幻想紋章4.6怎么解鎖人物(幻想紋章1.5)

在下定決心成為一名游戲編輯之前,我曾經(jīng)在傳統(tǒng)出版社工作過很長(zhǎng)時(shí)間。當(dāng)然,那些時(shí)候我的工作內(nèi)容與游戲毫不相干,這份工作對(duì)我的唯一影響,大概就是養(yǎng)成了一些古怪的讀書習(xí)慣:看一本書不光要看它的內(nèi)容、裝幀、印刷質(zhì)量,還會(huì)下意識(shí)地翻開版權(quán)頁,看看它的尺寸、印數(shù)(雖然絕大多數(shù)出版社已經(jīng)不寫了)和印次,以此粗略推算出它的成本和利潤(rùn)——對(duì)于特別好和特別差的書,尤其如此。

我就是這樣拿起《紅白機(jī)視覺史》的。

紅白機(jī)、視覺、史

《紅白機(jī)視覺史》(NES/Famicom: a visual compendium)原書由英國(guó)Bitmap Books出版社出版,出版社的創(chuàng)始人Sam Dyer是一個(gè)藝術(shù)家,也是一個(gè)復(fù)古游戲愛好者。他與眾多同樣喜歡8位、16位游戲機(jī)的創(chuàng)作者致力于用圖書的形式讓玩家重溫上世紀(jì)70至90年代黃金時(shí)期的主機(jī)和游戲。

Bitmap Books對(duì)于像素藝術(shù)的喜愛體現(xiàn)在許多細(xì)節(jié)之中

《紅白機(jī)視覺史》是“視覺史”系列的一部分——到目前為止,這個(gè)以“A Visual Compendium”為主題的系列已經(jīng)出版了5本書,包括Commodore 64、Commodore Amiga、Sinclair ZX Spectrum、NES/Famicon與SNES/Super Famicon。

對(duì)于很多中國(guó)玩家來說,FC和SFC以外的幾個(gè)名字或許有些陌生,但假如你是一個(gè)生于20世紀(jì)七八十年代的美國(guó)人或者歐洲人,看到這幾個(gè)名字大概會(huì)感動(dòng)得不得了——Bitmap Books在Kickstarter上的成功就是個(gè)良好的證明。不久之后,他們還會(huì)再出一本《SEGA Master System視覺史》,還是一樣的配方,一樣的味道。只可惜Master System在國(guó)內(nèi)玩家里的知名度實(shí)在不高,出版中文版的希望或許比同出版社的《NEOGEO視覺史》(NEOGEO: A VISUAL HISTORY)還要渺茫。

“視覺史”系列

你可以把《紅白機(jī)視覺史》按照字面意思拆分來讀:首先是“紅白機(jī)”,它介紹了紅白機(jī)的外形、特征、系統(tǒng),以及它對(duì)游戲行業(yè)的重要影響;其次是“視覺”,無論是FC游戲的圖形效果,還是圖書本身對(duì)于像素插圖的運(yùn)用,都能給你留下極為直觀的視覺沖擊;最后是“歷史”,它在FC及NES的880多個(gè)游戲中選取了170多個(gè),內(nèi)容提供者包括游戲制作人、藝術(shù)家、媒體編輯、音樂家等等——你可以從中找到宮本茂、稻船敬二、坂口博信等許多熟悉的名字。在一些文章中,你還可以讀到諸如科樂美、南夢(mèng)宮、卡普空等第三方開發(fā)者在FC上的發(fā)展歷程。

之所以被稱為“紅白機(jī)”,配色是個(gè)重要原因,不過對(duì)于歐美玩家來說,他們接觸更多的應(yīng)該是灰撲撲的方盒子NES

紅白機(jī)在電子游戲歷史上的地位和影響力如今已經(jīng)不必強(qiáng)調(diào),只要對(duì)電子游戲稍有了解,就能大致描述出它當(dāng)年在日本市場(chǎng)的霸主地位,以及在美國(guó)的“雅達(dá)利危機(jī)”后是如何拯救游戲市場(chǎng)的。在20年的生命歷程中,紅白機(jī)的銷量超過6100萬臺(tái),“馬里奧”“塞爾達(dá)”“最終幻想”“火焰紋章”“洛克人”系列讓任天堂、史克威爾、科樂美、卡普空等名字家喻戶曉。

