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他監(jiān)聽我,我是不是該謝謝他?

6月24日,拳頭游戲在《無畏契約》(Valorant)的官網(wǎng)上發(fā)布了一則公告。這則公告的內容不長,受到《無畏契約》在國內熱度的影響,也沒有多少玩家討論——比起討論一個“不存在的游戲”,大家其實更關心《英雄聯(lián)盟》皮膚漲價的事情。

但它所提及的東西卻著實有幾分“勁爆”的意味——拳頭游戲要開始監(jiān)聽玩家的游戲語音了。

這是個早有預兆的事情。在2021年的4月份,拳頭就已經(jīng)對《無畏契約》的服務條款和隱私條款進行了更新,這次更新最主要的內容,便是將“語音評估”納入到了“許可”范圍內,相當于主動向玩家索要了這一權限。

而這次這份《無畏契約語音評估更新》的公告,則是將去年的預告進行一次落實。

為了打擊在游戲內的“破壞性行為”,維護和諧、包容與安全的游戲內社交環(huán)境,拳頭游戲將在7月13日將語音評估系統(tǒng)實裝到北美地區(qū)的《無畏契約》游戲客戶端中,在完成初期的測試與AI的訓練后,這一系統(tǒng)將會正式發(fā)布并實裝于所有客戶端中。

語音評估系統(tǒng)將會記錄玩家在使用游戲內置語音功能時所說的話,有了這份記錄為依據(jù),拳頭游戲便能夠輕易甄別出那些在游戲內利用語音功能騷擾、謾罵、威脅其他玩家等惡劣行為,從而進行相應的處罰。

簡而言之,在這個語音評估系統(tǒng)上線后,所有《無畏契約》的玩家語音,都將被拳頭游戲監(jiān)聽——以后再在游戲中無腦噴人的玩家,將會面臨更加精準的打擊。

而從拳頭游戲的官方說明中,我們還能看到,這一系統(tǒng)在之后的日子里,還將拓展到拳頭游戲旗下的其他游戲中——比如《英雄聯(lián)盟》。

有過在線多人游戲經(jīng)驗的讀者,想必或多或少都有過在游戲里被噴的體驗——有些時候是因為游戲中的一些爭執(zhí),也有很多時候是被當成了暴躁老哥的情緒垃圾桶。

我們總說“與人斗其樂無窮”,是大家參與到多人在線對抗游戲的原生樂趣,但骨感的現(xiàn)狀讓大家紛紛發(fā)現(xiàn)——“與人斗”的行為,在這個語境中已經(jīng)逐漸轉變?yōu)榕c游戲脫鉤的對抗。現(xiàn)在,更讓玩家印象深刻且血壓拉高的,是在游戲的聊天頻道中,與對手乃至隊友舌燦蓮花的“對線”。放在《英雄聯(lián)盟》這類競技游戲中,就是一場“1V9”的,夾雜著大量生殖器官、不雅動作以及親屬代稱的浩蕩大戰(zhàn)。

相信有不少讀者,在讀上面那段話時,眼前都已經(jīng)浮現(xiàn)出一幕幕“腥風血雨”的場景——那些無端而來,如狂風驟雨一般的惡意情緒,著實令人“難忘”。

而受夠了這一切的玩家,自然而然地會想要游戲的官方做點事情,來讓這個混亂的環(huán)境干凈一些。

在最初,游戲內的社交尚且只能通過聊天框,“Toxic(有害的)玩家”們也比較“單純”的時候,這種對惡意攻擊的整頓是比較容易處理的。畢竟,那時候大家罵來罵去,無非是圍繞對方的母親做文章,并無太大新意,廠商只要建立個屏蔽詞庫,把這些詞匯屏蔽掉,玩家就很快能感覺到整個聊天框內變成了十分干凈的一片“星號”,成為強迫癥們喜歡的樣子。

