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收錄于合集#豫法說法437個(gè)
案例素材來源:清豐縣法院
1
近年來
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)爆炸式增長
游戲玩家之間
買賣游戲賬號(hào)較為普遍
個(gè)中法律風(fēng)險(xiǎn)也日益凸顯
請(qǐng)看河南省清豐縣法院
審理的一起因游戲賬號(hào)買賣
引發(fā)的盜竊案
2
胡某因急需用錢
通過網(wǎng)絡(luò)以7500元的價(jià)格
將自己的“夢(mèng)幻西游”游戲賬號(hào)
賣給了謝某
后胡某在謝某不知情的情況下
通過手機(jī)身份驗(yàn)證
將游戲賬號(hào)“找回”
謝某發(fā)現(xiàn)后
通過微信等方式
多次要求胡某退款
胡某既不退還游戲賬號(hào)
也不退還售賣款
謝某隨后報(bào)警
胡某主動(dòng)投案
退還游戲賬號(hào)并取得謝某的諒解
公訴機(jī)關(guān)以涉嫌盜竊罪
提起公訴
3
法院審理認(rèn)為
當(dāng)前游戲賬號(hào)已成為
一種可以交易的現(xiàn)實(shí)化的商品
系法律所保護(hù)的
網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)
屬于公民個(gè)人財(cái)產(chǎn)的一部分
本案中胡某
將自己的游戲賬號(hào)
出售給謝某后又私自“找回”
謝某發(fā)現(xiàn)后
多次要求其退還無果
胡某的行為
以非法占有為目的
盜竊他人財(cái)物
且數(shù)額較大
已構(gòu)成盜竊罪
綜合其犯罪事實(shí)
犯罪情節(jié)和社會(huì)危害程度
依照《刑法》
第二百六十四條等規(guī)定
判處胡某拘役五個(gè)月、緩刑八個(gè)月
并處罰金五千元
4
游戲賬戶和裝備
雖然存在于特殊的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中
但同樣凝結(jié)了玩家的勞動(dòng)成果
具有獨(dú)立的財(cái)產(chǎn)價(jià)值
和現(xiàn)實(shí)效用性
私自“找回”
自己售出的游戲賬號(hào)
屬于盜竊虛擬財(cái)產(chǎn)
面臨的不僅僅是
民事違約責(zé)任
還可能觸犯刑法
來源:豫法陽光
近日,網(wǎng)易與暴雪停止合作一事引起熱議,大家最關(guān)心的,還是“那我游戲里的錢怎么辦啊?”。游戲停服后,如何妥善處理玩家在游戲中虛擬財(cái)產(chǎn)的相關(guān)權(quán)益?本篇文章將從專業(yè)的角度為您解惑。
作者 | 張浩淼 趙希 金杜律師事務(wù)所
編輯 | 玄袂
我國游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模近3000億元,玩家規(guī)模近6.7億人[1];在如此巨大體量下,因游戲生命周期或運(yùn)營權(quán)到期等各種原因,每年都有大量網(wǎng)絡(luò)游戲停止運(yùn)營。以2021年為例,游戲市場(chǎng)中存在手機(jī)游戲68.7萬款,但與2020年相比,降幅高達(dá)20.8%。[2] 這意味著,2021年有近20萬游戲停止運(yùn)營。
《民法典》明確規(guī)定對(duì)虛擬財(cái)產(chǎn)予以保護(hù),在網(wǎng)絡(luò)游戲停服后,如何妥善處理玩家在游戲中投入所形成虛擬財(cái)產(chǎn)的相關(guān)權(quán)益,既涉及到游戲相關(guān)虛擬財(cái)產(chǎn)如何認(rèn)定及衡量?jī)r(jià)值,更關(guān)乎游戲開發(fā)者、游戲運(yùn)營者和玩家間三方利益平衡的問題。
特別是,在游戲停服尚缺乏更明確具體的規(guī)范性文件指引,且其他國家和地區(qū)的確也沒有十分完善、成熟的現(xiàn)成方案可供照搬照用的情況下,該問題亟待法律界、游戲界等社會(huì)多方面深入探討,凝聚共識(shí),探索切實(shí)可行的中國方案,以彰顯虛擬財(cái)產(chǎn)保護(hù)的中國智慧。
一 網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)有什么
(一)虛擬財(cái)產(chǎn)
《民法典》第一百二十七條規(guī)定,法律對(duì)數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)的保護(hù)有規(guī)定的,依照其規(guī)定。然而,“虛擬財(cái)產(chǎn)”并非是一個(gè)規(guī)范的法律概念,無論是文義解釋還是體系解釋,均無法從該條文本身中獲知“虛擬財(cái)產(chǎn)”的內(nèi)涵。[3]目前,學(xué)界對(duì)虛擬財(cái)產(chǎn)的法律屬性的主要觀點(diǎn)包括:
物權(quán)說:虛擬財(cái)產(chǎn)具有特定性、獨(dú)立性及支配權(quán)特性,應(yīng)將其視為一種物權(quán)[4]
債權(quán)說:虛擬財(cái)產(chǎn)是網(wǎng)絡(luò)用戶對(duì)虛擬財(cái)產(chǎn)的控制僅限于網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者所提供的服務(wù),因而更契合債權(quán)的請(qǐng)求權(quán)屬性[5]
知識(shí)產(chǎn)權(quán)說:虛擬財(cái)產(chǎn)的虛擬性與知識(shí)產(chǎn)權(quán)的無形性較為接近,應(yīng)納入知識(shí)產(chǎn)權(quán)的范疇[6]
新型財(cái)產(chǎn)權(quán)利說:虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)不是一種傳統(tǒng)的權(quán)利,應(yīng)正視其特殊性,將其當(dāng)作一種新型的財(cái)產(chǎn)權(quán)利來對(duì)待[7]
但是,上述觀點(diǎn)間尚存較大爭(zhēng)議,因而有學(xué)者言“虛擬財(cái)產(chǎn)最大的陷阱就是其法律屬性的不確定。”[8]在我們來看,“新型財(cái)產(chǎn)權(quán)利說”或更符合虛擬財(cái)產(chǎn)的特性。
一方面,從《民法典》第五章的關(guān)于民事權(quán)利的劃分看,網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)與物權(quán)、債權(quán)、知識(shí)產(chǎn)權(quán)分列于不同條款,之間不存在必然的包含關(guān)系。另一方面,虛擬財(cái)產(chǎn)可受人的占有和支配,具有物的特性;其有賴于信息服務(wù)提供商的行為,具有債的特性;在其產(chǎn)生過程中還往往伴隨著用戶的智力投入與智慧成果凝結(jié),故兼具三種權(quán)利的特點(diǎn)。