《紅白機(jī)視覺史》中讓我覺得尤為重要的一點(diǎn)在于,它通過各種細(xì)節(jié)與不同作者的描述,反映出游戲和游戲主機(jī)如何向全世界的年輕人展示出一個(gè)全新的世界——那些少年時(shí)代由FC、NES(當(dāng)然也包括其他游戲機(jī))陪伴的人,長(zhǎng)大后紛紛成為藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師、程序員、音樂家,成為如今游戲行業(yè)的中堅(jiān)力量。

你可以在書中找到許多熟悉的名字

國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于FC游戲的熟悉程度或許要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于FC本身。“小霸王”公司始建于1987年,仿制自FC的小霸王學(xué)習(xí)機(jī)曾在20世紀(jì)80年代末、90年代初風(fēng)靡整個(gè)中國(guó)。“80后”“90后”乃至這一代人的父輩大多是從那個(gè)卡帶、鍵盤一體化的灰色機(jī)器中了解電子游戲的,這讓我們?cè)诿鎸?duì)“真正的”FC時(shí)難免會(huì)有些情懷變了味的感覺。

但不論如何,它確實(shí)也承載著一代人的回憶,而且是相對(duì)美好的回憶——如果你經(jīng)歷過長(zhǎng)達(dá)10余年的“游戲禁令”,看過“戒網(wǎng)癮”報(bào)道和持續(xù)至今的“精神毒品論”,再回想起放學(xué)后和小伙伴討論“馬里奧”“魂斗羅”,假期與父母一起“馬戲團(tuán)”“打氣球”的時(shí)光,就尤其能感受這種美好。

翻到你想翻的那一頁

多達(dá)536頁的《紅白機(jī)視覺史》不是一本一口氣從頭讀到尾的書——你當(dāng)然可以這么做,前提是你的手和脖子至少有一項(xiàng)足夠健康。如果這本書有什么一目了然的缺點(diǎn),那就是它實(shí)在太重了,英文精裝版在購入時(shí)會(huì)免費(fèi)提供PDF文件,大概也是為了方便那些無法長(zhǎng)時(shí)間捧著它的人們。

我推薦的閱讀方式是,你可以把這本書隨便扔在某一個(gè)離你很近的地方,然后在突然想到某個(gè)記憶中的游戲時(shí)翻開它,檢索目錄,找到目標(biāo)那一頁。橫跨兩張對(duì)頁的畫面可以讓你很容易地想起多年以前玩過、看過的畫面,簡(jiǎn)短的文字說明并不是泛泛介紹游戲內(nèi)容,而是來自制作人、程序員、設(shè)計(jì)師或媒體人,他們會(huì)用自己的經(jīng)歷來講述一些游戲開發(fā)、發(fā)行、體驗(yàn)過程中的故事。

為了方便國(guó)內(nèi)讀者檢索,《紅白機(jī)視覺史》的目錄按照漢語拼音排序重新調(diào)整過,一般讀者或許不容易注意到

——假如你剛剛打過《最終幻想15》亞丁DLC,或是在《最終幻想14》里與朋友下過副本,你或許會(huì)想了解“最終幻想”這個(gè)龐大的系列是從何時(shí)開始的。這要追溯到1987年FC上的初代《最終幻想》,在這個(gè)系列的前兩部作品中,為了在有限的條件下加入過場(chǎng)圖片,設(shè)計(jì)師們想出了很多節(jié)約手段,包括讓不少玩家留下深刻印象的全黑前景。

講出這個(gè)故事的是女性制作人涉谷員子,她是一位元老級(jí)游戲制作人,也是早期“最終幻想”的幕后功臣。把天野喜孝的角色原案修改成為Q版、二頭身、像素風(fēng)格的游戲造型,就是她的功勞。

國(guó)內(nèi)讀者對(duì)于《紅白機(jī)視覺史》的評(píng)價(jià),我認(rèn)為一位豆瓣用戶的觀點(diǎn)十分中肯:這是一本少有的、歐洲視角的游戲圖書。它選取的170多個(gè)游戲是在歐洲大眾文化里有著高度影響、人們耳熟能詳?shù)模瑖?guó)內(nèi)玩家難免會(huì)對(duì)其中一些感覺陌生,甚至有很大一部分沒玩過。