但當技術進步,游戲提供的社交功能開始拓展,語音被納入到游戲的內置工具中時,這一切就變得麻煩起來了。

相較于文字上的“白紙黑字”的“輸出”,語音領域顯然能夠承載更多的“語言藝術”——語音語調,各地方言,陰陽怪氣,含沙射影,就連直截了當?shù)囊痪洹八麐尩摹保诼曇舻募映窒露紩兊酶印皬姸辛Α薄?/p>

而且,比起文字上的屏蔽與管控,語言上對其他玩家的騷擾與威脅是更加難以防范和調查的。這些玩家并沒有留下什么“書面上”的證據(jù),除非玩家在賽后舉報中“寫小作文”,否則以一句“他罵人”作為舉報理由,多少有些兒戲。

久而久之,便很少有玩家愿意與除了朋友以外的人連麥玩多人游戲。各種不確定性堪比盲盒抽獎,你不知道什么時候會在那板巧克力上扣下來一塊屎,直接把整板巧克力扔掉,要顯得更為合理一些。

也正因為如此,去年年初,中國玩家“LC蘇拉”在游戲《人間地獄》亞服中臨危受命,接過指揮大旗,熟練使用中英雙語,帶領一群來自七大洲四大洋的“散沙”玩家逆風翻盤并走向勝利的故事,不會讓人感到如此熱血與感動。

沒有哪個在線多人游戲會是所謂的“凈土”。《無畏契約》這一類高強度對抗的FPS類游戲,更是如此。雖然游戲的語音聊天功能相當好用,但仍然有不少玩家在其中感受到了相當?shù)膼阂狻?/p>

所以,拳頭游戲的這一舉措,其實是受到了相當一部分玩家的歡迎的。沒有人會喜歡無腦的噴子,但又不是每個人都能有與之對抗的“文斗”實力,官方能夠拿著名為“語音評估”的狙擊槍將這些“Toxic玩家”一一點掉,毫無疑問是件值得歡呼的事情。

在《瓦羅蘭特》的官推下方,甚至有來自其他地區(qū)的玩家,主動“請纓”,希望官方盡早將語音評估系統(tǒng),拓展到他所在的游戲地區(qū)。

但相對的,有人贊同,自然就有人質疑。拳頭游戲所推行的語音評估系統(tǒng),歸根到底,使用的是他們一家的標準,每一個玩家都知道在私人對話的過程中,玩家究竟有多么“口無遮攔”——那么,拳頭能不能把握好其中的判斷標準呢?玩家會不會因為只是一句簡單的、不含惡意的玩笑,而被封號呢?

拳頭游戲一向有開發(fā)者與玩家在社區(qū)中對談的傳統(tǒng)。今年二月份,他們也就“語音評估系統(tǒng)”與玩家進行了一次深入的溝通,隨后他們還將對談的內容整理成“開發(fā)者的話”,并發(fā)布到了《無畏契約》公告區(qū)中。

《無畏契約系統(tǒng)健康系列之語音與有害溝通問題》

在這則“開發(fā)者的話”中,拳頭游戲的開發(fā)者們十分坦誠地談到了語音系統(tǒng)在當前游戲社交環(huán)境中,所面臨的困境。

在決定開發(fā)“語音評估系統(tǒng)”之前,《無畏契約》依賴于玩家對攻擊性言論的舉報,以及對“靜音單詞列表”的使用。

但這些措施帶來的改變是有局限的。雖然他們已經(jīng)依靠這些措施處理了超過40萬條違規(guī)的文本和語音攻擊,但“Toxic玩家”們仍可以用無數(shù)種方式,繞過被靜音的單詞。