傳統(tǒng)民法體系囿于其私法視角,僅限于以“財(cái)產(chǎn)”的角度來探究虛擬財(cái)產(chǎn)的性質(zhì),而忽視了其包含的公共利益及精神利益,故存在無法解決的結(jié)構(gòu)問題和邏輯缺陷。[9]因此,對(duì)虛擬財(cái)產(chǎn)的界定還應(yīng)當(dāng)結(jié)合其背后所蘊(yùn)含的價(jià)值與利益進(jìn)行闡釋。
雖然,虛擬財(cái)產(chǎn)本質(zhì)是信息技術(shù)條件下的數(shù)字化、非物質(zhì)化財(cái)產(chǎn)形式,但其并不僅是存儲(chǔ)于服務(wù)器上的一組數(shù)據(jù),還包含著該組數(shù)據(jù)所反映的基于用戶行為及其交互所衍生并形成的經(jīng)濟(jì)利益及精神利益。故,應(yīng)將虛擬財(cái)產(chǎn)視為能由特定人支配和控制的、能帶來經(jīng)濟(jì)利益或精神利益的、以數(shù)字化形式存在于網(wǎng)絡(luò)空間的非物質(zhì)性財(cái)產(chǎn)。
(二)網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)
從玩家角度看,進(jìn)入游戲虛擬世界,須先注冊(cè)游戲賬戶,該賬戶既可以視為連通現(xiàn)實(shí)世界和虛擬游戲世界的鑰匙,也可以看作是玩家在游戲世界的化身,其承載著該玩家在虛擬世界中的全部利益。
以MMORPG游戲(大型多人在線角色扮演游戲)為例,通過游戲賬戶,現(xiàn)實(shí)中玩家以一虛擬游戲角色的形式出現(xiàn)在游戲世界中,其可以自由地在游戲世界中進(jìn)行各種活動(dòng),如生產(chǎn)、貿(mào)易、探索、戰(zhàn)斗等,并可與其他玩家控制的角色進(jìn)行互動(dòng),單獨(dú)或一起完成游戲任務(wù),探索游戲世界。在此過程中,玩家基于在游戲中的努力和付出,可以獲得獎(jiǎng)勵(lì),如游戲道具、游戲中貨幣(即可用于在游戲中進(jìn)行交換的等價(jià)物)等,游戲角色的等級(jí)、能力也隨之提高,與其他玩家的角色還可以進(jìn)行各種社交活動(dòng),如建立好友關(guān)系、創(chuàng)建或加入公會(huì)組織等,基于戰(zhàn)斗的勝利形成專屬于該角色的榮譽(yù),基于與其他玩家角色的互動(dòng)形成專屬于該角色游戲內(nèi)社會(huì)評(píng)價(jià)。
因此,現(xiàn)實(shí)世界中形成經(jīng)濟(jì)利益及精神利益的相關(guān)規(guī)則,在虛擬游戲世界中依然可以能存在并發(fā)揮作用。理論上,只要游戲開發(fā)者在游戲中進(jìn)行了相應(yīng)設(shè)定,現(xiàn)實(shí)世界中存在的對(duì)象和關(guān)聯(lián)關(guān)系,理論上都可以在游戲世界中進(jìn)行映射。
不同的是,玩家可以通過充值的方式直接增加游戲世界中虛擬角色的財(cái)富,即用人民幣購買游戲代幣。而該跨越現(xiàn)實(shí)與虛擬兩個(gè)世界的價(jià)值轉(zhuǎn)移方式,在我們的現(xiàn)實(shí)世界中沒有同樣原型。除非現(xiàn)實(shí)世界中存在平行宇宙,且其他宇宙與本宇宙間可以連通并存在兩個(gè)宇宙間的價(jià)值轉(zhuǎn)換方式。不然,絕不可能想象某天一覺起來你的銀行賬戶多出幾百萬,既不是來自他人轉(zhuǎn)賬,也非銀行系統(tǒng)出錯(cuò),就是純粹憑空而生。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,虛擬財(cái)產(chǎn)的具體表現(xiàn)形式包括賬戶、代幣、角色、道具以及角色獲得等。在符合一定條件的情況下,這些虛擬對(duì)象可與現(xiàn)實(shí)中的財(cái)產(chǎn)或利益發(fā)生關(guān)系,甚至進(jìn)行轉(zhuǎn)換。但這些虛擬對(duì)象并非居于同一層次。其中,最重要的游戲賬戶,其既包含著代幣、道具及角色獲得等所具有的經(jīng)濟(jì)利益;同時(shí),也蘊(yùn)含著社交網(wǎng)絡(luò)、聲譽(yù)榮譽(yù)等精神利益。因此,評(píng)價(jià)游戲賬戶的虛擬財(cái)產(chǎn)價(jià)值必須兼顧其凝結(jié)的經(jīng)濟(jì)利益和精神利益兩個(gè)方面。此外,還應(yīng)看到游戲代幣所具有的特殊性,其作為現(xiàn)實(shí)世界中玩家財(cái)產(chǎn)權(quán)可直接轉(zhuǎn)化的游戲虛擬世界中的經(jīng)濟(jì)利益,應(yīng)予以格外關(guān)注。故,在考察網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)問題時(shí),應(yīng)以游戲賬戶價(jià)值評(píng)價(jià)為核心,以游戲代幣為重點(diǎn)。由此,我們可以將游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)做如下梳理和歸納:
游戲賬戶:游戲虛擬世界的個(gè)人專屬憑證,連接著虛擬與現(xiàn)實(shí)兩個(gè)世界。
游戲代幣:游戲中的虛擬貨幣,是能夠在虛擬世界中進(jìn)行交易的一般等價(jià)物。獲取方式:通過人民幣充值獲得,或者基于游戲角色在游戲中的各種活動(dòng)獲取。但不同游戲?qū)Υ鷰畔嚓P(guān)規(guī)則設(shè)定會(huì)有差異,例如將充值所獲代幣設(shè)為游戲中的“鉆石”,而將非充值所獲代幣設(shè)為游戲中的“金幣”。一方面,“鉆石”與“金幣”可交換的游戲道具可能存在本質(zhì)差異;另一方面,有的游戲在不充值的情況下,也可以通過系統(tǒng)贈(zèng)與或游戲獎(jiǎng)勵(lì)也可能取得“鉆石”。
游戲道具:包括武器、裝備、器具、寵物、坐騎、服裝等,其可獨(dú)立于角色存在于游戲世界,并能發(fā)揮各種功能,以滿足玩家的游戲需求、增加游戲體驗(yàn)和樂趣。獲取方式:耗費(fèi)游戲代幣來交換,或通過系統(tǒng)贈(zèng)與或游戲獎(jiǎng)勵(lì)獲得。
角色獲得:通過角色在游戲中的行為所獲得的、不能獨(dú)立于該角色的成長及獎(jiǎng)勵(lì),如角色等級(jí)提升、屬性值增加、技能拓展等,其與游戲賬號(hào)有更緊密的關(guān)聯(lián)。通常情況下,角色獲得不能在不同玩家所操控的角色間進(jìn)行交換。而游戲代幣、游戲道具則可以在不同玩家所操控的角色間進(jìn)行交換。角色等級(jí)往往與角色能參與的游戲內(nèi)容掛鉤,如不同的等級(jí)可去往虛擬世界中不同的地區(qū)或進(jìn)行不同的游戲內(nèi)容(加入公會(huì)、玩家對(duì)戰(zhàn)PVP、挑戰(zhàn)不同副本等)。角色屬性值、技能等則決定著角色能力的大小,對(duì)玩家游戲體驗(yàn)有直接影響。獲取方式:通常基于角色在游戲中的行為獲得,但游戲也可以設(shè)定通過游戲代幣來獲得。