當(dāng)然也有很多全世界玩家都無比熟悉的游戲

這或許也從另外一個(gè)角度證明了游戲與游戲主機(jī)的紐帶作用。對(duì)于那個(gè)年代的歐洲、美國(guó)和日本玩家,F(xiàn)C和NES上的諸多游戲讓彼此的經(jīng)典文化符號(hào)在世界范圍內(nèi)流行起來。我們也可以設(shè)想——假如讓中國(guó)人編寫一本類似的書,他們會(huì)選擇哪些游戲?中國(guó)的游戲制作人(假如他們玩過FC)和媒體人(假如他們玩過FC)又會(huì)對(duì)此說些什么?

用不同的方式熱愛游戲

剛剛拿到《紅白機(jī)視覺史》時(shí),我的第一反應(yīng)不是“很好”,而是“麻煩”。作為一個(gè)前圖書編輯,它在策劃、翻譯、紙張、印刷質(zhì)量、拉頁、特殊工藝、印制,以及隨之而來的成本、印數(shù)、渠道、發(fā)行等等方面的工作都在拉扯著我的神經(jīng)。

以我對(duì)國(guó)內(nèi)圖書市場(chǎng)的了解,這樣一本書大概很難讓出版社獲得多少利潤(rùn)。這讓我對(duì)選擇引進(jìn)、制作并最終出版它的同行產(chǎn)生了興趣。一般意義上說,答案是可預(yù)見的——如果你用“為什么要出這本書”的問題去問他們,很大概率會(huì)出現(xiàn)一個(gè)“因?yàn)槲覀儫釔塾螒颉钡幕卮稹5乙恢庇X得,在這個(gè)原因之外,還會(huì)有些別的東西。

中文版《紅白機(jī)視覺史》

策劃洪韻成為全職圖書編輯只有1年多的時(shí)間。和許多國(guó)內(nèi)玩家一樣,他小時(shí)候沒有接觸過真正的FC和NES,只通過“表弟家的非官方兼容機(jī)”玩過許多紅白機(jī)游戲。2017年年中,原版《紅白機(jī)視覺史》出版不久,他在Bitmap Books網(wǎng)站上看到了這本書,隨即決定將它引進(jìn)國(guó)內(nèi)。

責(zé)任編輯李惟祎對(duì)于紅白機(jī)的回憶則是從“看別人玩游戲”開始的。身為家里最小的孩子,他總是搶不來哥哥姐姐手里的手柄,而他在這個(gè)過程中也逐漸發(fā)現(xiàn)了一些樂趣,“看別人玩游戲,既能入戲,又能隨時(shí)抽離;不僅能看到屏幕,還能觀察玩游戲人的舉止神態(tài)”——這種想法套在今天的游戲主播和觀眾身上,也同樣適用。

對(duì)于翻譯林延平來說,《紅白機(jī)視覺史》既是一個(gè)懷舊的過程,也是對(duì)那些沒玩過的游戲的全新體驗(yàn)。“把別人的經(jīng)歷與自己進(jìn)行對(duì)比,是一件很有趣的事。”他本人也是一個(gè)游戲玩家,對(duì)人名、游戲名和專有名詞的翻譯在與玩家印象保持一致的同時(shí)也達(dá)到了規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)——假如你在書中多次讀到“喀普康”,請(qǐng)不要懷疑,它確實(shí)是Capcom在中國(guó)大陸地區(qū)的官方名稱。

原版《紅白機(jī)視覺史》分精裝與平裝,中文版統(tǒng)一為平裝

更重要的是,作為游戲出版物,《紅白機(jī)視覺史》不僅面向游戲玩家,也以“圖書”的身份面向所有不玩游戲的廣大讀者。如果“熱愛游戲”可以通過不同的形式來表達(dá),這或許就是洪韻他們交出的一份答卷。“熱愛某樣事物是件很私人的事,但出版的本質(zhì)是發(fā)現(xiàn)與分享。”洪韻告訴我,“圖書這種載體可以觸及以往不玩游戲的讀者,讓他們也能夠?qū)τ螒蛑缆愿Q一二。”

“從這個(gè)角度看,出版也是另一種意義上的自我表達(dá)。”洪韻說,“最大的好處是,你再也不必吶喊。”

