年FC上的初代《最終幻想》,在這個系列的前兩部作品中,為了在有限的條件下加入過場圖片,設計師們想出了很多節約手段,包括讓不少玩家留下深刻印象的全黑前景。
講出這個故事的是女性制作人涉谷員子,她是一位元老級游戲制作人,也是早期“最終幻想”的幕后功臣。把天野喜孝的角色原案修改成為Q版、二頭身、像素風格的游戲造型,就是她的功勞。
國內讀者對于《紅白機視覺史》的評價,我認為一位豆瓣用戶的觀點十分中肯:這是一本少有的、歐洲視角的游戲圖書。它選取的170多個游戲是在歐洲大眾文化里有著高度影響、人們耳熟能詳的,國內玩家難免會對其中一些感覺陌生,甚至有很大一部分沒玩過。
當然也有很多全世界玩家都無比熟悉的游戲
這或許也從另外一個角度證明了游戲與游戲主機的紐帶作用。對于那個年代的歐洲、美國和日本玩家,FC和NES上的諸多游戲讓彼此的經典文化符號在世界范圍內流行起來。我們也可以設想——假如讓中國人編寫一本類似的書,他們會選擇哪些游戲?中國的游戲制作人(假如他們玩過FC)和媒體人(假如他們玩過FC)又會對此說些什么?
用不同的方式熱愛游戲
剛剛拿到《紅白機視覺史》時,我的第一反應不是“很好”,而是“麻煩”。作為一個前圖書編輯,它在策劃、翻譯、紙張、印刷質量、拉頁、特殊工藝、印制,以及隨之而來的成本、印數、渠道、發行等等方面的工作都在拉扯著我的神經。
以我對國內圖書市場的了解,這樣一本書大概很難讓出版社獲得多少利潤。這讓我對選擇引進、制作并最終出版它的同行產生了興趣。一般意義上說,答案是可預見的——如果你用“為什么要出這本書”的問題去問他們,很大概率會出現一個“因為我們熱愛游戲”的回答。但我一直覺得,在這個原因之外,還會有些別的東西。
中文版《紅白機視覺史》
策劃洪韻成為全職圖書編輯只有1年多的時間。和許多國內玩家一樣,他小時候沒有接觸過真正的FC和NES,只通過“表弟家的非官方兼容機”玩過許多紅白機游戲。2017年年中,原版《紅白機視覺史》出版不久,他在Bitmap Books網站上看到了這本書,隨即決定將它引進國內。
責任編輯李惟祎對于紅白機的回憶則是從“看別人玩游戲”開始的。身為家里最小的孩子,他總是搶不來哥哥姐姐手里的手柄,而他在這個過程中也逐漸發現了一些樂趣,“看別人玩游戲,既能入戲,又能隨時抽離;不僅能看到屏幕,還能觀察玩游戲人的舉止神態”——這種想法套在今天的游戲主播和觀眾身上,也同樣適用。
對于翻譯林延平來說,《紅白機視覺史》既是一個懷舊的過程,也是對那些沒玩過的游戲的全新體驗。“把別人的經歷與自己進行對比,是一件很有趣的事。”他本人也是一個游戲玩家,對人名、游戲名和專有名詞的翻譯在與玩家印象保持一致的同時也達到了規范標準——假如你在書中多次讀到“喀普康”,請不要懷疑,它確實是Capcom在中國大陸地區的官方名稱。
原版《紅白機視覺史》分精裝與平裝,中文版統一為平裝
更重要的是,作為游戲出版物,《紅白機視覺史》不僅面向游戲玩家,也以“圖書”的身份面向所有不玩游戲的廣大讀者。如果“熱愛游戲”可以通過不同的形式來表達,這或許就是洪韻他們交出的一份答卷。“熱愛某樣事物是件很私人的事,但出版的本質是發現與分享。”洪韻告訴我,“圖書這種載體可以觸及以往不玩游戲的讀者,讓他們也能夠對游戲之美略窺一二。”
“從這個角度看,出版也是另一種意義上的自我表達。”洪韻說,“最大的好處是,你再也不必吶喊。”
余話
從出版角度說,《紅白機視覺史》是出版者們在玩家情懷與商業價值之間權衡過后的產物。至于更加偏向哪一邊,不同的讀者大概會有不同的評價。洪韻告訴我,假如這本書的市場表現不如預期,必然會影響到往后同類圖書的引進。作為職業出版人,分析選題是否偏離讀者的需求,是基本的商業邏輯。
我問他:“這本書的印數是多少?”我想從印數和定價上大致計算出它的成本和利潤。
洪韻沒有告訴我確切的數字,只是說:“這個類型的書,我們還會繼續引進。”
本文由多玩新聞中心《印象》欄目出品,轉載請注明出處。
▌前言
《火焰之紋章》系列是筆者最喜歡的SRPG游戲系列,從1990年的初代開始,《火焰之紋章》也已經有了快三十年的歷史。
如今系列最新作《火焰之紋章:風花雪月》即將登陸Switch平臺,這款在畫質、玩法都有著大幅度進化的游戲,讓系列玩家們都期待不已。