社交網(wǎng)絡(luò):角色在游戲與其他玩家所控制角色間基于互動(dòng)形成的虛擬世界社會(huì)關(guān)系及交際社群,包括好友、戰(zhàn)隊(duì)、公會(huì)等,其形式上是不同虛擬角色間的互動(dòng)與聯(lián)系,但本質(zhì)是不同玩家在虛擬世界中形成的人與人的社會(huì)關(guān)系。該種聯(lián)系建立后,玩家可通過游戲外的方式進(jìn)行維持,如通過微信等第三方APP,或直接線下交流。因此,游戲只是社交網(wǎng)絡(luò)的載體,社交網(wǎng)絡(luò)可以獨(dú)立于形成其的游戲而存在。
聲譽(yù)榮譽(yù):角色基于游戲行為而形成的其他游戲玩家對(duì)其的評(píng)價(jià),以及通過任務(wù)及競(jìng)技比賽成績(jī)所取得的排名及榮譽(yù)稱號(hào)等。在游戲中,通常可以通過角色信息或游戲內(nèi)公示欄的方式來展現(xiàn)具體角色所獲取的榮譽(yù),而聲譽(yù)則有賴于其他玩家的看法和評(píng)價(jià)本身。
二 游戲停服對(duì)玩家虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)益的影響是什么
游戲停服后,原有游戲虛擬世界即宣告消亡。換句通俗的話,玩家在虛擬世界的替身——游戲角色徹底死亡,連同該角色所存在世界一同灰飛煙滅。玩家無法再登錄游戲,游戲賬戶無法實(shí)現(xiàn)其作為連同現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的鑰匙作用,游戲賬戶所凝結(jié)的一切虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)益都將面臨可能永久失去的后果。
在價(jià)值層面,該等面臨喪失的虛擬財(cái)產(chǎn),既包括玩家以充值的方式獲取的經(jīng)濟(jì)利益,也包括通過長期、深度參與游戲,以“打怪升級(jí)”的途徑獲得的其它經(jīng)濟(jì)利益。例如,通過充值或獎(jiǎng)勵(lì)取得游戲代幣,基于游戲代價(jià)所交換或游戲獎(jiǎng)勵(lì)而取得的游戲道具,以及已達(dá)到特定等級(jí)的角色本身。游戲停服后,玩家所投入的金錢、時(shí)間、精力形成的上述經(jīng)濟(jì)利益將面臨喪失。
而且,玩家所花費(fèi)的時(shí)間、精力、心血,還形成了精神利益,如好友關(guān)系、公會(huì)社群、競(jìng)技排名、戰(zhàn)斗榮譽(yù)等。特別是,對(duì)于很多運(yùn)營時(shí)間長的MMORPG游戲,社交屬性就更為突出。玩家對(duì)游戲的情懷就在于游戲里有一幫老朋友,玩家進(jìn)入游戲后的目的也不再是打副本、完成任務(wù),而是到公會(huì)里跟朋友們聊聊天,參加一下虛擬世界的派對(duì)活動(dòng),一起在虛擬世界中放煙花、彈吉他。這些朋友在實(shí)現(xiàn)世界中可能都素未謀面,或許也不打算相識(shí),但游戲則為志趣相投的玩家們提供了網(wǎng)絡(luò)社交空間,滿足人們的精神需求。
因此,很多玩家自詡為過游戲中的退休生活(即不以挑戰(zhàn)難度副本為游戲目的,而以享受虛擬世界的休閑日常為樂趣)。當(dāng)然,也有玩家致力于挑戰(zhàn)PVP競(jìng)技場(chǎng)、沖擊賽季天梯等,最終取得的排名與榮譽(yù)對(duì)這些玩家也極為重要。特別是,在競(jìng)技類游戲中,競(jìng)技排名、戰(zhàn)斗榮譽(yù)是玩家更加看中的游戲成果。這就如同現(xiàn)實(shí)世界中,有人追名逐利,勾心斗角,有人寄情山水、閑云野鶴。而游戲中的這些精神利益主要凝結(jié)于游戲賬戶,當(dāng)游戲賬戶無法登錄時(shí),玩家相關(guān)精神利益的實(shí)現(xiàn)就會(huì)受到阻礙。
此外,在開放式沙盒游戲中,玩家可以在虛擬實(shí)際中充分發(fā)揮自己創(chuàng)造性,利用虛擬世界中的材料設(shè)計(jì)、建造出該虛擬世界中本不存在的事物,如搭建一座華麗的城堡,甚至建設(shè)一個(gè)全新的城市。這就如同現(xiàn)實(shí)世界中,人們用文字編輯軟件寫文章,用繪圖軟件進(jìn)行美術(shù)創(chuàng)作。但因文字編輯軟件、繪圖軟件停止運(yùn)營,導(dǎo)致已創(chuàng)作完成的文章、圖畫都隨之消亡。人們?cè)谠摰任恼隆D畫上所凝結(jié)的經(jīng)濟(jì)利益、精神利益顯然也將遭到損害。
雖然,網(wǎng)絡(luò)游戲“充值”“氪金”的金錢投入可以量化,但游戲停服對(duì)虛擬財(cái)產(chǎn)的影響,絕非投入金錢的損失那么簡(jiǎn)單。玩家在游戲中耗費(fèi)的時(shí)間、心血,及其所產(chǎn)生的價(jià)值和凝聚的情感或許難以通過金錢估量,但并不應(yīng)被忽視。這或許就是游戲停服后,玩家因不滿而發(fā)生糾紛的根源。借用玩家的話說,“游戲經(jīng)歷只是人生中的微小碎片,但對(duì)熱愛過的玩家來說,(對(duì)停服)難免感到憤怒和失去陪伴的無所適從。”[10]因此,對(duì)游戲停服后虛擬財(cái)產(chǎn)的處置,不僅應(yīng)側(cè)重于經(jīng)濟(jì)利益的價(jià)值填平,還應(yīng)關(guān)注精神利益的補(bǔ)償或替代。
三 游戲停服后虛擬財(cái)產(chǎn)如何妥善處理
(一)法律及監(jiān)管規(guī)定
就虛擬財(cái)產(chǎn)的保護(hù)問題,《民法典》第一百二十七條以相對(duì)模糊的方式對(duì)網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)應(yīng)受法律保護(hù)給予原則性規(guī)定。《數(shù)據(jù)安全法》作為數(shù)據(jù)領(lǐng)域的基本法,其第七條規(guī)定了國家保護(hù)個(gè)人、組織與數(shù)據(jù)有關(guān)的權(quán)益,也對(duì)此進(jìn)行了原則性規(guī)定。《最高人民法院、國家發(fā)展和改革委員會(huì)關(guān)于為新時(shí)代加快完善社會(huì)主義市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)體制提供司法服務(wù)和保障的意見》,亦指出應(yīng)“加強(qiáng)對(duì)數(shù)字貨幣、網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)、數(shù)據(jù)等新型權(quán)益的保護(hù),充分發(fā)揮司法裁判對(duì)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的價(jià)值引領(lǐng)作用。”
就游戲停服后的處理問題,2009年原文化部(文化和旅游部)及商務(wù)部發(fā)布的《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知》第(十一)點(diǎn)明確,“網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)計(jì)劃終止其產(chǎn)品和服務(wù)提供的,須提前60天予以公告。終止服務(wù)時(shí),對(duì)于用戶已經(jīng)購買但尚未使用的虛擬貨幣,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)必須以法定貨幣方式或用戶接受的其它方式退還用戶。”