余話

從出版角度說,《紅白機(jī)視覺史》是出版者們?cè)谕婕仪閼雅c商業(yè)價(jià)值之間權(quán)衡過后的產(chǎn)物。至于更加偏向哪一邊,不同的讀者大概會(huì)有不同的評(píng)價(jià)。洪韻告訴我,假如這本書的市場(chǎng)表現(xiàn)不如預(yù)期,必然會(huì)影響到往后同類圖書的引進(jìn)。作為職業(yè)出版人,分析選題是否偏離讀者的需求,是基本的商業(yè)邏輯。

我問他:“這本書的印數(shù)是多少?”我想從印數(shù)和定價(jià)上大致計(jì)算出它的成本和利潤(rùn)。

洪韻沒有告訴我確切的數(shù)字,只是說:“這個(gè)類型的書,我們還會(huì)繼續(xù)引進(jìn)。”

本文由多玩新聞中心《印象》欄目出品,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。

 ▌前言

火焰之紋章》系列是筆者最喜歡的SRPG游戲系列,從1990年的初代開始,《火焰之紋章》也已經(jīng)有了快三十年的歷史。

如今系列最新作《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》即將登陸Switch平臺(tái),這款在畫質(zhì)、玩法都有著大幅度進(jìn)化的游戲,讓系列玩家們都期待不已。

《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》

這次的印象系列,筆者將從1990年FC平臺(tái)的初代《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》開始說起,回顧這個(gè)經(jīng)典SRPG系列的每一作,感受這個(gè)系列的進(jìn)化歷史。

 Intelligent Systems的第一款游戲

要提及《火焰之紋章》,就得先說說系列的開發(fā)商Intelligent Systems。

Intelligent Systems是一家成立于1986年12月份的日本游戲開發(fā)公司,最初他們只是將任天堂FC主機(jī)游戲移植到國(guó)外的NES主機(jī)(日本地區(qū)以外發(fā)行的FC主機(jī))上,以及協(xié)助任天堂進(jìn)行硬件的開發(fā)。

Intelligent Systems

而在此后Intelligent Systems又將開發(fā)重心從軟件移植與硬件,轉(zhuǎn)移到了模擬游戲開發(fā)之上,Intelligent Systems于1988年發(fā)售了FC游戲《任天堂戰(zhàn)爭(zhēng)》。

《任天堂戰(zhàn)爭(zhēng)》是一款軍事模擬戰(zhàn)略類游戲,游戲中玩家需要指揮軍隊(duì)擊敗對(duì)方的軍隊(duì)。除了基礎(chǔ)的步兵單位之外,游戲中玩家還可以操作坦克、戰(zhàn)車、飛機(jī)等有著不同作用與射程的載具。

《任天堂戰(zhàn)爭(zhēng)》

游戲以回合制戰(zhàn)棋為主,玩家需要在每回合內(nèi)決定己方單位的行動(dòng)。不僅是擊敗敵人,玩家還可以在游戲中占領(lǐng)建筑物,以此在每個(gè)回合獲得一定資金,用于制造新的單位。

《任天堂戰(zhàn)爭(zhēng)》是一款系統(tǒng)具有深度,并且策略性十足的回合制策略游戲,本作的初代甚至還是FAMI通上的滿分白金殿堂級(jí)游戲。

《任天堂戰(zhàn)爭(zhēng)》游戲截圖

而正是《任天堂戰(zhàn)爭(zhēng)》初代的成功,讓《火焰之紋章》系列正式誕生了。

 ▌加賀昭三的戰(zhàn)斗幻想

《火焰之紋章》初代《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》的開發(fā)概念始于1987年,也是游戲正式發(fā)售的前三年。

游戲的開發(fā)概念正式被確定,是在《任天堂戰(zhàn)爭(zhēng)》開發(fā)完成之后才決定的。開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望做一款和《任天堂戰(zhàn)爭(zhēng)》類似的游戲,但這款游戲不以戰(zhàn)略為主,并且游戲中需要含有RPG要素。

當(dāng)時(shí)作為Intelligent Systems游戲設(shè)計(jì)師的加賀昭三向任天堂提交了一份項(xiàng)目企劃書,這份項(xiàng)目企劃書被稱為《戰(zhàn)斗幻想:火焰之紋章》。