《火焰之紋章:風花雪月》
這次的印象系列,筆者將從1990年FC平臺的初代《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》開始說起,回顧這個經典SRPG系列的每一作,感受這個系列的進化歷史。
▌Intelligent Systems的第一款游戲
要提及《火焰之紋章》,就得先說說系列的開發商Intelligent Systems。
Intelligent Systems是一家成立于1986年12月份的日本游戲開發公司,最初他們只是將任天堂FC主機游戲移植到國外的NES主機(日本地區以外發行的FC主機)上,以及協助任天堂進行硬件的開發。
Intelligent Systems
而在此后Intelligent Systems又將開發重心從軟件移植與硬件,轉移到了模擬游戲開發之上,Intelligent Systems于1988年發售了FC游戲《任天堂戰爭》。
《任天堂戰爭》是一款軍事模擬戰略類游戲,游戲中玩家需要指揮軍隊擊敗對方的軍隊。除了基礎的步兵單位之外,游戲中玩家還可以操作坦克、戰車、飛機等有著不同作用與射程的載具。
《任天堂戰爭》
游戲以回合制戰棋為主,玩家需要在每回合內決定己方單位的行動。不僅是擊敗敵人,玩家還可以在游戲中占領建筑物,以此在每個回合獲得一定資金,用于制造新的單位。
《任天堂戰爭》是一款系統具有深度,并且策略性十足的回合制策略游戲,本作的初代甚至還是FAMI通上的滿分白金殿堂級游戲。
《任天堂戰爭》游戲截圖
而正是《任天堂戰爭》初代的成功,讓《火焰之紋章》系列正式誕生了。
▌加賀昭三的戰斗幻想
《火焰之紋章》初代《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》的開發概念始于1987年,也是游戲正式發售的前三年。
游戲的開發概念正式被確定,是在《任天堂戰爭》開發完成之后才決定的。開發團隊希望做一款和《任天堂戰爭》類似的游戲,但這款游戲不以戰略為主,并且游戲中需要含有RPG要素。
當時作為Intelligent Systems游戲設計師的加賀昭三向任天堂提交了一份項目企劃書,這份項目企劃書被稱為《戰斗幻想:火焰之紋章》。
加賀昭三
企劃書中寫好了游戲中的基礎要素,包含主要劇情、主角設計以及游戲機制。不過加賀昭三并沒有將這份企劃當做正式的商業產品項目,而是和在公司兼職的學生一起,以同人游戲項目的形式來進行開發。
對于加賀昭三來說,SLG游戲雖然好玩,但是游戲過程卻是以數字計算為主,比較死板。而RPG游戲雖然有著豐富的劇情和冒險內容,但玩家能夠操作的也只有一名主角,所經過的游戲流程也是被游戲開發團隊所設計好的。
《任天堂戰爭》也是以數字為主
他認為將SLG游戲和RPG要素相結合的話,玩家能夠根據使用的角色不同,游戲流程也會大不相同,這種游戲體驗也是非常有趣的。
而為了降低游戲上手門檻,讓更多玩家可以享受這款游戲,加賀昭三在設計游戲時,還盡量避免了以數據來表示游戲內容。
表現形式更接近RPG游戲
▌機能限制下的龐大劇情規模
游戲在場景、角色以及敵人設計上,從希臘神話中吸取了一定靈感。不過游戲中并沒有過于強調單一的主角,甚至連加賀昭三都不認為馬爾斯是初代主角。
游戲中玩家可操作的每個角色都有不同的姓名、性格以及經歷,每一個玩家都能有不同的愛用角色,使用這些角色的方法也會大不相同。
馬爾斯
在早期的劇情設計中,游戲的最終BOSS是兩條龍,地龍“蓋亞”和水龍“尼普頓”。水龍“尼普頓”的設計因為當時的硬件限制只能被廢棄,而地龍“蓋亞”則在正式的游戲中改成了暗黑龍“梅迪烏斯”。
梅迪烏斯
《火焰之紋章》的標題,即說明了游戲劇情的重心。在初代中,火焰紋章是一塊具有神秘力量的盾牌。而在后續作品之中,火焰紋章所指代的神器,每一作都是不相同的。
游戲將劇情以眾多國家之間的戰爭和龍之力展開,劇情規模相當龐大。而在當時,在FC游戲中加入如此大的劇情是相當罕見的,因此FC的內存問題也讓開發團隊不得不限制文本量。
游戲劇情