2010年原文化部(文化和旅游部)頒布的《網(wǎng)絡(luò)游戲暫行管理辦法》第二十二條規(guī)定,“網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)終止運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲,或者網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營權(quán)發(fā)生轉(zhuǎn)移的,應(yīng)當(dāng)提前60日予以公告。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶尚未使用的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣及尚未失效的游戲服務(wù),應(yīng)當(dāng)按用戶購買時(shí)的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進(jìn)行退換。”。因文化和旅游部不再承擔(dān)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)管理職責(zé),該《管理辦法》已于2019年廢止。
但目前,《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知》尚未被廢止。可是,該《通知》作為規(guī)范性法律文件的效力較低,司法案件中難以作為適用法律的依據(jù),僅對(duì)于案件審理具有參考意義。
因此,從現(xiàn)有規(guī)范性文件角度看,就游戲停服后如何處理玩家虛擬財(cái)產(chǎn),暫無明確規(guī)定及具體安排。現(xiàn)有法律法規(guī)僅做了原則性安排,監(jiān)管部門原規(guī)定及指引或因廢止或因效力等級(jí),也僅具有參考價(jià)值。而且,原有指引也僅局限于對(duì)以充值方式所取得的游戲代幣如何妥善處理進(jìn)行了明確,對(duì)于非充值的游戲獲得相關(guān)經(jīng)濟(jì)利益以及游戲賬戶所凝集的精神利益如何處理并未予以任何規(guī)定。目前,游戲行業(yè)監(jiān)管職能主要由中宣部出版局(國家新聞出版署)負(fù)責(zé),鑒于現(xiàn)監(jiān)管重點(diǎn)側(cè)重于“防沉迷”,游戲停服相關(guān)的管理規(guī)定尚待進(jìn)一步制定,相關(guān)規(guī)范性指引還須待相關(guān)配套政策后續(xù)的出臺(tái)。
(二)相關(guān)司法案件
因?yàn)橛螒虼鷰诺奶厥庑裕婕坝螒蛲7乃痉ò讣校嗑劢褂谕婕页渲到痤~的返還問題。基于此,可將游戲虛擬財(cái)產(chǎn)按取得來源是否為“充值”分為兩類,即充值類虛擬財(cái)產(chǎn)及非充值虛擬財(cái)產(chǎn)。據(jù)此,圍繞相關(guān)判決就兩類財(cái)產(chǎn)的認(rèn)定及支持情況,案件結(jié)果可歸納為以下三種情形:
1、按玩家充值總金額予以全部賠償。就這種判決結(jié)果,司法實(shí)踐中鮮有案例,僅在游戲運(yùn)營商無法說明停服時(shí)間、也未提供證據(jù)證明剩余未使用代幣的數(shù)額的特殊情況下,才可能出現(xiàn)。
例如,《天黑請(qǐng)閉眼online》案中,成都高新法院認(rèn)為,游戲公司未說明游戲停服時(shí)間,玩家在游戲停服后已無法通過登錄游戲的方式查看剩余充值金額,故予以全額支持。[11]
2、按玩家未消耗游戲代幣對(duì)應(yīng)充值金額予以退還。該種情形為司法實(shí)踐中的較為常見情況,法院重點(diǎn)關(guān)注玩家虛擬財(cái)產(chǎn)中的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,認(rèn)定玩家在游戲中所購買的代幣能夠?qū)崿F(xiàn)游戲參與的功能,因而“未使用的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣”按充值購買相應(yīng)比例由游戲公司予以退還。
例如,《沙城爭(zhēng)霸》案中[12]的廣州中院,以及《風(fēng)揚(yáng)大秦刀劍物語》案[13]中南昌西湖法院,都是依據(jù)審理時(shí)尚未廢止的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,按尚未使用的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣對(duì)應(yīng)充值金額予以支持。
在《三國志名將傳》案中,雖然《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》已廢止,但廣州互聯(lián)網(wǎng)法院認(rèn)為,玩家已享受了相應(yīng)游戲服務(wù),即為獲得相應(yīng)充值款項(xiàng)對(duì)應(yīng)的對(duì)價(jià),雙方已履行該部分合同完畢,無權(quán)要求退回已消費(fèi)的款項(xiàng)。[14]同樣,《戰(zhàn)艦帝國》案中,北京東城法院也是以玩家已實(shí)際消費(fèi)充值金額并接受了游戲服務(wù)為由,不予支持返還已消費(fèi)部分。[15]
在《大圣輪回》案中,廣州中院認(rèn)為,根據(jù)游戲的特性,玩家接受了游戲經(jīng)營者提供的游戲服務(wù),享受了游戲的樂趣,合同目的已經(jīng)實(shí)現(xiàn),不支持按充值全額退還。但就未消費(fèi)的充值部分主張退還,應(yīng)予支持;但游戲涉案賬號(hào)現(xiàn)剩余的元寶包括充值、贈(zèng)送所得元寶,兩者比例無法明確析分,故按公平原則,結(jié)合充值所得元寶數(shù)所占消耗元寶數(shù)與剩余元寶數(shù)之和計(jì)算得出的比例予以退還。[16]
3、就“尚未失效的游戲服務(wù)”進(jìn)行酌定處理。司法實(shí)踐中,相關(guān)判決存在不同裁判觀點(diǎn),有部分法院認(rèn)為,玩家在游戲中投入的金額、時(shí)間、精力等獲得的虛擬物品均屬于游戲中本可以繼續(xù)使用的部分,即“尚未失效的游戲服務(wù)”,在停服的情況下,因相關(guān)價(jià)值難以精準(zhǔn)計(jì)算,酌定按充值總額的一定比例予以補(bǔ)償。但也有很多法院認(rèn)為,游戲中的道具等虛擬物,本質(zhì)是為游戲服務(wù),用戶之前享受了游戲的樂趣,在停服后便失去價(jià)值,不屬于未失效的游戲服務(wù),不應(yīng)予以退還。