加賀昭三

企劃書中寫好了游戲中的基礎(chǔ)要素,包含主要?jiǎng)∏椤⒅鹘窃O(shè)計(jì)以及游戲機(jī)制。不過加賀昭三并沒有將這份企劃當(dāng)做正式的商業(yè)產(chǎn)品項(xiàng)目,而是和在公司兼職的學(xué)生一起,以同人游戲項(xiàng)目的形式來進(jìn)行開發(fā)。

對(duì)于加賀昭三來說,SLG游戲雖然好玩,但是游戲過程卻是以數(shù)字計(jì)算為主,比較死板。而RPG游戲雖然有著豐富的劇情和冒險(xiǎn)內(nèi)容,但玩家能夠操作的也只有一名主角,所經(jīng)過的游戲流程也是被游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)所設(shè)計(jì)好的。

《任天堂戰(zhàn)爭(zhēng)》也是以數(shù)字為主

他認(rèn)為將SLG游戲和RPG要素相結(jié)合的話,玩家能夠根據(jù)使用的角色不同,游戲流程也會(huì)大不相同,這種游戲體驗(yàn)也是非常有趣的。

而為了降低游戲上手門檻,讓更多玩家可以享受這款游戲,加賀昭三在設(shè)計(jì)游戲時(shí),還盡量避免了以數(shù)據(jù)來表示游戲內(nèi)容。

表現(xiàn)形式更接近RPG游戲

 ▌機(jī)能限制下的龐大劇情規(guī)模

游戲在場(chǎng)景、角色以及敵人設(shè)計(jì)上,從希臘神話中吸取了一定靈感。不過游戲中并沒有過于強(qiáng)調(diào)單一的主角,甚至連加賀昭三都不認(rèn)為馬爾斯是初代主角。

游戲中玩家可操作的每個(gè)角色都有不同的姓名、性格以及經(jīng)歷,每一個(gè)玩家都能有不同的愛用角色,使用這些角色的方法也會(huì)大不相同。

馬爾斯

在早期的劇情設(shè)計(jì)中,游戲的最終BOSS是兩條龍,地龍“蓋亞”和水龍“尼普頓”。水龍“尼普頓”的設(shè)計(jì)因?yàn)楫?dāng)時(shí)的硬件限制只能被廢棄,而地龍“蓋亞”則在正式的游戲中改成了暗黑龍“梅迪烏斯”。

梅迪烏斯

《火焰之紋章》的標(biāo)題,即說明了游戲劇情的重心。在初代中,火焰紋章是一塊具有神秘力量的盾牌。而在后續(xù)作品之中,火焰紋章所指代的神器,每一作都是不相同的。

游戲?qū)∏橐员姸鄧?guó)家之間的戰(zhàn)爭(zhēng)和龍之力展開,劇情規(guī)模相當(dāng)龐大。而在當(dāng)時(shí),在FC游戲中加入如此大的劇情是相當(dāng)罕見的,因此FC的內(nèi)存問題也讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不限制文本量。

游戲劇情

當(dāng)然,游戲因?yàn)闄C(jī)能而被限制的內(nèi)容不僅于此。在最開始的計(jì)劃之中,游戲在重要?jiǎng)∏椴糠侄己蚉C游戲一樣有著圖像演出,為了讓游戲有更佳的圖像表現(xiàn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)還使用了MMC內(nèi)存芯片。

最初在制作《任天堂戰(zhàn)爭(zhēng)》的時(shí)候就為了畫面使用了MMC第三版內(nèi)存芯片,而在《火焰之紋章》中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)更是使用了改良之后的MMC第四版內(nèi)存芯片。

游戲畫面

但即使是這樣,當(dāng)時(shí)芯片的內(nèi)存依然不夠,開發(fā)團(tuán)隊(duì)只能簡(jiǎn)化圖形與視覺效果,這對(duì)于加賀昭三和其他開發(fā)人員來說也是一種遺憾。

或許也正是因?yàn)檫@種遺憾,才讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)在2008年的NDS平臺(tái)上推出了重制版《火焰之紋章:新?暗黑龍與光之劍》吧。

戰(zhàn)斗畫面

 ▌融入RPG要素之后的SLG游戲

《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》在正式開發(fā)之后,任天堂第一開發(fā)部也加入到了開發(fā)工作之中。