當然,游戲因為機能而被限制的內容不僅于此。在最開始的計劃之中,游戲在重要劇情部分都和PC游戲一樣有著圖像演出,為了讓游戲有更佳的圖像表現,開發團隊還使用了MMC內存芯片。
最初在制作《任天堂戰爭》的時候就為了畫面使用了MMC第三版內存芯片,而在《火焰之紋章》中,開發團隊更是使用了改良之后的MMC第四版內存芯片。
游戲畫面
但即使是這樣,當時芯片的內存依然不夠,開發團隊只能簡化圖形與視覺效果,這對于加賀昭三和其他開發人員來說也是一種遺憾。
或許也正是因為這種遺憾,才讓開發團隊在2008年的NDS平臺上推出了重制版《火焰之紋章:新?暗黑龍與光之劍》吧。
戰斗畫面
▌融入RPG要素之后的SLG游戲
《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》在正式開發之后,任天堂第一開發部也加入到了開發工作之中。
本作由任天堂第一開發部部長橫井軍平作為制作人,由寺崎啟佑擔任監督。辻橫由佳作為Intelligent Systems聘請的唯一一名作曲家,也負責了本作的音樂編曲。初代正式的開發團隊并不算很大,不少成員也同時負責了多項任務。
橫井軍平
《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》劇情流程以線性的方式進行,玩家需要扮演馬爾斯不斷的戰斗并且擴大軍隊。
游戲中玩家一共可以招募25名角色,不同的角色根據兵種不同其特性也都不同。例如可飛行的兵種機動性很高,弓手角色攻擊范圍很大,重甲角色十分抗揍等等。
每個角色都有自己單獨的角色等級,每次在戰斗中進行行動都能獲得一定經驗值,經驗值到達100即可升級。升級時屬性點也會隨機的增加,這種亂數計算,也讓玩家在此后研究出了凹點的玩法。
玩家在城鎮中可以購買補給品以及裝備,這些都可以給予特定的角色。武器具有一定耐久度,用完了還會自動被破壞掉。
裝備系統
而在戰斗中,如果一名角色死亡了,那么他就在該流程中就永久的死亡了。游戲會將該流程中有關這名角色的任務與劇情完全移除,玩家也無法再次復活他了。
角色死亡機制可以算是《火焰之紋章》最大的一個特色。雖然對于玩家來說,培養一名角色非常辛苦,而因為不知道接下來面對的敵人有多么強大,不想輕易失去角色的心情會非常糾結。但是對于制作者來說,這也是為了能夠讓玩家使用不同的角色,并且給游戲增加緊張感。
《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》對比當時的SLG游戲,難度并不算高,但是在加入了RPG玩法之后,角色的培養也有著非常大的樂趣。而隨著死亡機制的加入,玩家更是能關注每一名角色,在每一名角色身上注入更多的情感。
游戲截圖
▌SRPG的先驅者
《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》于1990年4月20日在FC平臺上發售, 因為在當時SRPG的概念才剛開始成型,玩家比較難理解游戲的玩法,并且這款初代的畫面也并不算好,因此在發售之初受到了不少差評,游戲價格也一路暴跌。
不過隨著一些游戲評論者逐漸在雜志上發表有關這款游戲正面評價,經過口口相傳在游戲發售半年之后,游戲的銷量也開始了回升。在2002年,游戲最終銷量達到了33萬份,這也是系列第三暢銷的游戲了。
《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》游戲封面
SRPG即是策略角色扮演游戲,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》也正是這一系列的先驅者。正是因為這款游戲的出現,此后才有如雨后春筍般的誕生了各種經典SRPG系列,《火焰之紋章》中角色養成系統、地形戰斗系統還有武器耐久系統,都成為了該類游戲的標配。
Intelligent Systems用《任天堂戰爭》與《火焰之紋章》獲得了任天堂的青睞,也成為了任天堂的第二方廠商。
《任天堂戰爭》的成功誕生了《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》的成功,也讓續作的開發計劃提上了日程……