支持案例如,《不朽傳奇》案中,深圳中院認(rèn)為,游戲公司未提前通知關(guān)閉服務(wù)器,導(dǎo)致玩家無法獲得相應(yīng)的產(chǎn)品和服務(wù),應(yīng)退還未使用的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣以及尚未失效的游戲服務(wù)對(duì)應(yīng)的金額。[17]《圣斗士星矢》案中,北京三中院認(rèn)為,玩家以金錢獲取游戲賬號(hào)內(nèi)的虛擬人物、裝備及等級(jí),進(jìn)行游戲時(shí)對(duì)其賬號(hào)及賬號(hào)內(nèi)的虛擬人物、裝備可行使占有、使用、分配、處分等諸項(xiàng)權(quán)利,這些金錢的支付和勞動(dòng)的付出使得網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)具有財(cái)產(chǎn)性,游戲停服會(huì)導(dǎo)致玩家損失。
故,就未使用的虛擬貨幣及尚未失效服務(wù),法院參照玩家累計(jì)充值情況、游戲公司曾確定的補(bǔ)償方案酌情確定。[18]《刀劍神域:黑衣劍士》案中,北京互聯(lián)網(wǎng)法院認(rèn)為,游戲停運(yùn)后,涉案游戲賬號(hào)中剩余的游戲道具,系玩家在游戲游玩過程中取得的,雖然即便游戲繼續(xù)運(yùn)營,亦無法將該部分游戲道具直接兌換成人民幣,但該部分道具具有財(cái)產(chǎn)屬性,涉案游戲停止運(yùn)營損害了玩家合法權(quán)益,依法應(yīng)以賠償。[19]
不支持案例如,《鐵騎沖鋒》案中,江西上饒法院認(rèn)為,原告接受了游戲運(yùn)營商提供的游戲服務(wù),享受了游戲的樂趣,合同目的已經(jīng)實(shí)現(xiàn)。游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)可能具有經(jīng)濟(jì)價(jià)值,但該價(jià)值僅限于滿足游戲用戶對(duì)某些游戲功能的需求,不能直接等同于法定貨幣的價(jià)值。一般情況下,一款網(wǎng)絡(luò)游戲終止或者用戶注銷時(shí),虛擬財(cái)產(chǎn)即消滅,原告創(chuàng)建的賬號(hào)、角色及獲得的虛擬裝備就不再具有經(jīng)濟(jì)利益。
而且,根據(jù)《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》第(十)條規(guī)定:“網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營企業(yè)不得向用戶提供虛擬道具兌換法定貨幣的服務(wù),向用戶提供虛擬道具兌換小額實(shí)物的,實(shí)物內(nèi)容及價(jià)值應(yīng)當(dāng)符合國家有關(guān)法律法規(guī)的規(guī)定”。故,就已花費(fèi)充值金額換取的游戲道具在內(nèi)的相關(guān)內(nèi)容不予賠償。[20]《秦劍》案中,南昌法院認(rèn)為,游戲裝備僅為存在于虛擬網(wǎng)絡(luò)中的模擬財(cái)產(chǎn),本質(zhì)仍是為服務(wù)游戲本身,在游戲關(guān)服后便失去價(jià)值,不具備法定貨幣的價(jià)值;并同樣援引了《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營加強(qiáng)事中事后監(jiān)管工作的通知》第(十)條,不予支持。[21]
(三)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)的經(jīng)濟(jì)利益如何補(bǔ)償
目前,司法實(shí)踐中,對(duì)于充值所得游戲代幣未消耗的部分,按對(duì)應(yīng)比例充值金額予以退還,不存在爭(zhēng)議。但對(duì)由充值所得游戲代幣消耗轉(zhuǎn)化的游戲道具、非充值所得的游戲道具,即相關(guān)判決中的“尚未失效的游戲服務(wù)”如何認(rèn)定并妥善處理,存在較大爭(zhēng)議。對(duì)此,我們認(rèn)為,就凝結(jié)于游戲賬戶內(nèi)容的相關(guān)虛擬財(cái)產(chǎn)的經(jīng)濟(jì)利益,如各種游戲代幣、游戲道具、角色獲得等,應(yīng)按其具體類型,結(jié)合獲取方式、取得難度、已使用時(shí)間、可預(yù)計(jì)使用時(shí)間,以及停服原因、補(bǔ)償方式等多方面分類別地進(jìn)行綜合判斷。避免在判決說理時(shí),籠統(tǒng)地一概予以賠償或不予賠償,具體梳理分析如下:
1、針對(duì)直接用人民幣購買的對(duì)象,如代幣、點(diǎn)卡、加速卡、防護(hù)卡、充值獎(jiǎng)勵(lì)卡(即玩家購買后在一定期限內(nèi),由游戲系統(tǒng)按日發(fā)放購買獎(jiǎng)勵(lì))等,其通常可以按數(shù)量明確劃分出未使用額度。對(duì)于未使用的部分,在停服時(shí),玩家明顯尚未享受該財(cái)產(chǎn)所帶來的回報(bào),運(yùn)營商應(yīng)將按其充值金額對(duì)應(yīng)的比例予以返還。
2、針對(duì)非直接用人民幣購買的對(duì)象,如消耗代幣取得的道具、基于游戲行為獲得的道具等,以及人民幣直接購買的道具,考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)屬于一種網(wǎng)絡(luò)服務(wù),應(yīng)結(jié)合該等對(duì)象的獲取來源、獲取時(shí)間、獲取難度、已獲游戲樂趣、已享受服務(wù)的時(shí)間等因素綜合考慮,酌情認(rèn)定是否予以賠償或補(bǔ)償,以及對(duì)應(yīng)的價(jià)值數(shù)額。其中,游戲運(yùn)營的大版本更新時(shí)間、可獲知預(yù)計(jì)停服時(shí)間、實(shí)際停服時(shí)間也是重要的考慮因素。
(1)就人民幣直接購買的道具以及消耗代幣取得的道具,其取得方式實(shí)際是“人民幣—(代幣)—道具”,從代幣角度看,取得該道具的代幣已耗費(fèi),該部分金額已被排除在未耗費(fèi)代幣應(yīng)直接予以退還的范圍;但是,從該道具角度看,歸根結(jié)底其還是來自玩家所花費(fèi)的人民幣,若全然視為已享受服務(wù)不予補(bǔ)償,可能有失妥當(dāng)。顯然,若停服前才獲取,則該道具作為服務(wù)的載體,對(duì)應(yīng)服務(wù)顯然尚具有尚未享用的部分。因此,應(yīng)綜合考慮取得時(shí)間、停服時(shí)間、運(yùn)營中大版本更新時(shí)間綜合予以評(píng)價(jià)。
對(duì)于游戲道具,玩家常有“一代版本,一代神”的說法。也就是說,道具和游戲版本具有高度關(guān)聯(lián)性。在某一版本中發(fā)揮作用巨大的道具,在下一次版本中,隨著新道具的推出,其作用和玩家價(jià)值評(píng)價(jià)則會(huì)大大降低。在MMORPG游戲、競(jìng)技類游戲(包括FPS游戲、賽車類游戲)、卡牌類游戲中,道具隨游戲版本發(fā)生自然淘汰,十分常見。