2021年,《無畏契約》被限制的文本條數(shù)以及被封禁的玩家數(shù)量

而玩家們的積極舉報雖然起到了相當正面的作用,但相較于龐大的違規(guī)行為數(shù)量,以及糟糕的現(xiàn)狀,這些舉報仍然有些“杯水車薪”。

拳頭游戲的開發(fā)者們將此前所做的稱之為“基礎性”工作,為了構建更和諧的溝通環(huán)境,他們需要做更深入的系統(tǒng)性架構,讓一切違規(guī)的行為能夠得到及時的處理,這也是“語音評估系統(tǒng)”誕生的原因。

面對玩家們對于AI對語音審核的判明標準的擔憂與質疑,在這則“開發(fā)者的話”中,也有一定的回應。

這則“開發(fā)者的話”公布了一項關于“語音評估系統(tǒng)”的計劃,在關于該系統(tǒng)的條目中,他們也明確表示了,“語音審核”相較于文本審核,是更難以檢測出問題的,除非你使用大量的人工審核。但他們開發(fā)這一系統(tǒng)的目的,還是希望讓AI來完成這大量重復的工作,而非依靠玩家對違規(guī)者的重復舉報。他們很清楚“語音審核”的困難所在,故而他們也不會非常急迫地上線這一系統(tǒng),而是會不斷在與玩家的溝通中改善這一系統(tǒng),直到他們覺得這一系統(tǒng)“準備好了”,才會真正地進行更新。

在文章開頭的拳頭游戲公告中也有提到,目前即將上線的“語音評估系統(tǒng)”只是個測試版,還需要投入到具體的場景中,去訓練AI對于語音的辨明能力。具體這一系統(tǒng)是否能夠真正做到準確地分辨出“Toxic玩家”,則要留待這一系統(tǒng)真正上線后,才能夠去考量。

至于更多玩家所擔心的隱私與信息安全的問題,在拳頭于去年4月份發(fā)布的條款更新公告中,已經(jīng)有了明確的解答。

他們在公告中表明這一系統(tǒng)所開發(fā)出來的目的,是為了打擊游戲中的那些“Toxic玩家”,在玩家個人信息方面,他們承諾只會收集“最低限度的數(shù)據(jù)”,并且對其進行嚴密的保護。在玩家沒有被其他玩家舉報時,玩家的語音不會被任何人聽到,只有在玩家被舉報時,這份語音才會被進行監(jiān)聽。

也就是說,從去年4月份開始到現(xiàn)在,拳頭已經(jīng)為“語音評估系統(tǒng)”的上線做了相當多的鋪墊,這一系統(tǒng)實裝后可能會帶來的問題,他們也充分的預測和對應的準備。雖然難說拳頭能否真正貫徹他們的承諾,在使用這一系統(tǒng)的同時保證信息的安全,以及對玩家隱私的保護,但他們表現(xiàn)出了合格的態(tài)度,以及足夠透明的溝通。

事實上,這不是拳頭游戲第一次采取有爭議的措施。在《無畏契約》尚在內測時,拳頭專門為這款游戲所開發(fā)的反作弊系統(tǒng)“Vanguard”,就曾引發(fā)過類似的討論。

“Vanguard”這個反作弊系統(tǒng),是個相當“霸道”的反作弊系統(tǒng)。

它與《無畏契約》的游戲本體相綁定,沒有安裝這一系統(tǒng)的玩家無法啟動游戲,而安裝了這一系統(tǒng)后,在玩家啟動游戲時,這個系統(tǒng)會自動啟動,并在后臺持續(xù)運行。“Vanguard”運行期間,會不斷地掃描玩家的整個儲存空間,一旦發(fā)現(xiàn)違規(guī)的作弊程序,就會立刻終止游戲的運行,并且很有可能將玩家連賬號帶機器一起“Ban”掉。

得益于“Vanguard”的存在,《無畏契約》雖然身處在“開掛重災區(qū)”——FPS對抗游戲——但仍然以較低的開掛玩家比例而聞名。

而許多玩家一開始所擔心的,這一系統(tǒng)所帶來的潛在隱私與信息安全問題,至今也沒有出現(xiàn)過太大的紕漏。玩家對其抱怨更多的,反而是這一系統(tǒng)占用了太多的CPU,對他們的游戲帶來了一定的影響。