本作由任天堂第一開發(fā)部部長(zhǎng)橫井軍平作為制作人,由寺崎啟佑擔(dān)任監(jiān)督。辻橫由佳作為Intelligent Systems聘請(qǐng)的唯一一名作曲家,也負(fù)責(zé)了本作的音樂編曲。初代正式的開發(fā)團(tuán)隊(duì)并不算很大,不少成員也同時(shí)負(fù)責(zé)了多項(xiàng)任務(wù)。

橫井軍平

《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》劇情流程以線性的方式進(jìn)行,玩家需要扮演馬爾斯不斷的戰(zhàn)斗并且擴(kuò)大軍隊(duì)。

游戲中玩家一共可以招募25名角色,不同的角色根據(jù)兵種不同其特性也都不同。例如可飛行的兵種機(jī)動(dòng)性很高,弓手角色攻擊范圍很大,重甲角色十分抗揍等等。

每個(gè)角色都有自己?jiǎn)为?dú)的角色等級(jí),每次在戰(zhàn)斗中進(jìn)行行動(dòng)都能獲得一定經(jīng)驗(yàn)值,經(jīng)驗(yàn)值到達(dá)100即可升級(jí)。升級(jí)時(shí)屬性點(diǎn)也會(huì)隨機(jī)的增加,這種亂數(shù)計(jì)算,也讓玩家在此后研究出了凹點(diǎn)的玩法。

玩家在城鎮(zhèn)中可以購買補(bǔ)給品以及裝備,這些都可以給予特定的角色。武器具有一定耐久度,用完了還會(huì)自動(dòng)被破壞掉。

裝備系統(tǒng)

而在戰(zhàn)斗中,如果一名角色死亡了,那么他就在該流程中就永久的死亡了。游戲會(huì)將該流程中有關(guān)這名角色的任務(wù)與劇情完全移除,玩家也無法再次復(fù)活他了。

角色死亡機(jī)制可以算是《火焰之紋章》最大的一個(gè)特色。雖然對(duì)于玩家來說,培養(yǎng)一名角色非常辛苦,而因?yàn)椴恢澜酉聛砻鎸?duì)的敵人有多么強(qiáng)大,不想輕易失去角色的心情會(huì)非常糾結(jié)。但是對(duì)于制作者來說,這也是為了能夠讓玩家使用不同的角色,并且給游戲增加緊張感。

《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》對(duì)比當(dāng)時(shí)的SLG游戲,難度并不算高,但是在加入了RPG玩法之后,角色的培養(yǎng)也有著非常大的樂趣。而隨著死亡機(jī)制的加入,玩家更是能關(guān)注每一名角色,在每一名角色身上注入更多的情感。

游戲截圖

 ▌SRPG的先驅(qū)者

《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》于1990年4月20日在FC平臺(tái)上發(fā)售, 因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)SRPG的概念才剛開始成型,玩家比較難理解游戲的玩法,并且這款初代的畫面也并不算好,因此在發(fā)售之初受到了不少差評(píng),游戲價(jià)格也一路暴跌。

不過隨著一些游戲評(píng)論者逐漸在雜志上發(fā)表有關(guān)這款游戲正面評(píng)價(jià),經(jīng)過口口相傳在游戲發(fā)售半年之后,游戲的銷量也開始了回升。在2002年,游戲最終銷量達(dá)到了33萬份,這也是系列第三暢銷的游戲了。

《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》游戲封面

SRPG即是策略角色扮演游戲,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》也正是這一系列的先驅(qū)者。正是因?yàn)檫@款游戲的出現(xiàn),此后才有如雨后春筍般的誕生了各種經(jīng)典SRPG系列,《火焰之紋章》中角色養(yǎng)成系統(tǒng)、地形戰(zhàn)斗系統(tǒng)還有武器耐久系統(tǒng),都成為了該類游戲的標(biāo)配。

Intelligent Systems用《任天堂戰(zhàn)爭(zhēng)》與《火焰之紋章》獲得了任天堂的青睞,也成為了任天堂的第二方廠商。

《任天堂戰(zhàn)爭(zhēng)》的成功誕生了《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》,而《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》的成功,也讓續(xù)作的開發(fā)計(jì)劃提上了日程……