因此,我們認(rèn)為,應(yīng)以停服時(shí)版本為判斷標(biāo)準(zhǔn),對(duì)于該版本上線后推出的道具,應(yīng)考慮其尚存未被玩家所享用的服務(wù)或價(jià)值;就其剩余價(jià)值,可以現(xiàn)版本上線時(shí)間到停服時(shí)間的天數(shù)為基數(shù),按玩家購買該道具時(shí)剩余可游戲天數(shù)占基數(shù)的比例,來計(jì)算購買時(shí)價(jià)格的現(xiàn)剩余價(jià)值。對(duì)于停服時(shí)版本之前版本所推出的道具,其主要功能和價(jià)值在之前版本中就已實(shí)現(xiàn),其所承載的游戲服務(wù)已被玩家享受;而且,就如現(xiàn)實(shí)中買新不買舊一樣,有新版本的新道具,玩家通常也不會(huì)買之前版本的老道具,所以非停服時(shí)版本的道具應(yīng)視為無剩余價(jià)值。
(2)針對(duì)基于游戲行為獲得的道具,我們認(rèn)為,其本質(zhì)更接近與游戲服務(wù),且在獲取時(shí)即享受了對(duì)應(yīng)服務(wù)。停服時(shí),以不另行補(bǔ)償為原則,以特別補(bǔ)償為例外。一方面,游戲道具是游戲的一部分,游戲功能發(fā)揮離不開各種道具的存在,F(xiàn)PS游戲沒有槍械就不可能進(jìn)行游戲,卡牌游戲沒有各種類型的卡牌游戲也無法開展。因此,道具在玩游戲過程中,已發(fā)揮其作用和價(jià)值。故,不能簡(jiǎn)單的以停服時(shí)游戲賬戶還存在游戲道具,就認(rèn)定需要補(bǔ)償。
另一方面,基于游戲行為獲得的道具,通常具有概率性,即越普通的道具(玩家認(rèn)為價(jià)值低),越易獲得;越特別的道具(玩家認(rèn)為價(jià)值高),越難獲得。但是,獲取難度又與玩家獲得該道具時(shí)所獲得的游戲快樂呈正比。所以,對(duì)于那些極難取得的道具,雖然玩家可能認(rèn)為價(jià)值高,但當(dāng)玩家獲得該道具時(shí),其享受的游戲快樂也極高。玩家玩游戲主要是為了快樂,而非盈利,故道具作為游戲獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值與能帶給玩家游戲快樂關(guān)聯(lián)度,應(yīng)遠(yuǎn)大于與價(jià)值本身的關(guān)聯(lián)度。玩家應(yīng)是理性的,雖然其為取得稀有道具,在游戲中花費(fèi)大量時(shí)間、精力,但在取得之時(shí),其獲得喜悅和樂趣,也應(yīng)足以值回其投入;否則,玩家就不會(huì)投入如此高的成本。
當(dāng)然,對(duì)于某些極為特殊的道具,如掉落率極低,獲得難度極大,且玩家群體普遍認(rèn)為其持續(xù)性具有極高價(jià)值,可以予以特別考慮。但應(yīng)由原告就其主張的剩余價(jià)值承擔(dān)舉證責(zé)任,并以證據(jù)可證明的價(jià)值為基礎(chǔ),來酌情認(rèn)定補(bǔ)償金額。同時(shí),取得時(shí)間距離停服時(shí)間,以及取得版本與停服版本的差距,也應(yīng)作為衡量其剩余價(jià)值的考量。
3、停服原因應(yīng)作為上述認(rèn)定的補(bǔ)充考量因素。就停服原因,一般可分為主觀原因停服和客觀原理停服兩種情形。前者是游戲運(yùn)營商基于游戲運(yùn)營狀況、盈利預(yù)計(jì)等作出的商業(yè)決策。誠然,運(yùn)營商享有自主經(jīng)營權(quán),但網(wǎng)絡(luò)游戲作為面向不特定公眾的一種網(wǎng)絡(luò)服務(wù),其也承載眾多玩家的利益,甚至公共利益。
因此,游戲運(yùn)營商在獲利的同時(shí),也應(yīng)負(fù)有社會(huì)責(zé)任,如僅因運(yùn)營收益較低,就選擇犧牲玩家利益,斷然停服,則在玩家補(bǔ)償事項(xiàng)上應(yīng)于傾斜照顧。后者則是因游戲開發(fā)商與游戲運(yùn)營商相互分離,導(dǎo)致游戲運(yùn)營商因運(yùn)營授權(quán)到期而被迫停服。例如,很多國外游戲廠商所開發(fā)的游戲,其境內(nèi)運(yùn)營,通常會(huì)與我國游戲運(yùn)營公司合作。隨著我國游戲市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,相關(guān)運(yùn)營協(xié)議到期時(shí),不排除國外游戲開發(fā)商會(huì)提出更高的授權(quán)費(fèi)或分成比例要求,導(dǎo)致游戲應(yīng)運(yùn)營權(quán)到期而被迫停服。顯然,此種停服,非游戲運(yùn)營商主動(dòng)追求的結(jié)果,而是迫不得已。因此,此種情形下,不應(yīng)對(duì)國內(nèi)營運(yùn)商過分苛責(zé)。
4、玩家對(duì)停服是否有預(yù)期也屬于應(yīng)考慮的因素。如同人的生老病死,游戲本身也有其生命周期,法律也未苛責(zé)任何游戲需無限期的運(yùn)營下去。因此,游戲停服并非玩家不能想到的結(jié)果,只是其是否可以合理預(yù)見何時(shí)停服。從目前監(jiān)管部門的態(tài)度看,也始終在引導(dǎo)玩家建立理性、適度的游戲理念。
所以,因停服發(fā)生糾紛時(shí),玩家對(duì)于停服是否具有預(yù)期,以及在有預(yù)期的情況下其后游戲投入是否明顯超過合理范圍也應(yīng)作為考量因素。例如,如果游戲運(yùn)營公司在開始運(yùn)營時(shí)就已告知預(yù)計(jì)的運(yùn)營周期,或披露了授權(quán)運(yùn)營的期限;那么,玩家也應(yīng)根據(jù)相關(guān)期限來合理安排自己的游戲投入。在此情況下,在臨近已知的授權(quán)到期前的相關(guān)游戲花費(fèi)及投入,應(yīng)更多地由玩家自行承擔(dān)。
此外,未提前告知就突然停服、以及在停服公告前不久還通過各種促銷手段來誘使玩家突擊充值消費(fèi)的情形,也著重審查相關(guān)游戲運(yùn)營商是否具有主觀惡意,據(jù)此就賠償或補(bǔ)償認(rèn)定時(shí)予以考量,以切實(shí)保護(hù)游戲玩家的權(quán)益。
(四)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)的精神利益如何補(bǔ)償
如前所述,游戲賬戶作為虛擬財(cái)產(chǎn)具有經(jīng)濟(jì)利益和精神利益的“雙重屬性”。在現(xiàn)有案例中,就停服問題的處理,法院均側(cè)重于對(duì)于經(jīng)濟(jì)利益的補(bǔ)償,缺少對(duì)精神利益予以補(bǔ)償案例。例如,《刀劍神域:黑衣劍士》案中,北京互聯(lián)網(wǎng)法院認(rèn)為,游戲運(yùn)營商并未侵害玩家的人身權(quán)益造成其嚴(yán)重精神損害,而且,涉案網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)不屬于玩家具有人身意義的特定物,故不予支持精神損害賠償。[22]
《夢(mèng)幻西游》案中,宿州埇橋法院雖認(rèn)定游戲運(yùn)營商封號(hào)、禁言確有不妥,但對(duì)于玩家據(jù)此提出精神損害撫慰金,以于法無據(jù)為由不予支持[23]。對(duì)此,我們認(rèn)為,現(xiàn)有案例并未涉及到作為游戲虛擬財(cái)產(chǎn)精神利益的核心,即游戲中形成的社交網(wǎng)絡(luò)、聲譽(yù)榮譽(yù)等價(jià)值評(píng)價(jià)。網(wǎng)絡(luò)游戲停服造成玩家在虛擬世界中社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、所獲榮譽(yù)的消失,存在索賠精神損害的基礎(chǔ)。而且,現(xiàn)有法律及案例也并未一概否定游戲停服后玩家根據(jù)不同精神利益主張精神損害賠償?shù)目赡苄浴?/p>