這個“前科”的存在,讓拳頭游戲關于“語音評估系統(tǒng)”的承諾,有了更多的可信度。在玩家面對大廠普遍沒有發(fā)言權的今日,拳頭游戲基本把能做的,能說的,能承諾的,都做到位了,這份打造讓玩家感到舒適的社交環(huán)境的努力,是值得肯定的。

但是,拳頭游戲仍然無法規(guī)避的一個問題——它在用強硬的方式,侵占玩家自身的“權利”。

無論拳頭采取的措施有多么合理,對改善游戲內環(huán)境有多么大的幫助,但這仍然是名副其實的“監(jiān)聽”——玩家在游戲內的私人語音是屬于個人私域的范疇,監(jiān)聽玩家的語音毫無疑問是對玩家隱私權的一種觸碰。

總有玩家不想自己在游戲中的私密對話被人所錄下,也不喜歡私底下胡說八道的自己,被人時刻盯著。

但在拳頭游戲對于“語音評估系統(tǒng)”的相關條款中,明確提到了,這一系統(tǒng)一旦啟用,那么就是強制開啟的,只要玩家使用了游戲的內置語音功能,那么就將被該系統(tǒng)所“監(jiān)聽”。

這是個明顯的權利失衡的問題。縱然,拳頭游戲在態(tài)度上已經(jīng)足夠克制,在與玩家溝通的過程中,也十分開放透明,但他們仍然是在用不可拒絕的態(tài)度,強迫玩家接受被“監(jiān)聽”的將來。

但拳頭的強硬是能夠被理解的。因為它所采取的措施,作用于整個大環(huán)境,如果玩家能夠隨意拒絕進入這個體系,那么這個系統(tǒng)的作用也將失效。

歸根到底,這是個無解的矛盾,這篇文章所希望闡述的,也是這種矛盾所在——玩家需要為了開心地玩游戲而讓渡出多少個人的“權利”?而這種讓渡“權利”的做法,真的能帶來更愉快的游戲體驗嗎?

這個矛盾在網(wǎng)絡游戲流行的這些年來,已經(jīng)上演過非常多次。

像《爐石傳說》《游戲王:大師決斗》《影之詩》這一類卡牌對抗游戲,絕大部分都沒有局內的聊天系統(tǒng)。雙方玩家在對局過程中,基本都是“失語”的,能夠使用的就只有一些表情和制式的語音,比如“謝謝”“打得不錯”。

雖然這種設計,將卡牌對決的博弈過程提純到了極致,但玩家也因此喪失了不少與人交流心得的樂趣,有些時候在遇上非主流卡組時,打到對局終了都沒能看出對手究竟是個什么卡組,著實讓人痛不欲生。

而就連這種存在感近乎于無的交流系統(tǒng),仍然逃不過進一步的縮減。

《爐石傳說》的運營史上有個影響相當大的事件——“抱歉”表情被移除。暴雪認為這個表情的嘲諷意味,已經(jīng)蓋過了其被設計出來的初衷,故而在2016年4月,《爐石傳說》第一次退環(huán)境之時,這個表情就被刪除了,轉而變成了“驚嘆”的表情。

然而在這一表情被刪除后,絲毫沒有影響到玩家的嘲諷行為,甚至像“牧師”這些職業(yè)的“驚嘆”表情,比起“抱歉”有著更加濃重的嘲諷意味。

只要玩家們愿意,任何表情都能夠用作于嘲諷,而更惡劣的行為諸如燒繩、惡意閃退等手段,也沒有被加以限制。可以說在這次“平衡性調整”之后,玩家間低效與惡劣的溝通環(huán)境沒有被改善,但他們卻永遠失去了真正表達“抱歉”心情時,能夠使用的表情。