《民法典》第一千一百八十三條第二款規(guī)定,“因故意或者重大過失侵害自然人具有人身意義的特定物造成嚴(yán)重精神損害的,被侵權(quán)人有權(quán)請(qǐng)求精神損害賠償。”從該規(guī)定看,并未將網(wǎng)絡(luò)空間當(dāng)然排除在外,那么,如果確因游戲停服造成相關(guān)具有人身意義的特定物被侵害的情況下,且發(fā)生嚴(yán)重精神損害,當(dāng)然存在精神損害賠償?shù)目臻g。
當(dāng)前司法實(shí)踐中,已有玩家在游戲糾紛中向游戲公司提出“精神損害賠償”,法院在論及該部分內(nèi)容時(shí)大多認(rèn)為,精神損害賠償僅適用于人格權(quán)利的損害,認(rèn)為游戲糾紛僅涉及財(cái)產(chǎn)權(quán)益,不屬于精神損害賠償?shù)倪m用范圍,且玩家亦未舉證證明其精神受到了嚴(yán)重?fù)p害。雖然鮮有案例支持精神損害賠償?shù)脑V訟請(qǐng)求,但根據(jù)法院對(duì)于精神損害賠償?shù)恼撌觯梢钥闯觯谔囟ǖ那闆r下,若該等游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)蘊(yùn)含特殊的紀(jì)念意義,且玩家舉證證明因游戲停服導(dǎo)致其精神嚴(yán)重受損,則仍存在精神損害賠償制度的適用可能。
需要強(qiáng)調(diào)的是,玩家在游戲中是極具有創(chuàng)造性的,而且,游戲形成的社交網(wǎng)絡(luò)也呈現(xiàn)出現(xiàn)實(shí)世界中的大量感情因素和人文情懷。在《EVE》游戲中,年輕玩家因絕癥離世,大量玩家和GM共同組織哀悼活動(dòng),為其點(diǎn)亮游戲中的虛擬宇宙,設(shè)立虛擬紀(jì)念碑,此后還成為該游戲的一個(gè)傳統(tǒng)。[24]試想一下,如果該游戲停服,游戲中留存的該等具有人身意義的特定虛擬物一并消失,其本質(zhì)跟現(xiàn)實(shí)中的紀(jì)念碑滅失,對(duì)相關(guān)主體的精神損害或許并沒有本質(zhì)不同。
此外,很多競(jìng)技類游戲都設(shè)有賽季排名榜,冠亞季軍等會(huì)獲得特別的虛擬獎(jiǎng)?wù)拢@與現(xiàn)實(shí)中的實(shí)體獎(jiǎng)杯恐怕也沒本質(zhì)差別。按照現(xiàn)實(shí)世界中,獎(jiǎng)杯被損害可以作為主張精神損害賠償基礎(chǔ)的邏輯,游戲停服導(dǎo)致相關(guān)榮譽(yù)紀(jì)念滅失仍可作為主張精神損害賠償?shù)那疤帷.?dāng)然,目前社會(huì)可能還認(rèn)為,玩網(wǎng)絡(luò)游戲本身就是站在道德洼地的行為,如果因?yàn)橥嬗螒蚴艿骄駬p害,要求賠償,按照一般社會(huì)大眾的觀感,精神損害是否達(dá)到嚴(yán)重程度,在該認(rèn)定上還存在較大難度。[25]
對(duì)此,我們認(rèn)為,針對(duì)常常被忽視的精神利益補(bǔ)償?shù)膯栴},從玩家的角度講,其可以主張因游戲停服導(dǎo)致其在游戲中形成的社會(huì)關(guān)系、好友聯(lián)系,以及排名、榮譽(yù)等喪失,從而據(jù)此提出兩方面的主張。
一是,將相關(guān)精神利益作為游戲賬戶虛擬財(cái)產(chǎn)價(jià)值認(rèn)定的范圍,就游戲賬戶進(jìn)行賠償或補(bǔ)充時(shí)予以考量;二是,就游戲停服導(dǎo)致特定虛擬物滅失,主張精神損害賠償。雖然目前此類案件極為罕見,但并不代表其不會(huì)發(fā)生,建議游戲運(yùn)營商在停服處理時(shí)應(yīng)充分做好相關(guān)安排及應(yīng)對(duì),特別是對(duì)于那些運(yùn)營時(shí)間長,社交屬性強(qiáng)的游戲更應(yīng)格外注意該問題。對(duì)此,可以考慮采用“代替式”的解決方式。游戲本身只是相關(guān)游戲中形成的好友關(guān)系、公會(huì)社群、榮譽(yù)名譽(yù)的載體,但不必然等于該等精神利益本身。
因此,在游戲停服時(shí),完全可以通過技術(shù)手段,在原游戲外,搭建其他載體來繼承該等精神利益。例如,建立專門論壇,將玩家游戲賬戶與論壇賬戶進(jìn)行關(guān)聯(lián),或者讓玩家憑借原游戲中的賬號(hào)密碼登錄專門論壇,相關(guān)論壇用戶的好友關(guān)系、公會(huì)社群等直接遷移自原游戲中的已有社交網(wǎng)絡(luò),讓原游戲玩家繼續(xù)能維持游戲中的社會(huì)關(guān)系及好友聯(lián)系;又如,針對(duì)游戲中的競(jìng)技排名、戰(zhàn)斗榮譽(yù)等,在游戲外的專門網(wǎng)頁或論壇中進(jìn)行記載、展示,讓游戲玩家在停服后仍然能查詢?cè)杏涗洝Mㄟ^此種方式,使得玩家相關(guān)精神利益得以延續(xù),不會(huì)因游戲停服而喪失,避免出現(xiàn)導(dǎo)致精神損害賠償?shù)幕A(chǔ),也有助彰顯游戲運(yùn)營公司的人文關(guān)懷氣質(zhì)。
四 面對(duì)游戲停服,還可以做什么
1、就停服游戲,可考慮建立特殊托管機(jī)制。如借鑒專利法中出于公共利益需要的強(qiáng)制許可。在原游戲運(yùn)營商停服后(包括運(yùn)營授權(quán)到期,尚未有新運(yùn)營商接手游戲、恢復(fù)運(yùn)營的情況),特別是對(duì)于那些將永久性停服的游戲,應(yīng)建立相關(guān)機(jī)制,允許原運(yùn)營商或第三方,出于海量玩家所形成集體利益、甚至公共利益保護(hù)的需要,在不以盈利為目的的前提下維持原有運(yùn)營狀態(tài)。即,不再更新游戲、不再允許開設(shè)新賬戶、不再收取新費(fèi)用,僅維持游戲現(xiàn)狀。或建立具有過渡期的停服退出機(jī)制,現(xiàn)常見的60日公告期可能不足以讓玩家消化并接受即將停服的結(jié)果,可給予更長的法定預(yù)停服期,使玩家能有更多時(shí)間,在對(duì)未來有更明確預(yù)期的情況下,逐漸接受最終停服的結(jié)果。
2、就游戲虛擬財(cái)產(chǎn),尚缺乏明確的價(jià)值認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn),應(yīng)盡快出臺(tái)并完善有關(guān)價(jià)值評(píng)價(jià)機(jī)制和標(biāo)準(zhǔn)。特別是,對(duì)于尚未失效的游戲服務(wù),如消耗游戲代幣換取的游戲道具以及非充值的游戲獲得,司法實(shí)踐中相關(guān)判決也存在較大出入。有的案件中,游戲公司主動(dòng)提出按歷史充值20%的予以補(bǔ)償,該量化尺度也為部分法院所接受,但可否適用于不同類型的游戲情況,恐怕暫不能得出明確答案,亟待進(jìn)一步研究論證,并統(tǒng)一在相關(guān)的司法裁判尺度。