同樣的問題,在不久前也發(fā)生在《英雄聯(lián)盟》上。

去年10月份,《英雄聯(lián)盟》發(fā)布公告,宣布從11.21版本開始,游戲中的“所有人聊天”功能,將被徹底移除。

玩家永遠失去了通過打字嘲諷對方的機會,同時也失去了通過打字與對手誠懇交流的機會。但在那之后,面對同樣攻擊性強烈的隊友,他們卻又似乎沒有很好的辦法。

為了“和諧”的游戲環(huán)境,玩家在游戲中能夠與人溝通的空間在逐步被壓縮,屏蔽詞、禁表情、封全局頻道,廠商從人為設置溝通障礙,到徹底舍棄讓玩家之間表達友好的空間,不知道還有多遠的距離。

而在這個過程中一步步讓位的玩家,真的得到了被構想出的那種“和諧”的社交環(huán)境嗎?

至少到現(xiàn)在,還沒有。

當然,正如我前面所言,這是個無解的矛盾——玩家、廠商、“Toxic玩家”之間的對抗,很難以這種方式迎來終結。

拳頭游戲這一次的舉措,相較于我所提到的其他方式,有個可以算得上進步了的地方——那就是比起“封禁”,他們更愿意選擇“開放”,將監(jiān)管系統(tǒng)放在后臺,而不是直接把玩家全“Ban”了了事。

只是希望,他們所選擇的這種更“開放”的方式,不會走向另一個高壓的極端——就像某個小說里一樣,讓所有人都覺得喘不過氣。

也希望玩家們能夠在這一系統(tǒng)的執(zhí)行下不會被誤傷,仍然能夠以舒適的方式進行游戲,而不是被迫開始自我規(guī)訓,讓自己玩游戲還憋一肚子火而無法言說。

如果真的到了“大家都不想的”那種地步,受到傷害的,將會是所有的玩家,而不是僅僅占一小部分的“Toxic玩家”們。

到那時候,搞不好大家要開始思考“曲線救國”的方式——比如,玩游戲的時候放放迪士尼的音樂?

在今年上半年,ROG 曾經(jīng)發(fā)布了騰訊 ROG 游戲手機 5。這款手機擁有電競風十足的外觀、豐富的自定義按鍵和個性化的燈帶。而借著高通更新驍龍 888Plus 處理器之際,ROG 也更新了騰訊 ROG 游戲手機 5s 系列,在性能上做出了新的突破。

我們收到的是 Pro 版本,Pro 版本不僅按鍵配件更加豐富,而且將背部的炫彩矩陣設計 ROG logo 燈升級成了彩色的 ROG Vision 炫彩個性視窗,炫酷程度進一步增加。在本文中,IT之家就給大家體驗一下這款產(chǎn)品的游戲體驗如何。

外觀與設計

ROG 在包裝方面從來不令人失望,這次的騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 也是一樣,翻開上蓋后,包裝盒內部還印了賽博朋克風格的黑白漫畫,我們可以通過手機內置智控中心里的 AR 掃描選項,對準包裝盒里的黑白漫畫,解鎖科幻風的 AR 漫畫,這個儀式感可真是拉滿了。

騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 的機身三圍為 173.00 x 77.00 x 9.90 mm,重量達到了 239g, 是一款非常大的手機。整機手感非常圓潤,一定程度上緩和了沉重機身帶來的不適感。

在這臺手機上,我們可以看到一些 ROG 電腦產(chǎn)品線的傳統(tǒng)設計風格,比如斜切中線、點陣紋理、斜切條紋等,而機身中間靠下的位置還有一些銀色、粉色的產(chǎn)品標識、品牌名稱以及一個橫向排列的“敗家之眼”Logo,配合機身右側底部的紅色 Sim 卡槽蓋,可謂畫龍點睛。

騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 的一大升級之處在于,背部的 ROG Vision 個性視窗升級為了彩色版,可以根據(jù)場景不同播放預設的動畫和自定的圖片。比如筆者這里就設置打開游戲時顯示王者榮耀的技能截圖,個性十足。

左側上下對稱的橫握 AirTrigger 壓感實體肩鍵,右側居中排布的特殊金屬觸點加 Type-C 充電口。新一代側邊風扇接口改為了觸點式,與此同時風扇本體也不再采用拉伸式卡扣接口,只需直接套上即可。套上后不僅提升了散熱能力,還額外拓展出了兩個背鍵、一個支架和一個 3.5mm 耳機接口。

來到正面,作為游戲手機,為了屏占比去搞那些挖孔劉海是不明智的,略寬的邊框也能避免誤觸,ROG 也深諳這一點。屏幕本身采用一塊 6.78 英寸、20.4:9 比例的 144Hz 三星 E4 直屏,最新一代 2.5D 康寧大猩猩玻璃,144Hz 刷新率、原生 360Hz 觸控采樣率、24ms 全鏈路觸控響應時間,1ms 屏幕響應時間,800nit 亮度、1200nit 峰值亮度,支持 HDR10 + 認證和低亮度 DC 調光,可以說除了分辨率 1080P 比較遺憾以外,其它參數(shù)都做到了頂級水準。

但當我們插入風扇后,性能釋放穩(wěn)定性提升到了 93.9%,并且握持手感也有了一定提升。

配置與功能

作為一款游戲手機,尤其是 ROG 的游戲手機,性能配置肯定是拉滿的。騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 此次采用了高通驍龍 888Plus+18g+512g 的豪華配置,這個 18G 的 LPDDR5 內存配置已經(jīng)比筆者的輕薄本還要大了,多開游戲不在話下。

驍龍 888Plus 是驍龍 888 的小升級款,主要提升在于頻率提升到了將近 3GHz,同時 AI 性能也有一定提升。當然,由于制程工藝并沒有變化,性能高開時還是需要強力散熱來壓制。騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 隨機附贈了酷冷風扇 5。因為本身此次采用了中置主板設計,CPU 等核心發(fā)熱部件都集中在手機中部,裝上散熱風扇后進風口和出風口就在 CPU 上方,因此最多可以將 CPU 降溫 10 多度。主板中置也讓玩家手部接觸到的區(qū)域發(fā)熱更小,更加涼爽。

我們做一個簡單的測試,我們用 3Dmark Wildlife 連跑 30 輪,性能穩(wěn)定性可以達到 91.2%,這已經(jīng)是相當不錯的水平了。(由于新機上市,軟件還未識別新機型號,所以本文接下來的截圖仍顯示為 ROG5)

但當我們插入風扇后,性能釋放穩(wěn)定性提升到了 93.9%,并且握持手感也有了一定提升。

我們再跑一下安兔兔 V9,實測分數(shù)達到了 843184 分,表現(xiàn)非常出色。

在代表 CPU 性能的 GeekBench 5 中,騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 獲得了單核 1167,多核 3614 分的成績。

騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 頂配版內置了 512g 的 UFS3.1 存儲,在安裝游戲和讀盤過程中都大大提高了速度。

實際進入游戲之后,我們可以通過屏幕左側邊緣向內側劃的方式,呼出游戲精靈,設置很多實用功能。比如這個實用信息,可以直觀展示當前手機的 CPU 和 GPU 占用率、溫度、電量、實時幀數(shù)等信息,而且用戶可以隨意拖動信息欄到任何位置,避免遮擋重要的 UI 元素和畫面。

比如修改充電模式為旁路充電,繞過電池直接供電給主板,減少邊充邊玩時的電池積熱;

比如準星輔助,可以在屏幕上額外提供一個瞄準準星,在射擊游戲中格外有用。

30 分鐘平均功耗達到了 4641mW,室溫 27℃下,最高溫度僅 39.2℃,溫度控制的不錯。

游戲實測

騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 號稱六指戰(zhàn)神,在游戲時,可以充分利用每一根手指。首先是超聲波肩鍵,點按和滑動都可以觸發(fā),并且會有 X 軸線性馬達的舒適反饋,手感仿佛實體按鍵。

體感操控則是利用動作傳感器,將特定手勢動作轉化為屏幕的映射鍵位,可以為 ROG 游戲手機 5s Pro 帶來最多 10 個映射鍵位。

背部操控指的是底部的兩處觸摸條,可以通過滑動觸發(fā)對應效果。

風扇按鍵則是風扇上的兩個實體按鍵,手感更舒服。

既然是游戲手機,我們還是要進行一下游戲實測的,看看它的性能釋放和高幀適配做的怎么樣。騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 的游戲表現(xiàn)究竟如何呢?IT之家選取了市面上的四款主流手游進行測試,測試條件統(tǒng)一在 27 度室溫環(huán)境下,連接酷冷風扇 5 并選擇 X+ 模式,144Hz 刷新率,50% 亮度下進行。

首先是《王者榮耀》,騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 已經(jīng)支持《王者榮耀》的最高特效 90 幀模式,因此我們開到最高特效 90 幀來游玩,整個游戲的過程中都穩(wěn)穩(wěn)的鎖定在 93 幀,沒有發(fā)生過任何波動。

30 分鐘平均功耗達到了 4641mW,室溫 27℃下,最高溫度僅 39.2℃,溫度控制的不錯。

《和平精英》支持流暢畫質 90 幀模式,整個過程中都是穩(wěn)穩(wěn)的 90 幀,幀率幾乎沒有任何波動,游戲體驗相當棒。

在《使命召喚手游》中,可以開到標準畫質 90 幀模式,整個游戲體驗是非常流暢的,除切換地圖時,完全沒有發(fā)生過卡頓,最終 30 分鐘游戲平均幀率為 87.6 幀。

需要注意的是,30 分鐘平均功耗達到了 7411mW,這個功耗相當高了。室溫 27℃下,最熱處約 46.8℃。

騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 搭載了 6000mAh 的超大電池,配合 65W 的 PD 通用快充技術,

從 1% 充到 100% 用時 51 分鐘整,鑒于 6000 毫安的超大電池,這個充電速度算是相當快了,尤其是這個充電器還是標準的 PD 協(xié)議,可以用來給大多數(shù)輕薄本功能,這個還是要好評的。

拍攝樣張

當然對于一臺游戲手機來說,相機的重要性就沒有那么高了,但騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 依舊采取了一個不錯的主攝 + 廣角 + 微距三攝方案。

通過調取硬件信息發(fā)現(xiàn),主攝是 6400 萬像素的索尼 IMX686 傳感器,實拍樣張中,騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 可以調用 AI 識別當前物體,使顏色更鮮艷,更討好眼球,白天總體的成像質量還是不錯的。

超廣角的成像素質尚可。

總結

在過去,筆者覺得游戲手機是一類定位不清晰的產(chǎn)品,我用普通旗艦機也能玩游戲呀,為什么非得是厚重的游戲手機?但筆者最近認識了一位網(wǎng)友,他正在備戰(zhàn)《使命召喚手游》的職業(yè)比賽,因此對游戲手機特別感興趣,看來游戲手機的確有非常忠實的一批消費者,隨著未來越來越多的 PC 電競游戲被搬上手機,會有越來越多的消費者們想買一臺游戲手機專門來打游戲的。

而騰訊 ROG 游戲手機 5s Pro 正是如今游戲手機的翹楚,它提供了驍龍 888Plus 的強勁的性能、自定義 ROG VISION 的個性外觀和充分利用 6 指實現(xiàn)多達 20 種的自定義按鍵,對于游戲玩家們來說無疑有著非常大的吸引力。