3、可建立精神利益遷移機(jī)制。將玩家在游戲形成的社會(huì)關(guān)系、好友網(wǎng)絡(luò)、歷史榮譽(yù)等具有精神利益的內(nèi)容,通過遷移到停服游戲之外的其它載體,如專門網(wǎng)站、論壇等方式,予以傳承和保護(hù),避免因停服導(dǎo)致游戲玩家喪失相關(guān)精神利益。必要時(shí),游戲行業(yè)協(xié)會(huì)也可考慮搭建統(tǒng)一平臺(tái),或引入市場(chǎng)機(jī)制,由專門公司負(fù)責(zé)遷移后數(shù)據(jù)的運(yùn)營。但這涉及數(shù)據(jù)流轉(zhuǎn)及個(gè)人信息保護(hù)等問題,必須在符合相關(guān)法律規(guī)范的前提下開展,以確保信息安全及合規(guī)要求。
4、游戲企業(yè)及行業(yè)協(xié)會(huì),可考慮會(huì)同消費(fèi)者權(quán)益保護(hù)機(jī)構(gòu),共同推動(dòng)相關(guān)立法工作。在相關(guān)細(xì)化規(guī)定出臺(tái)前,游戲行業(yè)協(xié)會(huì)可通過行業(yè)公約等自律形式,率先就停服有關(guān)處理作出更明確指引,以填補(bǔ)相關(guān)法律法規(guī)出臺(tái)前的真空期,讓游戲企業(yè)做到有章可循,避免因缺乏細(xì)化規(guī)定而出現(xiàn)的亂象。
5、可設(shè)立對(duì)停服的正當(dāng)性審查,避免游戲運(yùn)營商基于自身運(yùn)營利益最大化,而忽視玩家利益,造成對(duì)玩家權(quán)益的過度侵害。特別是,對(duì)于那些運(yùn)營本身不存在權(quán)利障礙的情況,僅因運(yùn)營收益不及預(yù)期,就決定停服的游戲公司,監(jiān)管機(jī)關(guān)應(yīng)加大制約力度,司法機(jī)關(guān)針對(duì)此種情形應(yīng)加大對(duì)玩家的賠償或補(bǔ)償。
6、對(duì)于惡意停服導(dǎo)致玩家損失的情況,還可以考慮建立完善集體訴訟、公益訴訟制度,代表玩家進(jìn)行集體維權(quán)或與游戲公司協(xié)商,以減少單個(gè)玩家的維權(quán)成本,切實(shí)保護(hù)每一個(gè)玩家的合法權(quán)益。
7、游戲公司也應(yīng)增強(qiáng)風(fēng)險(xiǎn)意識(shí),在網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營伊始就制定好未來的停運(yùn)退出機(jī)制及補(bǔ)償方案,并提前告知玩家,增加玩家對(duì)于停服的可預(yù)見性,引導(dǎo)玩家合理規(guī)劃,按游戲預(yù)計(jì)可運(yùn)營周期安排游戲投入。將就停服事后的緊急處置變?yōu)槭虑胺婪都笆杞猓\(yùn)營中未來不確定性,避免停服對(duì)相關(guān)游戲企業(yè)的負(fù)面沖擊。
注釋
[1]《2022中國游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及競(jìng)爭(zhēng)格局分析,游戲用戶規(guī)模6.7億人》
[2]《七麥數(shù)據(jù)報(bào)告:2021年游戲數(shù)量銳減,但總分發(fā)量增加且突破3000億次》
[3]瞿靈敏:《虛擬財(cái)產(chǎn)的概念共識(shí)與法律屬性——兼論<民法總則>第127條的理解與適用》,載《東方法學(xué)》,2017年第6期。
[4]楊立新:《民法總則規(guī)定網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)的含義及重要價(jià)值》,載《東方法學(xué)》,2017年第3期。
[5]劉明:《網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)權(quán)利客體研究》,載《社會(huì)科學(xué)研究》,2015年第2期。
[6]唐震:《網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)研究》,武漢大學(xué)博士學(xué)位論文,2015年。
[7]齊愛民:《數(shù)字文化商品確權(quán)與交易規(guī)則的構(gòu)建》,載《中國法學(xué)》,2012年第5期。
[8]Richard A.Bartle, Pitfalls of virtual property. The Themis Group, 2004,p.23.http://www.techkwondo.com/external/pdf/reports/
PitfallsofVirtualProperty.pdf,轉(zhuǎn)引自李珊珊、黃忠:《<民法典>下虛擬財(cái)產(chǎn)的法律屬性及其可承繼性辨識(shí)》,載《上海政法學(xué)院學(xué)報(bào)(法治論叢)》,2021年第1期。
[9]陳兵:《網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)的法律屬性及保護(hù)進(jìn)路》,載《人民司法》,2020年9月下。
[10]新浪網(wǎng):《和“停服”有關(guān)的游戲人生》,網(wǎng)頁鏈接:
http://k.sina.com.cn/article_6192937794_17120bb4202001m885.html
[11]參見(2018)川0191民初4867號(hào)民事判決書。
[12]參見(2021)粵01民終3985號(hào)民事判決書。
[13]參見(2020)贛0103民初5303號(hào)民事判決書。
[14]參見(2021)粵0192民初22811號(hào)民事判決書。
[15]參見(2017)京0101民初12493號(hào)民事判決書、(2017)京02民終11821號(hào)民事判決書。
[16]參見(2021)粵01民終16116號(hào)民事判決書。
[17]參見(2019)粵03民終3273號(hào)案民事判決書。
[18]參見(2019)京03民終10897號(hào)民事判決書。
[19]參見(2020)京0491民初5335號(hào)民事判決書。
[20]參見(2019)贛1121民初2237號(hào)民事判決書、(2019)贛11民終1896號(hào)民事判決書。
[21]參見(2019)贛01民終482號(hào)民事判決書。
[22]參見(2020)京0491民初5335號(hào)民事判決書。
[23]參見(2017)皖1302民初1872號(hào)民事判決書。
[24]世界最佳網(wǎng)游又來了?Eve科幻的外表下,是無限溫情 (baidu.com)
[25]參見《鄭厚哲|網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財(cái)產(chǎn)的侵權(quán)法保護(hù)》
(本文僅代表作者觀點(diǎn),不代表知產(chǎn)力立場(chǎng))
圖片來源 | 網(wǎng)絡(luò)